NFS Unbound: ستكون قادرًا على حدوث أعطال كبيرة في اللعبة باستخدام الفيزياء عالية الدقة

يفصلنا شهر عن إصدار NFS Unbound، وهي اللعبة التي حظيت باهتمام كبير منذ الإعلان عنها وعروض اللعب. تم تطوير لعبة Need For Speed ​​2022 القديمة هذه بالكامل من قبل استوديو Criterion Games، ومبدعي سلسلة Burnout على وجه الخصوص، وتتميز بالفعل بلمستها الفنية الواضحة للغاية، وهي مزيج من الرسومات الواقعية وتظليل سيل. البعض يحبها، والبعض الآخر يحبها أقل بكثير، ولكن هناك شيء واحد مؤكد، وهو أن اللعبة لا تترك أحدًا غير مبالٍ. أتيحت لنا الفرصة للتحدث مع Kieran Crimmins، المدير الإبداعي للعبة، لنطرح عليه جميع أسئلتنا حول الميزات الجديدة المتوقعة في هذا العمل. طريقة اللعب، والفيزياء، والتحطم، وDA والتخصيص، حتى أننا ناقشنا معه مستقبل ترخيص Burnout.

أخبار الألعاب: منذ Need For Speed ​​Most Wanted في 2012، لم تعمل Criterion على NFS جديد حقيقي، ولا أحسب Rivals التي شاركت في تطويرها مع Ghost Games والنسخة الجديدة من Hot Pursuit، لماذا انتظرت كثيرًا طويل؟

كيران كريمينز:لمعلوماتك فقط، لقد عملت كثيرًا على NFS Rivals. لقد كان مشروعًا كبيرًا وكبيرًا حقًا. بخلاف ذلك، عملنا بالفعل على عدة مشاريع مختلفة. لقد عملنا على لعبتي Star Wars Battlefronts وعلى وجه الخصوص في تصميم وتطوير المركبات. لقد قمنا أيضًا بالكثير من الأشياء لسلسلة Battlefield. لقد قمنا بمهمة الواقع الافتراضي، وبين كل ذلك، قمنا بها... لا أستطيع حتى أن أتذكر أنه كان هناك الكثير من الألعاب، عدد كبير جدًا! لكننا دعمنا أيضًا سلسلة Need For Speed. على الرغم من أننا لم نكن الاستوديو الرئيسي، إلا أننا ساعدنا Ghost Games كثيرًا في كل مرة. ولكن بما أن Ghost Games تمتلك الاستوديو الخاص بها... في الواقع، نحن نوعًا ما من نفس الاستوديو الذي تعرفه... إنهم يقعون على الجانب الآخر من الشارع. أستطيع أن أراهم حرفيًا من مكتبي في الواقع. وعلى الرغم من أننا لم نكن الاستوديو الرئيسي في الألعاب، إلا أنه ليس كما لو كنا قد رفعنا أقدامنا عن الغاز، على عكس ما قد تعتقده. ثم عملنا بجد على عدد كبير من المركبات لألعاب أخرى في هذه الأثناء. لكن نعم، حان الوقت لنعود إلى عالم Need For Speed، وهو وقت خاص ومثير بالنسبة لنا، كما يمكنك أن تتخيل.

هل تعلمت الكثير أثناء العمل على مشاريع أخرى، وليس فقط ألعاب السباق، وأنك تمكنت من إعادة استخدامها في لعبة Need For Speed ​​الجديدة؟

بالكامل ! نظرًا لأننا دائمًا ما نعتبر خبراء المركبات وندعم دائمًا العديد من الألعاب الأخرى، فإننا نتأكد من تقديم أفضل تجربة افتراضية ممكنة. لكن هذا يعني أن هذه المعرفة التي اكتسبناها، ليس فقط فيما يتعلق بالفيزياء في المحاكاة، أو فقط كيفية حساب أفضل الفيزياء لدمجها في Frostbite، وهذا مهما كانت اللعبة، ولكن أيضًا كيفية ترجمة ذلك إلى تجربة ممتعة حقًا وقابلة للعب بشكل مثالي. لقد كانت لدينا دائمًا هذه الفلسفة القائلة بأننا يجب أن نكون قادرين على الشعور بتجربة اللعب من خلال وحدة التحكم. لذا مهما كانت اللعبة التي عملنا عليها، ستشعر وكأنك ذلك البطل داخل السيارة. ستشعر وكأنك تقود هذه السيارة منذ ملايين السنين، وأنك خبير من هذا النوع. ولكن أيضا مع الكثير من العمق. هناك مستوى من الإتقان يجعلك قادرًا على تحقيق كل ما تفعله. لذلك لا يقتصر الأمر على تشغيل اللعبة فحسب، بل إنها تجربة لمرة واحدة. كل شيء لديه طريقة لعب عميقة ومثيرة للاهتمام، إنه هذا النوع من الخبرة.

