آي تي ​​دبليو هيرويوكي كوباياشي (DMC 4)

لهذه المقابلة معهيرويوكي كوباياشينقدم لك خيارين للقراءة: المقابلة المكتوبة الكلاسيكية أو المقابلة المرئية. الأول أطول وأكمل لأنه منسوخ بالكامل، أما الثاني فهو أكثر متعة للمشاهدة. مدة الفيديو: 5 دقائق. حدد اختيارك.

مقابلةهيرويوكي كوباياشي / النسخة HD 720p (509 مو)


مقابلة هيرويوكي كوباياشي
منتجالشيطان قد يبكي 4


أخبار الألعاب: فيالشيطان قد يبكي 4إنها شخصية نيروالمنجنيقتم رفعه إلى مرتبة البطل الجديد للعبة، بينما تم إنزال دانتي إلى الخلفية. هل سئمت من دانتي؟

هيرويوكي كوباياشي:لا، لا تقلق، ما زلنا نحب شخصية دانتي ولكن أعتقد أنه لو احتفظنا بهذه الشخصية فقط، فإن المعجبين، الذين لعبوا الأجزاء السابقة من السلسلة، كانوا سيقدرون هذا.الشيطان قد يبكي 4. الهدف هو إرضاء عدد كبير من اللاعبين، وأردنا تقديم هذه اللعبة لأشخاص جدد، ولهذا السبب تم إنشاء شخصية نيرو. كان هذا جيدًا لأنالشيطان قد يبكي 4هي الحلقة الأولى التي ترى النور على PlayStation 3 وXbox 360 وكانت فرصة مثالية لتقديم اللعبة لهؤلاء الأشخاص الجدد.

الأوضاع فيالشيطان قد يبكي 4غالبًا ما تكون بشعة، على الأقل من وجهة نظرنا كلاعبين أوروبيين، مع هذا الجانب الكبير الذي تمسك بسطح المسلسل منذ الحلقة الثالثة. هل لديك طعم لسلسلة B؟

بالفعل منذ ذلك الحينالشيطان قد يبكي 3سواء مع السيد شيمومورا أو السيد إيتسونو، مخرج المسلسل، يميل العرض إلى المبالغة. الهدف هو جعل الحركة ممتعة وأكثر جاذبية للعب. لكن بقدر ما يهمني، خاصة إذا قمنا بالمقارنةربما يبكي الشيطانلديهمصاص الدماء، لا أجد أن هذا الجانب الغريب الذي تجده فيه أكثر وضوحًا. لقد ركزنا بشكل خاص على الحدث لجعله أكثر إثارة.

لقد انتقدناالشيطان قد يبكي 3تسلسلات مبالغ فيها بعض الشيء، حتى أنها تقترب من السخيفة،الشيطان قد يبكي 4يبدو أكثر تأليفًا. هل لاحظت أي شيء على جانبك؟ ربما كنت قد أخذت الأمور بعيدا جدا.

وبقدر ما يتعلق الأمر بدانتي، قد يكون هذا هو الحال بالفعل، على الأقل من منظور غربي. من حيث الفكاهة، فإننا نقترب قليلاً على جميع المستويات من الشخصية الأمريكية، ولهذا السبب بدا دانتي غريبًا بعض الشيء من وجهة نظرك.

عليك الانتظار في منتصف اللعبة تقريبًا لتتمكن من السيطرة على Dante. إنها فكرة جيدة جدًا ولكن الجزء بأكمله معه هو في الواقع وضع عكسي مخفي بالكاد. قلة الإلهام أم ضيق الوقت؟

في الواقع، بالنسبة لمرحلة اللعب مع Dante، فأنت مجبر على العودة والعثور على نفس الإعدادات التي تم اكتشافها مع Nero. تم بناء أساس اللعبة بهذه الطريقة إلى الحد الذي كان على دانتي، من حيث القصة، أن يتتبع خطى نيرو. في الواقع، كل هذا كان رغبة راسخة ومن الواضح أنه لم يكن لدينا الوقت لإعادة نصف إضافي جديد تمامًا من اللعبة، حتى لو كان الأمر جيدًا من حيث القيمة المطلقة.

غالبًا ما يتم انتقاد ألعاب الفيديو لأنها تقدم سيناريوهات خفيفة، لا ترقى إلى مستوى هذه الوسيلة التي ترغب في اعتبارها فنًا. كيف تعمل فيكابكوم؟ هل فكرة اللعب هي التي تفتح الطريق أمام السيناريو أم العكس؟

هذا هو التطور الذي يتم في وقت واحد. ليس السيناريو هو الذي يؤدي إلى بناء طريقة اللعب أو حتى العكس. يرتبط جانبا الإنتاج ارتباطًا وثيقًا. على سبيل المثال، فيالشيطان قد يبكي 4، عندما تقرر أن يتم تجهيز شخصية نيرو بـ Devil Bringer، فمن الواضح أن هذا كان له تأثير على السيناريو. ومن ثم، عندما نقرر تنفيذ إجراء ما، فإننا ندرك العواقب والتداعيات على طريقة اللعب، ولكن أيضًا على السيناريو. من المؤكد أن طريقة اللعب والقصة يسيران جنبًا إلى جنب!

