اختبار مخرج: لعبة الفيديو التي تعيد اختراع التجربة التعاونية؟

بعد أقل من عام بقليل من إعلانها المفاجئ خلال مؤتمر Electronic Arts E3 2017، تصل A Way Out إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية وPS4 وXbox One مع هذه الرغبة المجنونة في جعلنا نعيد اكتشاف ألعاب الفيديو بطريقة أخرى. من خلال فرض مفهومها للألعاب التعاونية الإجبارية، تقدم A Way Out رؤية دقيقة جدًا للمساعدة المتبادلة في ألعاب الفيديو، استمرارًا لما تم تنفيذه مع Brothers: A Tale of Two Sons في عام 2013. أكثر طموحًا وأكثر نضجًا وذكاءً المزيد من السرد أيضًا، لدى A Way Out طموحان كبيران: رفع جوزيف فارس، مبتكرها، إلى مرتبة مصممي الألعاب المهمين، والتأكد من اتحاد اللاعبين المنفردين. لقد انتهى التحدي، لكن هل نجح الرهان؟

تحت مظهره الولد الشرير والمطور الصاخبالذي لا يتردد في إعطاء الإصبع الأوسط مباشرة على شاشة التلفزيون، جوزيف فارس مؤلف ذو قلب كبير. رجل موهوب بحساسية كبيرة يرغب أيضًا في الكشف عنها للعالم أجمع. في عام 2013، تمكنا من أن نرى بقوة وعاطفة إلى أي مدى يريد هذا المخرج السينمائي السابق أن يروي قصصًا مبنية على التعاون المتبادل والأخوة. موضوعان عزيزان عليه ونجدهما مرة أخرى مع "مخرج"، وهو عنوان يجب على رجلين أن يتحدا فيه لتحقيق هدف كل منهما. بادئ ذي بدء، هناك ليو كاروسو، 36 عامًا، أنف كبير معقوف، سريع الغضب، مندفع، واثق من نفسه وساخر بعض الشيء. ويقضي عقوبة السجن لمدة 8 سنوات بتهمة السطو المسلح والاعتداء والسطو المشدد. يلعب ليو فارس فارس، الأخ الأكبر لجوزيف فارس، وهو في الواقع تمثيل صادق إلى حد ما للأخير، ويشبه صورة السيرة الذاتية. ومن ناحية أخرى، لدينا فنسنت موريتي، 43 عامًا، المحكوم عليه بقضاء 14 عامًا خلف القضبان بتهمة الاحتيال والاختلاس والقتل، وهي جريمة قتل شقيقه، والتي من الواضح أنه لم يرتكبها. بدلاً من ذلك، فهو من النوع المتحفظ والمنضبط، ولا يسمح فينسنت لنفسه أبدًا أن تطغى عليه عواطفه، وبالتالي يكشف عن نفسه على أنه العكس تمامًا من ليو. رجلان يتمتعان بشخصيتين متعارضتين تمامًا، لكن يتعين عليهما أن يصبحا أصدقاء للهروب من هذا السجن والعثور على الرجل الذي يوحدهما في مصيرهما.

تانجو وكاش

مع عمر افتراضي يبلغ حوالي 7 ساعات من اللعب، تنقسم A Way Out إلى جزأين كبيرين. الأول، وربما الأكثر إثارة للاهتمام، يتكون من الهروب من السجن الذي يُحتجز فيه المجرمين. وفي مؤسسة السجن هذه أيضًا، سنكون قادرين على تقدير جميع الخطوط التي تشكل طريقة اللعب في العنوان، ولكن أيضًا عرضها. منذ البداية، تغمرنا لعبة A Way Out في اللعبة التعاونية، حيث تتبنى - وتفرض - الشاشة المقسمة الشهيرة التي كانت ذات يوم تجعل اللاعبين سعداء في الثمانينيات والتسعينيات، وهي الفترة التي لم يكن فيها الإنترنت موجودًا بعد. ولكن على عكس هذه العناوين حيث تم تقسيم الشاشة أفقيًا أو رأسيًا، فإن الخط الفاصل في A Way Out يتغير اعتمادًا على المواقف والمشاهد الهزلية، مما يؤدي إلى تجديد الإطار باستمرار، ولكن قبل كل شيء ينشط المشهد. وتذهب اللعبة إلى أبعد من ذلك، مع مشهد بارز حيث تلعب شخصية ثالثة دورها، وتقسم الشاشة إلى ثلاثة أجزاء، وبالتالي توفر ثلاث وجهات نظر مختلفة. لم يسبق له مثيل في ألعاب الفيديو، ومن المؤكد أنه سيتكرر في المستقبل. من الواضح أن هذه إحدى نقاط القوة في هذا العنوان الذي يركز على المساعدة المتبادلة والمشاركة والأهم من ذلك: التواصل. بمساعدة صديق (أو زوجته) يجلس بجوارك، أو في نهاية الويب، متصلًا بسماعة الرأس، يجب تجربة A Way Out معًا. خيار قد يثير استياء البعض، لكن جوزيف فارس يأمل أن يتحول إلى فكرته من خلال تقديم بطاقة صديق تسمح لك بدعوة صديق للمشاركة في المغامرة مع الشخص الذي اشترى اللعبة، وهو الأساس الذي تقوم عليه لعبة جوزيف فارس، التي تصر بشكل مطلق على أن يتحدث اللاعبون مع بعضهم البعض، من أجل خلق التناضح بينهم، وبالتالي شكل من أشكال الأخوة. وهذا نجاح حتى الآن. لأنه معًا سيواجه ليو وفنسنت (وبالتالي اللاعبان أمام التلفاز) الشدائد ويتغلبان على جميع التحديات التي ستقف في طريقهما.