تتميز NFS Unbound بأسلوبها الفني الحازم للغاية، والذي يمزج بين الرسومات الواقعية والتظليل. كيف ولدت هذه الرغبة؟

في الواقع، كنا نبحث عن نمط معين من فن الشارع، فقط للحصول على الإلهام. وأردنا حقًا أن نتميز. أردنا حقًا أن نفعل شيئًا يمكن أن يكون خطوة نحو الابتكار، أن نفعل شيئًا مثيرًا للاهتمام. تعتبر لعبة Need for Speed ​​جزءًا من السلسلة التي تهز الرموز والاتجاهات. لذلك أردنا أن نفاجئ الناس ليس فقط بطريقة اللعب، ولكن أيضًا بأسلوب معين في الاتجاه الفني أيضًا. ويمكنك أن تتخيل أفكارنا، مثل فن الشارع الذي يتم رسمه وانتشاره في جميع أنحاء العالم ثم لعبنا اللعبة، وسألنا أنفسنا، كيف يمكننا أن نجعل هذا الشيء أفضل من حيث التمثيل؟ هل يمكننا أن نجعل الأحاسيس أفضل؟ وبعد ذلك، كان الأمر واضحًا تمامًا، يشبه ذلك قليلًا في الواقع. نحن فقط نضعها في اللعبة بهذه الطريقة ونرى ما إذا كانت ستنجح. وبعد ذلك بدأنا بهذه الطريقة، وقمنا بتجربتها، وأدركنا كم كان من الممتع رؤية هذه الانفجارات الكبيرة وهذه ردود الفعل العميقة من خلال هذه المؤثرات الخاصة المنمقة للغاية وكل ما كان حولها. وكان الأمر نفسه مع الشخصيات. كان لدينا الكثير من المشاعر تجاه هذا الاختيار للشخصيات التي قمنا بها، كما عزز أيضًا الجانب الحضري وجمالية سباقات الشوارع التي حاولنا التحرك نحوها. لذلك شعرت أنها كانت واحدة من تلك اللحظات الرئيسية التي تتساءل فيها في البداية، هل سينجح هذا؟ وبعد ذلك بمجرد تجربتها، ستقول، أوه، هذا يعمل تمامًا. فهو لا يزيد فقط من نوع الجو الذي تبحث عنه في اللعبة.

منذ العرض الأول، كانت ردود الفعل قوية على الاتجاه الفني للعبة، هل كنت على علم أثناء التطوير أن الناس إما سيحبونها أو يكرهونها؟

لقد كان هناك الكثير من لعبة Need For Speed ​​منذ البداية، مثل العديد من الإصدارات المختلفة: المحاكاة النقية، وسباقات الشوارع، وسباقات المطاردة، وسباقات المضمار. وأعتقد أن كل شخص لديه NFS المفضل لديه. ويحصل الجميع على فكرتهم عن المسلسل من خلال حلقاتهم المفضلة. لذلك لم نفكر حقًا في ذلك. لم نفكر فيما إذا كان الناس سيحبونه أم يكرهونه. لقد حاولنا فقط أن نجعل أفضل لعبة ممكنة، لعبة Need for Speed ​​الأكثر إلهامًا وإثارة للاهتمام، مع الوقت الذي أتيحت لنا. لذا فإن تأثيرات القيادة التي يمكننا إضافتها إلى السيارات قابلة للتخصيص بالكامل. مما يعني أنه يمكنك تغيير أسلوبك كما تريد.

لدي انطباع بأنك عدت إلى طريقة لعب أبسط وأقل انفتاحًا من ذي قبل؟ هل انتهى العالم المفتوح للعبة Need for Speed؟

مستحيل. إنها لعبة عالم مفتوح بالكامل. هناك قصة خطية رئيسية تربط كل شيء معًا، لكن نعم، إنها لعبة عالم مفتوح ومن الممكن اللعب فيها بالكامل. لكن علاوة على ذلك، هناك حملة جديدة للاعب واحد، بهيكل يسمح لك، وأنا أفهم السؤال، برؤية اللعبة أكثر تقسيمًا. في الواقع، ما تفعله اللعبة هو جعل كل سباق واختياراتك أكثر تركيزًا. لذلك، سيتعين عليك أن تكون أكثر استراتيجية بشأن كيفية المخاطرة في هذا السباق أو الحدث المعني. لأن الوقت محدود، وهو بالمناسبة مورد محدود وعليك أن تدفع مقابل الوصول إليه. والهدف الأساسي من الحملة هو اصطحاب الناس إلى سباقات شوارع خيالية، لأن هذا الاتجاه الفني يدور أيضًا حول منح اللاعبين تجربة سباقات الشوارع. لذلك نريدهم أن يراهنوا بأكبر قدر ممكن من المال، وأن يخسروه، وأن يراهنوا على مهارتك، وأن يبتعدوا عنها، وأن يقابلوك، وأن يتباهوا بسيارتهم وأن "يراهنون على منافسك". وهذا الهيكل جديد تمامًا. لم يتم القيام بذلك من قبل. لكن الشعور الذي يخرج منها هو أنك ستشعر وكأنك تلعب لعبة سباق في الشوارع وكأنها شيء مذهل.

