أول مشروع كبير لشركة Square Enix على وحدات تحكم عالية الدقة، أظهر Final Fantasy XIII أنه الجيل التالي من ألعاب تقمص الأدوار، ولكن فقط من وجهة نظر رسومية. تركزت اللعبة على قصتها وتركت الجانب المرح على الهامش، مما أدى إلى انقسام محبي هذا النوع. متهمًا وصمة العار بالتطور الصعب إلى حد ما، عانى Final Fantasy XIII من انتقادات عديدة، اعترفت بها Square Enix جزئيًا، مما أدى إلى Final Fantasy XIII-2 من المفترض أن يأخذ هذا في الاعتبار. عناصر الاستجابة الأولى في المعاينة الخاصة بنا، بعد جلسة اختبار في مقر Square Enix، أكثر دلالة بكثير مما كانت عليه في غضب E3.
بعد سنوات قليلة من اختتامفاينل فانتسي الثالث عشرأحداث غريبة تضرب عالمًا في حالة هدوء تام. بحثًا عن Lightning، التي اختفت منذ معركتها الأخيرة، سيتعين على أختها Serah وصغيرها Noël مواجهة تهديدات تسمى Paradox. أنواع التناقضات في حسن سير العالم، والأحداث غير المتوقعة، يمكن أن تأخذ أحيانًا شكل مفارقةألفا، حظتيتانقوية للغاية ولا يمكن احتواؤها إلا باستخدام التكنولوجيا الدقيقة. القدرة على الظهور في أي مكان تقريبًا باستخدام الفجوات بين الأبعاد، كان الأخير هو العدو الرئيسي لزوج الأبطال في الجلسة المقترحة والتي غطت مهمة مدتها حوالي أربعين دقيقة. بدءًا من مدينة محمية بواسطة PSICOM، تم تكليفها بهذه المهمة في Pulse وCocoon منذ إصلاحها، يغوص العرض التوضيحي على الفور في الموضوع من خلال قتال ضد Paradoxألفا، والتي لم يتجسد منها سوى الذراع. تقدم هذه المواجهة المفاجئة والمثيرة للإعجاب مبدأ العمل السينمائي، أي نظام QTE الذي يظهر في لحظات رئيسية معينة من المبارزات. هذا الأخير متساهل جدًا، ولا يتطلب ردود أفعال حادة ولا يضيف الكثير إلى الفعل، على الأقل في الأمثلة القليلة المقدمة. فقط مشاركته في تقديم مشهد "خارجي" - الهجوم على سفن PSICOM - في منتصف القتال يظل مثيرًا للاهتمام، وغياب الانتقال يجعل السرد أصليًا تمامًا. المواجهة الأولى تنتهي بهزيمة المخلوق والرحيل نحو بحيرة بريشا القديمة المتجمدة، والتي أصبحت الآن عبارة عن مجموعة متشابكة من الأطلال. متاهة مكتظة بالسكان، والتي ستعطي بالتالي نظرة عامة حقيقية على الميزات الجديدة لنظام القتال.
التحول النموذجي-2
منطقة أطلال بريشا، التي يحرسها الجنود، هي مركز نشاط بارادوكسألفاويبدو بداهة فارغة جدا. في الواقع، لم تعد الوحوش تتجول في البيئات ولا تظهر إلا عند تشغيل نظام Mog Clock. العودة إلى اللقاءات العشوائية ليست محبطة كما قد توحي، ولا سيما بفضل نظام أخذ المبادرة الكلاسيكي والفعال. في الواقع، بمجرد أن يقترب اللاعب من العدو، يتم رسم منطقة دائرية كبيرة إلى حد ما حوله، مما يجعل خصومه مرئيين. في هذه اللحظة نفسها، يبدأ تشغيل نوع من البوصلة، ساعة Mog، بإبرة تتأرجح من الأخضر إلى الأحمر عبر الأصفر. المفهوم بسيط. إذا تمت مهاجمة العدو خلال الفترة الخضراء، يقوم اللاعب بتوجيه ضربة تلقائية منذ البداية ويستفيد من المكافآت الإحصائية. مقدمة مثالية تسمح لك بذلكالكسارةبسهولة، فإن عنصر اللعب هذا له نفس التأثير كما فيفاينل فانتسي الثالث عشرعلى صعوبة القتال. خلال المرحلة الصفراء، يتحرك الخصوم، وبالتالي يصعب ضربهم بظهر السيف. فإذا تم الوصول إليهم رغم كل شيء، تبدأ المواجهة بالطريقة الكلاسيكية. من ناحية أخرى، إذا استغرقت وقتًا طويلاً لاختيار هدفك وتحولت ساعة Mog Clock إلى اللون الأحمر، فستبدأ بالحالةبطيءولذلك فمن الضروري الرد بسرعة. خاصة أنه على الرغم من