الشيطان قد يبكي 4تم الإعلان عنها في البداية على أنها جهاز PlayStation 3، وفي النهاية تم إصدارها على Xbox 360 وقريباً على جهاز الكمبيوتر. كان لدينا نفس الشيء لالكوكب المفقودوالتي تم إصدارها أولاً على Xbox 360 ثم على الكمبيوتر الشخصي وPS3. هل من المحتم تطوير ألعاب الوسائط المتعددة اليوم من أجل البقاء؟

يختلف هذا حسب العنوان، ولكن إذا بدأت بالتفكير على نطاق عالمي واستراتيجي بحت، فأعتقد أن التطوير عبر الوسائط أمر لا مفر منه. من الواضح أنه يمكننا تطوير ألعاب خصيصًا لوحدة التحكم، لكن الأمر يتعلق قبل كل شيء بالاستراتيجية وخطة العمل. لكابكوم، سيصبح معيارًا للتطوير على أجهزة Xbox 360 و PlayStation 3 على الأقل. وبعد ذلك، فإن معرفة ما إذا كان ينبغي علينا تكييف جميع ألعابنا على Wii والكمبيوتر الشخصي ووحدات التحكم المحمولة الأخرى يمثل مشكلة أخرى.كابكوملن يرضي بأي حال من الأحوال جميع الشركات المصنعة. في الواقع، كل هذا يتوقف على اللعبة المعنية.

منذ الافراج عنإله الحربفي عام 2005، ونحن في كثير من الأحيان مقارنةربما يبكي الشيطانفي لعبةسونيأمريكا من حيث اللعب. هل أتيحت لك الفرصة للعب حلقتين من المسلسل؟ ماذا تعتقد؟

لقد قارنا في كثير من الأحيانربما يبكي الشيطانلديهإله الحربوخاصة الصحافة الأمريكية في الحقيقة... لقد أتيحت لي فرصة اللعب في البدايةإله الحربوتمكنت أيضًا من مقابلة مبتكر السلسلة (NDMaxime: Cory Barlog) خلال الأحداث الكبرى. لقد اعترف لي أيضًا أنه أحب الإنتاج حقًاكابكوممثلربما يبكي الشيطانوأنه خلق ألعابه بمعرفة كاملة بالحقائق. ومن هناك إلى ما إذا كان متأثرًا بألعابي، لا أعرف. أما بالنسبةكابكوموأحاول حقًا أن أجعل الألعاب أكثر جاذبية ومتعة للاعبين. هدفي ليس خلق أي منافسة مع المسلسلإله الحرب. ليس لدي سوى مشروعي في الاعتبار.

نحن نعرف أيضًا أنك كنت منتجًا لـالقاتل7، عنوان مثير للجدل للغاية ولكنه يتعامل مع ألعاب الفيديو بطريقة جديدة ومبتكرة للغاية. اللعبة لم تنجح، من الناحية التجارية، تماما مثلعيونلعبة أخرىكابكومالذي فكر خارج الصندوق. كان على Suda51 أن يؤسس شركته الخاصة ليقوم بإنشائهالا مزيد من الأبطال، لعبة UFO أخرى وأعضاءستوديو كلوفرهم أيضًا بصدد إنشاء الاستوديو الخاص بهم. هل تعتقد أنه لا يزال هناك مجال لألعاب المؤلف اليوم في شركات مثلكابكوم، من لديه التزامات لتحقيق النجاح التجاري؟

ولم أتمكن من شرح أسباب الإغلاق بالتفصيلستوديو كلوفر، من ناحية أخرى فيما يتعلقالقاتل7، يمكنني أن أنتشر أكثر على ذلك. فيما يتعلق بالأخير، إذا كان جزء صغير من الجمهور قادرًا على العثور على عبادة اللعبة هذه، إلى حد العثور على اللعبة شبه مثالية، فأنا سعيد! ومن ناحية أخرى، فأنا أدرك جيدًا أن هذا لا يتعلق إلا بعدد محدود من اللاعبين. إذا كنت ترغب في تحقيق نجاح كبير في مجتمع مثلكابكومفمن الواضح أنه يجب علينا دمج العناصر التي ستجذب أكبر عدد ممكن من الناس. على سبيل المثال، مع لعبة مثلعيونلا بد أن حقيقة أن البطل حيوان وليس إنسانًا قد أبطأت إلى حد ما شعبية اللعبة.القاتل7، فإن تعقيد السيناريو ونظام اللعب الخاص به إلى حد ما يجب أن يمنع اللاعبين من الالتزام بالمفهوم. لكن بالنسبة لي، هذا الحاجز لا يمنع إنشاء نفسه، حتى كمنتج. أنا لا أهتم حقًا بمبيعات اللعبة أيضًا، في الواقع، يجب أن يكون إنشاء اللعبة ونجاحها قادرًا على التعايش معًا.

هل هذا يعني أنه من الآن فصاعدا فيكابكوم، سنرى وصول تكملة لا نهاية لها أم أنه من الممكن رؤية عناوين أخرى بمفاهيم أصلية وجديدة؟

وراء الإبداعات مثلعيونأوالقاتل7، هناك قبل كل شيء خالق، ذو شخصية قوية مثل Suda51. إنهم أشخاص متطلبون، ومحددون للغاية، ويقتربون من الهوس، ويهتمون بالتفاصيل، تمامًا مثل جزء من الجمهور الذي غالبًا ما تكون هذه الألعاب مخصصة لهم. وإذا لم يكن هناك مهووس من هذا النوع وراء هذه الإبداعات، فلن تتمتع اللعبة بهذه الهوية القوية بما يكفي وبالتالي لن تثير اهتمام هذا الجمهور المهووس.كابكوملا تراهم بهذه الطريقة. الهدف هو إنشاء ألعاب تجذب أكبر عدد من الجمهور، بحيث يمكن بيعها في اليابان كما هو الحال في بقية أنحاء العالم.

السيد كوباياشي، شكرا لك.

التعليقات التي تم جمعها بواسطة ماكسيم تشاو