النشيد: كان ينبغي تسمية اللعبة بشيء آخر، Bioware في قلب التحقيق، ومليئة بالاكتشافات

موهوب عندما يتعلق الأمر باكتشاف المعلومات المثيرة، جيسون شرايرمدينتيألقي نظرة فاحصة على النشيد؛ وأقل ما يمكن قوله هو أن بعض القرارات اتخذت على عجل. على سبيل المثال، علمنا أنه كان من الممكن تسمية Anthem بشيء آخر، "Beyond" بشكل أكثر دقة. هذا في الواقع ما تم تحديده منذ البداية، وقبل أيام قليلة من معرض E3 2017، كان لا يزال هناك حديث عن ارتداء الموظفين لقمصان تحمل صورة اللعبة، لذلك كان كل شيء مقيدًا، باستثناء شركة Electronic Arts لقد أدركت في اللحظة الأخيرة أن تسجيل العلامة التجارية سيكون أمرًا معقدًا للغاية. ونتيجة لذلك، اختارت BioWare خيار "Anthem" الذي كان من بين الاحتمالات الأخرى، حتى لو كانت "Beyond" تتناسب بشكل أفضل مع فكرة تجاوز أسوار Fort Tarsis والمغامرة في بيئة معادية. في مقابلة أجراها جيسون شراير، قال المطورون إنهم فوجئوا بهذا القرار، وأن الجميع واجهوا صعوبة في فهم العلاقة مع الكون الذي أنشأوه. ومن هنا جاءت "ترنيمة الخلق" الغامضة بقوتها التي لا تُقاس والتي أعطت دائمًا الانطباع بأنها تتساقط مثل الشعرة في الحساء.

كان تصميم Anthem فوضويًا من البداية إلى النهاية، لدرجة أن الأشياء التي عملت بشكل جيد كانت استثنائية. لم يتم دمج العديد من الميزات إلا قبل بضعة أشهر من الإصدار، وكان بعض الأعضاء لا يزالون يواجهون صعوبة في التعرف على اللعبة حتى تم عرضها في E3 2017. يعتبر أكبر فشل فادح لقصة BioWare (متوسط ​​ميتاكريتيك حاليًا يبلغ رقمها 55)، لن تستفيد Anthem أبدًا من خبرة المحاربين القدامى ذوي الخبرة في هذا النوع والقادرين على دفعه إلى أقصى حدوده؛ وهو ما يفسر المشاكل الفنية العديدة التي حددها اللاعبون عند صدوره. اللعبة، مثل Mass Effect Andromeda، انتهت إلى جعل الموظفين الأكثر حماسًا يركعون على ركبهم. "لم نعد نحصي حتى حالات التوتر المرتبطة بهاتين المباراتين، أكد المطورين.كان الناس غاضبين وحزينين طوال الوقت. في BioWare، أصبح الاكتئاب والقلق وباءً."كان التوتر شديدًا لدرجة أن المتعاونين منذ فترة طويلة قرروا القفز من السفينة، بينما تم منح آخرين إجازة مرضية من أجل صحتهم العقلية.

يعتقد الكثير من الناس أن نجاح Dragon Age: Inquisition لم يكن في صالحهم، لأن تطوره كان بمثابة جحيم حقيقي. وحقيقة نجاحها لم تشجع المديرين على إعادة النظر في أساليب عملهم. والأسوأ من ذلك هو التعبير "سحر BioWare" والتي بدأت تنتشر داخليًا تشير إلى أنه مهما كانت التحديات، ومهما كانت الصعوبات التي سيتم حلها، في الأشهر الأخيرة، فإن كل شيء سيعود إلى طبيعته. ربما يكون Anthem بمثابة درس، للمطورين الذين أرادوا بالفعلDragon Age: تتعطل محاكم التفتيش دون سماع صلواتهم. في بداية المشروع (الملقب بـ "Dylan" داخل BioWare)، كان الجميع في مهمة ولم يكن هناك نقص في الأفكار. تم ذكر مقارنات مع Dark Souls أو حتى Shadow of the Colossus، مع مخلوقات هائلة للقتال والطقس الديناميكي. لن تشبه النسخة النهائية أيًا من ذلك، حتى أن الشهود يقولون إنه إذا كان Anthem دائمًا يتمتع بهذا التوجه المتعدد، فهذا الجانبنهب مطلق النارلم يبدو أبدا كأولوية.

وحتى رحيل كيسي هدسون في عام 2014 (قبل عودته بعد ثلاث سنوات) لم يخفف من حماسة المطورين. في الواقع، عندما كان لا بد من إحياء الأفكار المكتوبة على الورق، بدأت الخلافات في الظهور. كانت الرحلة موضع تردد، حيث كانت شركة BioWare تبحث عن طريقة لاستكشاف العالم العملاق الذي تتخيله فرقها. مع كل تجربة وخطأ، كان على المطورين تعديل تصميم البيئة بحيث يتوافق مع آليات الحركة الجديدة. كما بدأ السيناريو يتأثر بكل هذه التعديلات، كما أن رحيل David Gaider - المتهم برغبته في جعل Anthem عبارة عن Dragon Age بلمسة من الخيال العلمي - جعل الأمور أكثر عدم استقرارًا نظرًا لأنه كان له تأثير في مجالات مختلفة. "كما يمكنك أن تتخيل، السيناريو هو أساس جميع إنتاجاتنا"، أكد أحد المطورين.إذا أصبحت متذبذبة، فإنها تسبب الكثير من الضرر في جوانب أخرى من اللعبة."