تيرينس هيل وبود سبنسر

أنشئ تحويلاً لصرف انتباه الحارس أو الممرضة، وأشعل منطقة للسماح بتشغيل ذراع التدوير المخفي في الظلام، وراقب بينما يقوم الآخر بفك فتحة التهوية، واكسر الباب في أزواج، وقدم المساعدة أثناء الشجار ، صعق الحراس بطريقة متزامنة، أداء السلم القصير، الإجراءات التي يجب تنفيذها في أزواج عديدة بقدر ما هي متنوعة، مع العلم أن كل شيء يعتمد على التزامن وبالتالي توليد أي شكل من أشكال التبادل و التواصل بين اللاعبين. لقد تم التفكير في كل شيء وتنفيذه بحيث نادرًا ما تكون المغامرة، التي تعتبر سردية للغاية، ملوثة بصعوبة متزايدة بشكل مفرط. تماشيًا مع أسلوب لعبة David Cage، تعتمد طريقة اللعب على الكثير من العناصر QTE التي سيرفضها آيات الله في ألعاب الفيديو مثل الطاعون، بينما سيرى الآخرون أنها طريقة خفية إلى حد ما لإشراك الشخصيات حتى الآن مقاومة لأي شكل من الأشكال. لعبة فيديو تتطلب الكثير من المهارة. على الرغم من بعض مشاهد القتال بالأسلحة النارية والمطاردة، إلا أن A Way Out لا تدعي أنها تستهدف اللاعبين الأكثر مهارة، حتى لو كنا لا نزال نأسف لنقص معين في التحدي، وبعض المواقف التي وجدناها سخيفة.

أكثر طموحًا، وأكثر نضجًا وأكثر سردًا أيضًا، لدى A Way Out طموحان كبيران: رفع جوزيف فارس، مبتكرها، إلى مرتبة مصممي الألعاب ذوي الأهمية، والتأكد من اتحاد اللاعبين المنفردين.

وهذا أيضًا هو الخطأ الرئيسي في لعبة A Way Out، أي مضاعفة الحماقة، سواء في مواقف معينة ليست ذات مصداقية أو غير متماسكة، بالإضافة إلى الغرق في الكليشيهات التي تعتبر فظة بعض الشيء بالنسبة للعبة تم إصدارها في عام 2018. كان من الممكن أن يكتسب فارس عمقاً ونضجاً لو أنه كلف نفسه عناء إطالة قصته وتعميق جوانب معينة من الشخصية وربما إخفاء بعض حيل الحبكة الكبرى، والتي ربما كان سيتجنبنا تخمين النتيجة النهائية بعد 3 ساعات فقط من المغامرة. كما أشرنا إليك أعلاه، فإن الجزء الأول من A Way Out هو الذي يقدم الأفضل، حيث يتعين عليك العمل معًا لتحقيق أهدافك. بمجرد أن تنحرف اللعبة إلى التعاون الأساسي حيث لم يعد للشاشة المقسمة أي مكان، خاصة أثناء تسلسل القتال بالأسلحة النارية ومطاردة الدراجات النارية، تغرق اللعبة في تفاهة مثيرة للجنون، علاوة على ذلك، فهي عالقة في إنتاج قديم إلى حد ما ونقص واضح. من الطاقة في مشاهد أكشن معينة، مما يثبت أن المحرك ثلاثي الأبعاد لم يتم تطويره لهذا الغرض.

جاكي وميشيل

لذا، نعم، تم تصميم Leo وVincent بشكل جيد إلى حد ما، وتمكنت اللقطات المقربة على وجوههم، بالإضافة إلى بيئات معينة (الممر بأكمله في الغابة على سبيل المثال) من إخفاء النقص الواضح في الميزانية. نحن ندرك جيدًا أن الاستوديو لم يكن لديه الوسائل اللازمة لإصدار AAA مثل GOD OF WAR، ولكن مع دعم Electronic Arts، كنا نرغب في الحصول على رسومات أكثر تفصيلاً، خاصة فيما يتعلق بالشخصيات الثانوية وتمثيل الماء، رخيصة جدًا في الرسوم المتحركة. لموازنة هذه الخشونة البصرية، يعرف A Way Out كيف يفاجئ من خلال عرضه، مع لحظتين لا تُنسى. الأول ليس سوى مطاردة رئيس العمال الملتوي في موقع بناء، حيث تبدأ الكاميرا بعد ذلك في التحرك للخلف حتى تصبح جوية، بينما تلتقط الثانية اللقطة المميزة لفيلم بارك Old Boy Chan-Wook، الذي كان بالفعل مستوحاة من ألعاب الفيديو من أجل إعادة إنتاج حركة التمرير الأفقية لألعاب Beat'em كلها من التسعينيات، وهي طريقة لإغلاق الحلقة.