الجزيرة الغارقة: أجرينا مقابلة مع بينوا سوكال الذي يتفاعل مع التقييمات الضعيفة للعبته

متاحة منذ 4 أكتوبر، L'Ile Noyée: Une Enquête de Jack Norm بقلم Benoît Sokal، بعيدة كل البعد عن الحصول على موافقة بالإجماع من الصحافة المتخصصة، التي تنتقد هذه اللعبة لافتقارها إلى الإيقاع ولأنها في النهاية مبتذلة للغاية. أردنا أن نلتقي بمبدع Syberia لإعطائه الكلمة حتى يتمكن من التعبير عن نفسه بشأن هذه الانتقادات وفي نفس الوقت يشرح لنا كيفية تطوير هذه اللعبة وحق الرد بدون لغة الخشب.

في هذه المقابلة الحصرية مع بينوا سوكال، نقدم لك خيارين للقراءة: المقابلة المكتوبة الكلاسيكية أو المقابلة المرئية. الأول أطول وأكمل لأنه منسوخ بالكامل، أما الثاني فهو أكثر متعة للمشاهدة. مدة الفيديو: 15 دقيقة. حدد اختيارك.

المقابلة / حق الرد بينوا سوكال (الجزيرة الغارقة) /الإصدار HD 720p (1,68 Go)


المقابلة / حق الرد بينوا سوكال

مؤسس شركة وايت بيرد للإنتاج

صانع/منتج الجزيرة الغارقة

JeuxActu: نحن نربط بشكل منهجي استوديو White Birds مع Benoît Sokal، ولكن ما هو دورك المحدد داخل الاستوديو؟

بينوا سوكال: في البداية، أنا مؤسس استوديو White Birds مع شركائي الثلاثة. إنه استوديو ينتج جميع الألعاب التي أتخيلها، ولكنه ينتج أيضًا ألعابًا أخرى لا أشارك فيها كثيرًا. في الواقع، في White Birds، أعتني بنفسي بشكل أساسي وبالألعاب التي أقوم بإنتاجها. إنه وضع مريح للغاية.

مع L'Amerzone، أسست نفسك كأول فنان كتب هزلية يستثمر بالكامل في مشروع لألعاب الفيديو. اليوم، اتبع عدد قليل من المؤلفين طريقك. برأيك ما سبب عزوف زملائك عن العمل؟

أعتقد أن هذا التردد مفهوم. لقد كنت محظوظًا بما يكفي للدخول في ألعاب الفيديو عندما كان ذلك ممكنًا. كان الأمر أسهل بكثير في ذلك الوقت. اليوم تطورت الأمور كثيرًا، خاصة من حيث التكنولوجيا والثلاثية الأبعاد. كل هذا يصبح صعبًا للغاية ولن يتمكن المؤلفون من جيلي من فعل الشيء نفسه مثلي. إن الانتقال من القصص المصورة إلى ألعاب الفيديو ليس أمرًا متاحًا للجميع، ولا أعرف إذا كان لا يزال ممكنًا اليوم ...

مع Paradise، سعيت لبدء مشروع متعدد الوسائط حقًا، وهي مغامرة يمكن لعبها، ولكن يمكنك أيضًا قراءة الألبومات التي وقعتها مع Brice Bingono وJean-François Bruckner. ما هي الاستنتاجات التي تستخلصها من هذه التجربة؟ هل أردت إعادة إصداره مع L'Ile Noyée أم أنك افترضت منذ البداية أن هذا المشروع سيكون "مجرد لعبة"؟

كل مغامرة مختلفة، كل مشروع مختلف. إلى عن على الجنة، كنت أرغب في تكييفها في العديد من الوسائط لأنني أردت توسيع نطاق هذه القصة لتشمل قراء الكتب المصورة ولكن أيضًا للاعبين. في مهرجان أنغوليم، لاحظت أن أهل القصص المصورة ظلوا منغلقين على عالمهم ولم ينفتحوا بما فيه الكفاية. وهذا صالح أيضًا لعشاق السينما أو محبي ألعاب الفيديو. ليس لدى الناس بالضرورة الوقت لاستهلاك كل شيء اليوم. لم يعد لديهم الوقت. والفكرة هي مشاركة نفس المغامرة مع كل هؤلاء الأشخاص المنعزلين، الذين يمكنهم بالتالي أن يصبحوا مهتمين بوسائل الترفيه الأخرى. بالنسبة لجزيرة الغرق، أردت إطلاق سلسلة من مغامرات القصص البوليسية من خلال إشراك مؤلفي الروايات البوليسية المختلفين. نحن نقدم لهم المعرفة التكنولوجية مع White Birds وفي المقابل يقدمون لنا خيالهم كمؤلفين للروايات البوليسية. هذا ما هو مثير للاهتمام.