تمت تجربة كل شيء تقريبًا مع لعبة Need For Speed، كيف ستختلف هذه الحلقة عن الحلقات الأخرى من حيث أسلوب اللعب؟

إذا كنت تتحدث عن بنية الحملة، أو أي شيء يدور حول ذلك، فاعلم أن حملة اللاعب الفردي لها بنية جديدة تمامًا. إنها أكثر تكتيكية في أسلوبها، مع نظام المخاطر والمكافآت الذي لم نفعله من قبل في لعبة Need For Speed. لقد قامت السلسلة بالفعل بتجربة التجربة لفترة وجيزة جدًا وكانت ناجحة، ولكن فيما يتعلق بنظام المخاطر والمكافآت، فقد قمنا بإعادة اختراع الآليات بالكامل. لذلك، كما قلت، كل قرار تتخذه يؤدي إلى الاختيار، والمخاطرة والمكافأة المتعلقة بكل ترقية، إلى الأموال التي تنفقها على تطور السيارة، سواء كان ذلك من تحدي الانجراف، أو مهمة الاستحواذ، أو سباق في الشارع، أو أي شيء آخر، كل هذا يتوقف على كيفية ضبط سيارتك. وبعد ذلك يمنحك كل حدث من هذه الأحداث مستوى "حرارة". وفي أي جلسة ألعاب، سواء ليلاً أو نهارًا، سيرتفع مقياس الحرارة هذا. إذا كان مرتفعًا جدًا، فسيكون رجال الشرطة قاسيين للغاية. ومن هناك، قمنا بتنفيذ أوضاع لعب جديدة، لا سيما حدث "الاستحواذ" بقيادة المبتدئين، وهو وضع لعب جديد تمامًا يعتمد على القيادة الدقيقة. ربما لا أملك الوقت الكافي لتفصيل كل شيء لك (تم تحديد موعد المقابلة، ملاحظة المحرر)، لكن اعلم أنها رائعة جدًا ومثيرة للاهتمام للغاية، وهو شيء لم نفعله أبدًا حتى هنا.

وماذا عن الحوادث والحوادث؟ هل دفعت حدود هذا النوع؟ هل تعلمت مما فعلته برخصة Burnout لتقديم شيء جديد مثلاً؟

لذا، نعم، هناك بالتأكيد أعطال في اللعبة، وستكون قادرًا على القيام ببعض الأعطال الكبيرة الرائعة في اللعبة، وهي أشياء لم يسبق لك تجربتها من قبل. إنها لعبة Need For Speed ​​وأعلم أن بعض الأشخاص لا يحبون تفجير السيارات، لكنني شخصياً أعتقد أنها رائعة جدًا والأهم من ذلك أنها تبدو رائعة. لذا نعم، بالتأكيد، يمكننا أن نفعل بعض الشيء. وبعد ذلك، قمنا بإعادة تصميم فيزياء المركبات تمامًا أيضًا، مع تعريف أكثر تعمقًا ونوعية، يمكننا أن نسميها فيزياء HD، وحساب الفيزياء أيضًا شيء جديد تمامًا، لم يحدث من قبل. وعندما أجرينا اختبارات اللعب، كانت ردود فعل اللاعبين مذهلة وأخبرونا أنهم لم يلعبوا لعبة Need For Speed ​​مثل هذه من قبل، وقد أحدث ذلك فرقًا كبيرًا. علاوة على ذلك، قمنا بتنفيذ نسخة أكثر تنوعًا من الأدوات المساعدة لنظام الفيزياء أيضًا. ونتيجة لذلك، من الممكن الانتقال من القيادة الكلاسيكية إلى تجربة أكثر توجهاً نحو الانجراف مع مزيد من التحكم. ولكن إذا كنت ترغب في إيقاف كل ذلك، أو اللعب بشكل يشبه المحاكاة الحقيقية، أو الاستمتاع بسحب السيارة، فهذا ممكن أيضًا. يمكننا تعديل السيارات لراحتك.

تم دمج استوديو Criterion في ترخيص Burnout. هل لدينا فرصة لرؤية الترخيص يعود يومًا ما؟ أم أنها ماتت ودفنت؟

أوه لا، لا على الإطلاق! نود أن نفعل الإرهاق الجديد. أخيرًا، ما زلت أريد أن أوضح أننا لسنا في طور صنع واحدة. نحن بصدد صنع هذه اللعبة في الوقت الحالي (NFS Unbound، ملاحظة المحرر). في الواقع، قائمة الألعاب التي نرغب في صنعها طويلة بشكل لا يصدق، ولكن من بين الألعاب التي نضعها في أعلى هذه القائمة هي إصدار لعبة Burnout جديدة. إنها لعبة رائعة وكان من الجيد حقًا صنعها. ونحن نعلم أن الكثير من الناس يحبون امتياز Criterion for Burnout. لكني أكرر مرة أخرى، نحن لا نعمل على تطوير Burnout جديد إيه…