في هذه المقابلة الحصرية مع ماساكي كوكينو، منتج اللعبةملك المقاتلين الثاني عشرنقدم لك خيارين للقراءة: المقابلة المكتوبة الكلاسيكية أو المقابلة المرئية. مدة الفيديو: 3"34 دقيقة. حدد اختيارك. لاحظ أن الفيديو متاح للبث عبر مشغل الفلاش، وللتنزيل بتنسيقات SD وHD 720p، ولكن أيضًا بتنسيقات iPod وPSP للمشاهدين على الأجهزة المحمولة.
أخبار الألعاب:ملك المقاتلين الثاني عشرستكون الحلقة الأولى التي تستفيد من الإنتاج بدقة عالية. لماذا استغرق الأمر وقتًا طويلاً للوصول إلى هذا الإنجاز؟
كوكيز ماساكي:بعد نهاية عصر Neo Geo، واصلنا تطوير ألعابنا على خريطة Atomiswaveساميوالتي قدمت بنية قريبة جدًا من بطاقات MVS الخاصة بنا. فكرة الانتقال إلى الدقة العالية كانت شيئًا فكرنا فيه بسرعة كبيرة، لكن كان علينا أن نبدأ من الصفر. كما تعلم، فإن وقت تطوير لعبة ثنائية الأبعاد أطول بكثير وأكثر صعوبة من لعبة ثلاثية الأبعاد. كل شيء يتم يدويًا، من الشخصيات إلى الإعدادات. يتطلب الكثير من الاستثمار والوقت. لقد عملنا على هذا منذ أكثر من ثلاث سنوات.ملك المقاتلين الثاني عشروتغيير الوسط (ملاحظة المحرر: بطاقة Taito TypeX2)سمح لنا بالبدء من جديد على أسس جديدة.
بالتحديد، لماذا اخترت الصعوبة من خلال تقديم رسومات ثنائية الأبعاد بينما سمح لك ثلاثي الأبعاد بتسهيل مهمتك؟
أنت تعرف،KOFهي واحدة من أهم الامتيازات لإس إن كيه بلايمور. نحاول في هذه الحلقة الثانية عشرة أن نقترب أكثر من فن البكسل لأن البعد الثنائي غالبًا ما يُنظر إليه على هذا النحو. وبعد ذلك، سنحاول أيضًا إثبات أن البعد الثنائي لم يقل كلمته الأخيرة بعد.
نظرًا لأن 2D يتطلب عملاً كبيرًا، فهل من الممكن معرفة وقت إنتاج لعبة مثلكوف الثاني عشر؟
لهذا الجديدملك المقاتلين، لقد أجرينا إصلاحًا شاملاً للسلسلة. لذلك كان علينا أن نبدأ من الصفر، وأن نعيد تصميم جميع الشخصيات بالإضافة إلى الإعدادات. لكل شخصية، على سبيل المثال، استغرق الأمر 16 شهرًا من العمل المكثف. ولكل منهم أكثر من 450 رسم متحرك!
لقد أعلنت اليوم عن 20 شخصية قابلة للعب. هل الطاقم كامل أم نتوقع مقاتلين آخرين؟
هذه نسخة قابلة للتشغيل منمعرض طوكيو للألعابوبالتالي لم يكتمل الصب. في الوقت الحالي، أعلنا عن 20 شخصية إجمالاً ولكن ربما سنتمكن من دمج شخصيات أخرى في إصدارات وحدة التحكم...
عندما يتعلق الأمر باللعب، فقد قررت إزالة النظام منيحولأنشئت فيكوف الحادي عشروالعودة إلى نظام أقرب إلى KOF '98. لأي أسباب بالضبط؟
عندما بدأنا إنتاج هذاكوف الثاني عشرأردنا أنا وفريق التطوير العودة إلى جذور السلسلة. لقد كانت KOF معروفة دائمًا بنظام الفريق المكون من ثلاثة مقاتلين ولهذا السبب تخلينا عن مفهوميحولالتي اكتشفناها فيملك المقاتلين الحادي عشر. يمكن حقًا اعتبار هذه الحلقة الثانية عشرة حلقةإعادة الولادة.
وربما تكون أيضًا طريقة للعودة إلى النجاح، وجذب جمهور أوسع من خلال تقديم نظام قتالي أقل صعوبة من نظام القتال.كوف الحادي عشر…؟
KOFهي سلسلة لديها العديد من المعجبين حول العالم ونظامها القائم على معارك 3 ضد 3 كان دائمًا جانبًا مهمًا للغاية ويحظى بتقدير اللاعبين. ومن خلال إعادة تقديم هذا المفهوم، نأمل أن نرضي كلا الطرفينالخبراءمن الانضباط، ولكنها تجذب أيضًا لاعبين آخرين، أولئك الذين لا يعرفون بالضرورة الترخيص ويرغبون في الاستمتاع بلعبة قتال جيدة.
في النهاية، أود أن أطرح عليك نفس السؤال الذي طرحته على يوشينورو أونو، منتج الفيلمستريت فايتر الرابع. هل تفكر في تطوير أكابكوممقابلإس إن كيه3 ؟
(يضحك) ما هو رد السيد أونو؟
أخبرني أن هذا ليس على جدول الأعمال ولكن لماذا ليس في المستقبل...
وآمل أيضًا... (يضحك) سيكون الأمر مضحكًا... (يضحك)
السيد ماساكي كوكينو، شكرًا لك!
التعليقات التي تم جمعها بواسطة ماكسيم تشاو