النتيجة: لم يكن أحد يعرف إلى أين يذهب مع Anthem. لم يعد موقع البناء لديه أي شيء يقف عليه، وحتى داخل الاستوديو، وجد الناس أنفسهم وسط ضباب كثيف. لم يعد هناك أي شخص مسؤول عن المشروع، بل مجرد مجموعة من المديرين التنفيذيين الذين أعطوا هم أنفسهم الانطباع بالضياع. ولم تسفر اللقاءات المتعددة عن قرار ملموس، وكأن لا أحد يريد أن يتحمل أدنى مسؤولية. وكما يوضح أحد المطورين، كان كل شيء جديدًا بالنسبة لـ BioWare: ترخيص جديد، وتقنية جديدة، ونوع جديد، وأسلوب جديد - وهذا أيضًا ما أخاف أولئك الذين من المفترض أن يقوموا باختيارات من عام 2015 إلى عام 2016. وبعد ذلك، لا يجب علينا انسَ محرك الرسومات Frostbite الذي تتطلبه شركة Electronic Arts في معظم ألعابها. تم تصميمها في البداية لـ Battlefield، إلا أنها تواجه صعوبة كبيرة في التكيف مع التراخيص الأخرى من الناشر الأمريكي. على الرغم من أنها تسمح لك بإنشاء مستويات واسعة، إلا أنها تجبر الفرق التي تقف وراء Anthem على التخلي تدريجيًا عن عدد لا بأس به من الميزات التي تخيلتها.

بالإضافة إلى القتال المستمر ضد أداة كان من المفترض أن تجعل حياتهم أسهل، كانت BioWare أيضًا تعاني من نقص الموظفين لفترة من الوقت، حيث كان على العديد من أعضائها العمل على FIFA عندما تحولت السلسلة إلى... Frostbite. ونظرًا للمكاسب المالية غير المتوقعة التي تمثلها كل عام، لم تطرح شركة Electronic Arts على نفسها أدنى سؤال. بالطبع، سعت BioWare إلى توظيف مواهب جديدة، لكن موقع الاستوديو في إدمونتون (حيث يمكن أن تكون درجات الحرارة شديدة التجمد) ليس مثيرًا جدًا على الورق، وعلينا أن نعترف بذلك. في بداية عام 2017، أتيحت الفرصة لباتريك سودرلوند (رئيس استوديوهات EA آنذاك) لتشغيل عرض Anthem الذي تم إعداده لعيد الميلاد 2016.هذا ليس ما وعدتني به"، كان سيخبر BioWare. بخيبة أمل شديدة مما رآه على الشاشة، طلب من فرق الاستوديو الذهاب إلى DICE لتصحيح الوضع. وهناك سيتم اتخاذ قرار دمج الطيران بشكل نهائي بشأن هذا الموضوع، إذا يعد التظاهر بأنه الرجل الحديدي أمرًا مبهجًا، ويخشى بعض المطورين أن يشجع هذا اللاعبين على تخطي مناطق معينة بطريقة ما، علاوة على ذلك، يجب أن يتبع تصميم المستوى.

ومع ذلك، كان إقناع باتريك سودرلوند هو الهدف الأول، وقد نجح الأمر. مرة أخرى في الربيع، أذهل هذا الأخير هذا العرض التوضيحي الجديد الذي كان أساس طريقة اللعب التي تم الكشف عنها في E3 2017. وكانت أيضًا فرصة للمطورين لاكتشاف الشكل الذي يجب أن يبدو عليه Anthem، حتى لو لم يكن كذلك. هذا ليس هو الحال اليوم. علاوة على ذلك، اعترف أحد المطورين لـ Kotaku بأن المهمة ستكون معقدة، نظرًا لأن جزءًا كبيرًا من العرض التوضيحي كان مزيفًا. حسنًا، هذا ليس جديدًا، ولكن نظرًا لأن Anthem كان لا يزال في مرحلة ما قبل الإنتاج في ذلك الوقت، كان العديد من مبرمجي BioWare يتساءلون عما إذا كانت لديهم الأدوات المتاحة لهم لتحقيق مثل هذه النتيجة. أبرز ما في العرض: تم الإعلان عن إصدار اللعبة لعام 2018 على الرغم من عدم دمج أي مهمة حتى الآن. نحن نفهم بشكل أفضل لماذا تم عصر الفرق مثل الليمون بعد ذلك: إذا بدأ تطوير Anthem قبل سبع سنوات، ففي الواقع، تم الانتهاء من كل شيء في 16 شهرًا. وفقًا لأحد معارف جيسون شراير، كان التقدم هائلاً في هذه الفترة القصيرة، حتى أنه مقتنع بأنه لو تم اتخاذ القرارات الصحيحة في الوقت المناسب، لكان من الممكن أن تكون لعبة Anthem لعبة رائعة.

أخيرًا، أصدرت BioWare منشورًا بعنوانمدونته الرسميةللرد على تحقيقات كوتاكو. في الأساس، لم يرغب الاستوديو في الاستجابة لطلبات زملائنا وفضل الإشارة إلى أن Anthem تم إنشاؤه بواسطة فريق متماسك ومتحد، كل ذلك على حساب جهود لا تصدق. وبطبيعة الحال، يتم تذكيرنا بأن الأوقات العصيبة ليست قاعدة وأن رفاهية المطورين هي أمر يأخذه المسؤولون التنفيذيون على محمل الجد. "نحن لا نرى فائدة من تمزيق بعضنا البعض أو تشويه عمل شخص آخر، يشار.لا نعتقد أن المقالات التي تفعل ذلك تساعد في تحسين صناعتنا."