أن اختيار الخصم بناءً على إعداده الأساسي لا يزال موجودًا، إلا أن وقت التفاعل أصبح الآن قصيرًا للغاية. ومع ذلك، لا يزال من الممكن الفرار، من خلال الابتعاد بما فيه الكفاية عن العدو قبل أن تخطر بباله فكرة مطاردتك. ولكن هذا من شأنه أن يضيع فرصة تكوين صداقات. الحداثة الكبيرة المدمجة في المعارك هي في الواقع وجودالغوغاءفي فريقك. قادرون على التجنيد في نهاية اشتباكات معينة، كما أنهم يتكيفون معهانموذجيحول. لا يزال هذا الأخير مناسبًا، ويسمح مرة أخرى بتبادل الأدوار بسرعة - ولكن مع المزيد من الديناميكية - وهذا هو الحال أيضًا بالنسبة للوحوش التي تختلف اعتمادًا على التكوين المختار. في الواقع، في حالة التركيز على الدفاع، ينضم وحش ذو حجم إلى الفريق، بينما يأخذ Behemoth مكانه في هيكل أكثر تركيزًا على الهجوم بأدوار الكوماندوز. فكرة تحظى بتقدير كبير، ولكنها لا تزال غامضة بعض الشيء، حيث يتم تعطيل الوصول إلى القائمة في الإصدار المتاح. هل سيتعين عليك توزيع المخلوقات بنفسك على التكوينات المختلفة الممكنة، أم سيتم ربطها تلقائيًا بوظيفة ما؟ السؤال الذي يتداخل مع سؤال تطورهم المحتمل على مدار المعارك غير معروف أيضًا.
إنه خياري
نوع آخر من التطور: أصبح التقدم في المستويات في النهاية أقل بساطة بكثير مع الفروع الحقيقية، أي بطول أكثر من 4 أمتار، وبعض الأماكن الصغيرة المخفية التي يمكن الوصول إليها عن طريق القفز، بحرية هذه المرة. ومن الواضح أنه يتعين علينا أن ننتظر ونرى ما إذا كان هذاتصميم المستوىالأقل مسطحًا هو جزء من خط السلوك العالمي الجديد لـفاينل فانتسي XIII-2لكن مرحلة الاستكشاف القصيرة هذه أعطت انطباعًا لطيفًا بزيارة البيئة حقًا. سيكون من الضروري أيضًا البحث في الزوايا والزوايا بعناية، من خلال القدرة على الكشف عن الأشياء غير المرئية لـ Mog الذي يتبع Serah و Noel في كل مكان، والتي يتم تشغيلها بالضغط على R1/Right Trigger. تحاول لعبة Square أيضًا بشكل خفي مفهوم الاختيار فيما يجب فعله، على سبيل المثال، إمكانية محاولة القضاء على المفارقةألفامن خلال اللعب باليد القديمة، دون أي مساعدة، أو من خلال التحكم في وحدة التحكم مما يجعل القتال المستقبلي أسهل. جانب إيجابي يوجد في نظام الأسئلة الأقل إقناعا بكثير. وبالفعل، ستتمكن في أوقات معينة من طلب تفاصيل الموقف من شخصية معينة، هنا Serah أو Mog أو حتى Alyssa على سبيل المثال. إجراء لن يكون له أي تأثير على السيناريو والذي لا يزال من الصعب فهم مصلحته. الاستمرار في تغيير العاداتفاينل فانتسي XIII-2كما سيتم دعوة اللاعب لحل بعض الألغاز الصغيرة في مكان يسمىالفراغ فيما بعد، يقع داخل مفارقة. وضع بين الأبعاد والجداول الزمنية مما سيجبر اللاعب على لعب لعبة صغيرة تعتمد على مسار يسلكه بطريقة منطقية مع تجنب أن يجد نفسه عالقًا بسبب سقوط البلاط في الفراغ بمجرد أن تطأ قدمه عيد الميلاد. مهنة تسمح بتصحيح هذا الشذوذ الأبعاد، دون أي دليل على مشاركتها الحقيقية في المغامرة. العديد من الأقسام لا تزال مبهمة للغاية، مما لا يمنعنا من رؤيتها في هذه المرحلة.فاينل فانتسي XIII-2لعبة يبدو أنها تحاول تصحيح نسخة سابقتها، مع بعض الأفكار ذات الصلة، مع عدم الابتعاد كثيرًا عن الأساسيات من أجل الحفاظ على قاعدة المعجبين المكتسبة. المخاوف الوحيدة في الوقت الحالي تظل هي الاهتمام طويل المدى بمبدأ الاختيار في التقدم وخاصة الجانب الفوضوي من القتال، وهو أمر مثير للدهشة إلى حد ما. الاستجابة في أوائل عام 2012 على PlayStation 3 وXbox 360.