اختبار ICO و Shadow of the Colossus Collection

الاختبار

مشروع مفاجئ لجهاز PlayStation 2 في بداية حياته، جاء ICO حرفيًا من العدم. كانت ثمرة خريج فنون شاب لديه شغف بالتقنية على رأس فريق يتكون إلى حد كبير من الوافدين الجدد إلى التطوير، وقد تناقضت اللعبة التي صممها فوميتو أويدا بشكل حاد مع عادات ذلك الوقت. وهو تمييز لا يزال يميزها، تمامًا مثل Shadow of the Colossus، اللعبة الثانية التي طورها الاستوديو. جانب فريد يتضمن هذه المرة مفهومًا مبتكرًا للشعور الملحمي وقبل كل شيء مشبعًا بعملقة لم يسبق لها مثيل. الأصول التي عملت بشكل مثالي في عامي 2001 و 2005. هل يعتبر تجميع ICO و Shadow of the Colossus Collection دليلاً على أنه لم يتغير شيء باستثناء HD؟ الحكم.


تحديث لمراجعتنا لـ ICO و Shadow of the Colossus Collection اعتبارًا من 8 سبتمبر 2011

مستأجر الدائرة المغلقة من العناوين التي تُستخدم بانتظام كدرع أثناء التصريحات الشهيرة حول الخطورة/الغباء/البساطة/وصفات "é" الأخرى لألعاب الفيديو،عرض أولي للعملةتستمد هذه المكانة من اختلافها الصارخ عن طرق الإنتاج المعتادة. أثناء تصميم اللعبة، اختار Ueda وفريقه أن يبقيها بسيطة قدر الإمكان حتى لا يتداخل أي شيء مع نقل المشاعر بين البطل الصغير ذو القرون ويوردا، الفتاة الصغيرة الجائعة والمشرقة، أثناء هروبهما. من عملاق قوي. خيار له ما يبرره بعد بضع دقائق فقط من خلال تطبيق عنصر الذكاء النادر الذي سيعمل طوال اللعبة: وجود كاميرا ديناميكية تفضل العملاق و"المستجيب". كل غرفة يتم عبورها تجرد زوج الشخصيات من إنسانيته مع التركيز على الارتفاع أو العرض أو العمق عبر نوع من النقاط الثابتة التي نادرًا ما تكونإيكو. وبالتالي فإن هيكل الزنزانة الهائلة يثقل كاهل الشاشة باستمرار ويؤدي إلى الانسحاب إلى العنصر الوحيد الدافئ وغير الضار، يوردا. الرغبة في وضعها في مركز اهتمامات اللاعب مما يجعل الكاميرا المذكورة تتابعها عن كثب بمجرد أن تبتعد عنها الظلال، مما يجعلنا ننسى المخاطر والجدران العالية المحيطة. ذهابًا وإيابًا مستمرًا يجعل اللاعب يفهم على الفور أهمية Yorda وأيضًا أهمية البيئة، دون الحاجة إلى شرح كل شيء من خلال برنامج تعليمي ليس غامرًا على الإطلاق. تُركت حرية معينة للاعب، الذي، على عكس يوردا، لا يمكن الإمساك به باليد أبدًا. اكتشاف جدانقيطريقة اللعب التي تكون مصحوبة بشكل مثالي بتصميم مستوى مبتكر يعتمد على الألغاز التي ليست معقدة للغاية على الإطلاق، ولكنها تحفز بما يكفي للتقدم في خطوات صغيرة دون الشعور بالملل. لغة مرحة تمر مباشرة عبر تصميم اللعبة، تمامًا مثلظل العملاق.