بعد أربع ألعاب مغامرات، أنتم اليوم توقعون قصة تفاعلية مثيرة. من المؤكد أن التغيير بين الجنسين ليس جذريا، ولكن لماذا هذا التطور؟ هل ستسعى في مشاريعك المقبلة إلى التجربة مرة أخرى أم ستعود إلى البناء التقليدي أكثر؟
لا أرى في هذا تطوراً. كان أصل لعبة Drown Island هو تكثيف لعبة المغامرة، لأنها لا تتوافق مع اقتصاد اللحظة فحسب، بل أيضًا لأنها كانت رغبتي الأولية. في كثير من الأحيان، في ألعاب المغامرات التقليدية، نبحث عن الأشياء ولكن دون سبب حقيقي؛ وهو عيب كبير في نفس الوقت. في الرواية البوليسية، أنت تعرف ما الذي تبحث عنه. نحن نبحث عن الجاني، ولطرده، علينا العثور على أدلة. لذلك لا يوجد بحث مجاني في لعبة المباحث، وهذه هي ميزتها.

كيف ولد مشروع L’Ile Noyée وهل تطور مفهومه خلال عملية التطوير؟

لقد ولد المشروع من فكرة إنشاء كتاب فكاهي، وهو أمر كان يدور في ذهني منذ فترة طويلة. لقد وجدت فكرة حدوث جريمة قتل في جزيرة صحراوية والتي من المحتمل أن تختفي لآلاف الأسباب، مثل الاحتباس الحراري على سبيل المثال، فكرة مثيرة للاهتمام. إذا اختفت الجزيرة فإن آثار الجريمة تختفي بدورها وبالتالي لم يعد هناك سبب لوجود جريمة القتل. ولذا فإن هذه الفكرة التي استخدمتها في قصة فكاهية أعجبتني وشعرت أنه لم يتم استخدامها بحكمة، ولهذا السبب بدأت من هذه الفكرة لتجميع قصة الجزيرة الغارقة. السبب الثاني الذي جعلني أرغب في القيام بـ Drown Island هو الرغبة في إنشاء برج في نيويورك ثلاثي الأبعاد. هذه هي الرغبات التي تعود لي في كثير من الأحيان. بالنسبة لسيبيريا على سبيل المثال، أردت إنشاء الماموث بشكل ثلاثي الأبعاد. في بعض الأحيان يكون الأمر غبيًا جدًا، فهو يبدأ من لا شيء.

يبدو أن نهاية التطوير كانت صعبة بعض الشيء... مثل جميع نهايات التطوير. باعتبارك من وسيلة أخرى، هل اعتدت بسهولة على القيود المحددة لألعاب الفيديو؟ هل من السهل على مؤلف مثلك أن يعمل ضمن فريق حقيقي يتكون جزء كبير منه من الفنيين؟ ومن له الكلمة الأخيرة أثناء التطوير؟ المؤلف أم الفنيين؟

أعتقد أن هذا متأصل في كل الإبداعات. سيؤكد لك زملائي في الكتاب الهزلي هذا الأمر. نحن دائمًا نبدأ المشروع بطريقة هادئة ومريحة جدًا. قد يبدو هذا متناقضًا، ولكن في مكان ما نحن نبحث عن القليل من حمى نهاية المشروع، حيث يجب أن تتسارع الأمور وتجتمع معًا. ولا يمكنك الدخول في حالة الإثارة هذه منذ بداية المشروع. لماذا ؟ لا أعرف... ومع ذلك، سنوفر الكثير من الوقت.

ما كان أصعب بالنسبة لي خلال الفترة الانتقالية هو العمل ضمن مجموعة. إن القصص المصورة هي وظيفة منعزلة جدًا وقد أثرت علي كثيرًا. ومن ناحية أخرى، أنا شخص لديه صعوبة في التفويض. أحب السيطرة على جميع جوانب المشروع. لكن هذا غير ممكن في ألعاب الفيديو، علينا أن نعمل مع عدة أشخاص.