مقدمة إلى الأرض القديمة


مختلفة جداً عنعرض أولي للعملةفي مفهومه وأعماله،ظل العملاقيعتمد على نفس العمل المتمثل في تسليط الضوء على تصميم اللعبة. أساس السرد هو أن الأخير يعمل مرة أخرى على التواصل مباشرة مع اللاعب. دون مزيد من المؤشرات المباشرة مما كانت عليه فيعرض أولي للعملة، بصرف النظر عن بعض النصائح التكتيكية أثناء الاشتباكات ضد العمالقة، يمكن اكتشاف لعبة Ueda تجريبيًا. من الممكن جدًا القيام بالإجراءات الأساسية، ولكن تتم إضافة العديد من الرسوم المتحركة الثانوية إليها. الرغبة في مكافأة اللاعب الذي يغوص في أعماق لعبة تتطلب الاستكشاف على أي حال. اللقاء الأول مع العملاق هو الأكثر لفتًا للانتباه في هذا الصدد. من الضروري أن تتعلم كل شيء أثناء العمل، أمام صخرة متحركة يبلغ ارتفاعها عدة عشرات من الأمتار. نوع من مستوى المعيشة، تتطلب العمالقة المراقبة التي تسير جنبًا إلى جنب مع نظام اللعبة هذا الذي يتطلب التكيف المستمر. إذا تكررت أنواع معينة من المخلوقات، سواء في تصميمها أو في أسس سلوكها، فإن الخليط بين نوع من الانبهار والبعد الملحمي الحقيقي يسمح بإخلاء جزء كبير من خط العرض المحتمل. يمكن أيضًا أن يكون التنقل ذهابًا وإيابًا بين المعبد الرئيسي والمناطق المختلفة التي تضم التمثالين العملاقين ميكانيكيًا للغاية ويترك اللاعبين على جانب الطريق. تركيبة هي في النهاية "لعبة فيديو" للغاية، تقريبًا أركيد، والتي مع ذلك تُظهر ما يمكن أن تكون عليه لغة ألعاب الفيديو. بدلاً من إجراء عمليات QTE لإعداد سيناريو بدون أي طريقة لعب حقًا،ظل العملاقيستخدم طريقة اللعب لرواية قصة. اللحظات الأكثر أهمية تكون بالكامل في يد اللاعب، الذي لا يكتفي بمشاهدة الأحداث أو الضغط على زر كبير يظهر على الشاشة. نهج مثير للاهتمام ومتكامل بمهارة والذي لا يزال أحد الرواد في هذا المجال اليوم. بعد 9 و 5 سنوات على التوالي من إصدارها الأوروبي على PlayStation 2،عرض أولي للعملةوآخرونظل العملاقلم يكبروا بأي شكل من الأشكال ويحافظون على اختلافهم، على الرغم من المتابعين الأكثر دقة والأكثر أهمية من الناحية المالية.

بعد مرور 9 و5 سنوات على التوالي على إصدارهما الأوروبي على PlayStation 2، لم يتقدم عمر ICO وShadow of the Colossus بأي شكل من الأشكال ويحتفظان باختلافهما..."

تم التعامل مع هذين الإصدارين عالي الدقة بواسطةالعاب بلو بوينتوبالتالي فهي مشروعة من وجهة نظر فنية، حتى لو كانت تنطلق بشكل واضح من منطق تجاري. في الواقع، جزء كبير من اللاعبين الحاليين لا يمتلكون جهاز PlayStation 2، ومع إضفاء الطابع الديمقراطي على الشاشات عالية الدقة، تعاني الألعاب في ذلك الوقت من التحول. وبالتالي فإن التكيف مع المعايير الحالية - الحل، والتجانس، والتخفيض الجذري في الأسماء المستعارة - أمر جدير بالتقدير، لا سيما في حالةظل العملاقالذي يكتسب سيولة كبيرة. راحة اللعب التي لا تمنع حتى الآن ظهور الأنسجة المتأخرة والتي تكون صعبة للغاية في سياق إصدار HD. التغيير الذي تم إجراؤه علىعرض أولي للعملةيكون أقل وضوحًا مع العناصر الأنظف واختفاء ضبابية معينة. إذا كان بعيدًا عن الكمال ويمكن اعتباره ترقية كبيرة، فهذاICO و Shadow of the Colossus Collectionومع ذلك، يسمح لنا بالإعجاب بالرسوم المتحركة التي لا تزال غنية جدًا حتى اليوم، وقبل كل شيء، اتجاه فني مثير للإعجاب. رؤية مستوحاة من عوالم مهملة ولديها الفرصة للوصول إلى جمهور جديد على الرغم من السنين.عرض أولي للعملةوآخرونظل العملاقلقد كانت عناوين مثيرة للجدل منذ إصدارها، ولكن إذا كانت العيوب موجودة بالفعل، فإن هذين العنوانين من بين الألعاب التي تتميز بنهج فريد واهتمام مرضي تقريبًا بالتفاصيل. أخرافةحلوة ومروعة ممزوجة برحلة رومانسية. عندما يلتقي طرفان، فإن التسامي ليس بعيدًا.

اختبار ICO للفيديو ومجموعة Shadow of the Colossus