العنوان الفرعي للعبة هو: "تحقيق جاك نورم"، لكن لا أحد يعرف جاك نورم! هل تخطط لإعادة استخدام هذا البطل؟ كيف تخيلته وما هي شخصيته؟

من الممكن نعم… لا أعرف. صوته محايد قليلاً، هذا صحيح، لكنه صعب للغاية لأن بطل اللعبة محقق. يجب أن يكون قادرًا على الاندماج في الحشد. لا ينبغي أن يكون ملحوظا جدا. صحيح أن الإشارة والنقر هي نوع ثرثار بطبيعته وليس من الجيد أن يكون لديك شخص بصوت نموذجي وعميق جدًا. كان من الممكن أن يكون الأمر مزعجًا للغاية على المدى الطويل.

نشعر بجاذبية معينة تجاه آرت ديكو في L'Ile Noyée. يبدو أنك مهتم بهذا الاتجاه. هل أتيحت لك الفرصة لمشاهدة BioShock، وهي لعبة أخرى تجري أحداثها في عالم آرت ديكو؟ ما رأيك في ذلك؟

لا على الإطلاق. لم يكن لدي الوقت للعبها. لقد ولدت في بروكسل وعشت هناك لمدة 30 عامًا، لذلك كنت منغمسًا في تلك الأجواء. لذلك أردت نسخ هذه الحركة التي أحبها حقًا.

اللعبة أصبحت متاحة الآن لبضعة أيام. هل أنت منتبه للاستقبال النقدي؟ تحظى مشاريعك عمومًا باستقبال جيد من قبل الصحافة العامة، ناهيك عن وسائل الإعلام المتخصصة. ما رأيك وكيف تتعامل مع هذا الوضع؟

من حيث المبدأ، دائما على خطأ. لا أعرف أحدًا يشعر بالسعادة عندما يخبره أحدهم أن عمله سيء. الآن أعرف كيف أرتب الأمور. أنا أعتبره شرًا لا بد منه... لقد حصلت على ألعاب تلقت تقييمات سيئة للغاية على الرغم من أنها حققت نجاحًا تجاريًا. على العكس من ذلك، في القصص المصورة، نالت بعض أعمالي استحسان النقاد ولم يتم بيعها. لذلك كل هذا نسبي للغاية. تظل الحقيقة أنني دائمًا ما أتصرف بشكل سيء وأول شيء أفعله عندما أقرأ مراجعة سيئة تخصني هو إهانة الصحفي الغبي الصغير. وعلى أية حال، فإن النقد الفردي ليس مثيرا للاهتمام، بل يصبح صالحا ككل.

إذا أردت إعادة إنتاج The Drown Island، ما الذي ستغيره وما الذي ستحتفظ به؟

هناك دائما أشياء للتغيير. كما تعلمون، عندما نصنع لعبة، هناك ما نريده وما نستطيع، من حيث الوقت، ومن حيث المال، ومن حيث الاقتصاد العام للعبة الفيديو. هل يجب أن نتذكر أننا في فرنسا؟ نحن أيضًا استوديو صغير، الأمر ليس سهلاً. ومع ذلك، فإننا نحاول أن نفعل كل ما في وسعنا لضمان نجاح مشاريعنا.

ما هي الخطوة التالية؟ هل يمكنك إخبارنا بالمزيد؟

هناك العديد من الأشياء قيد التنفيذ، بدءًا من الجزء الثاني من The Drown Island، Murder on Stage، وهو فيلم تشويق تفاعلي آخر أود إشراك مؤلفي الروايات فيه. لدي أيضًا مشاريع على الإنترنت... ربما لعبة أكبر، لعبة أكشن ولكن مع قصة. بخلاف ذلك، لا تزال لدي فكرة صنع جهاز محاكاة للطيور. لقد كان في ذهني لفترة طويلة. لقد لعبت لعبة تم ضبطها بشكل سيء حيث كانت جميع الشخصيات تطفو فوق الأرض ومنذ ذلك الحين أردت إنشاء جهاز محاكاة للطيور. السينما أيضًا تجذبني.. هذه هي مشاريعي بالأساس.

شكرًا لك.

التعليقات التي تم جمعها بواسطة ماكسيم تشاو. بمساعدة فلوريان فييل