مع إدراج Baldur's Gate وDragon Age وMass Effect وحتى Star Wars: Knights of the Old Republic في سيرتها الذاتية، يعد Bioware بلا شك استوديو تطوير رئيسي. يتم بالضرورة فحص كل مشروع من مشاريعها باهتمام كبير من قبل وسائل الإعلام واللاعبين، وخاصة عندما يتعلق الأمر بترخيص جديد. منذ الكشف عنها في معرض E3 2017، أثارت لعبة Anthem العديد من التوقعات، والتي ترافقت أحياناً مع بعض المخاوف. سنرى أن اللعبة قادرة بالفعل على تحقيق الأفضل… ولكن ليس ذلك فحسب.
متعددة التوجهات للغاية، لا يزال لدى Anthem عنصر سردي مهم نسبيًا. وهكذا تم خلق الكون بأكمله، وهو مستوحى من الخيال العلمي والفانتازيا. يسكن العالم مخلوقات عضوية أصلية تمامًا ويوفر أماكن طبيعية (أدغال، منحدرات، شلالات، إلخ)، مما يساعد على موازنة مظهر العلبة الخارجية للهياكل الخارجية. يعمل هذا المزيج بشكل جيد، وتتمكن اللعبة من استيعاب تأثيرات متعددة، بدءًا من Iron Man إلى Star Wars عبر ثقافة الشرق الأوسط. ومن ناحية أخرى، فإن السيناريو نفسه لا يكسر أي حجر. إنه ماني للغاية، فهو يحاول إخفاء افتقاره إلى الأصالة خلف سيل من المصطلحات الغريبة، التي يتم إلقاؤها على اللاعب دون أي رعاية، كما لو كان من المفترض أن يعرف بالفعل ما كنا نتحدث عنه. النصب التذكاري، نشيد الخلق، Maelstrom، Satomi، galapins، tesilar،planeswalkers، javelins، ursix، arcanists، anzu، Scars، Urgoths، crypters، ومجموعة كاملة من أسماء العلم المتنوعة والمتنوعة، ستجبرك على فتح مجلد المخطوطات بانتظام لعبة (هنا تسمى اللحاء). في لعبة تقمص الأدوار ذات اللاعب الواحد، يمكننا تقريبًا اعتبار كل هذا بمثابة جودة، لكن Anthem تظل لعبة متعددة اللاعبين بشكل أساسي والوقت الذي يقضيه في Fort Tarsis، المدينة التي تعمل كمركز، يبدو هنا وكأنه مضيعة للوقت أكثر من أي شيء آخر. . الحركة بطيئة للغاية، والشخصيات غير القابلة للعب متناثرة من أحد أطراف المدينة إلى الطرف الآخر، ومعظم الحوارات ليس لها أي اهتمام وتستمر دون داع، والحوارات التفاعلية النادرة لا تقدم سوى عدد قليل من الخيارات الثنائية التي ستجعل محبي Baldu's صرخة البوابة أو Mass Effect. تحاول اللعبة بعض التقلبات لكسر ثنائية "الأخيار مقابل الأشرار" لكنها لا تنجح. بالإضافة إلى ذلك، من الصعب جدًا التعلق بالشخصيات التي لا ترافقنا أبدًا في مراحل اللعب والتي يبدو أنها تتطور بشكل منفصل. حتى المهام الأكثر كتابةً لا تتمكن حقًا من إشراك اللاعب بنسبة 100%، نظرًا لأن اللعب بأربعة يفرض عليك اتباع وتيرة الآخرين. ومن الصعب تصديق أنك بطل المغامرة حقًا عندما تكمل المهام معًا بشكل منهجي.
قوي في الموضوع
من الصعب للغاية التوفيق بين اللعب الفردي واللعب المتعدد، ولذلك لم تتمكن Bioware من تحقيق المعجزات في هذا الموضوع. انسَ فكرة اللعب منفردًا حصريًا، فسيتعين عليك حتماً التعاون مع أشخاص آخرين في وقت أو آخر. تشجعك اللعبة بشدة على القيام بذلك، من خلال تقديم المزيد من نقاط الخبرة إذا لعبت كفريق. والحصون (أي ما يعادل الزنزانات أو الغارات في لعبة MMO) غير ممكنة على الإطلاق منفردة. لحسن الحظ، التوفيق هو سريع بقدر ما هو فعال. لذلك من السهل جدًا العثور على شركاء للمهام المكتوبة. علاوة على ذلك، من الممكن التطور في العالم المفتوح في "اللعب الحر"، من أجل جمع الموارد، والسفر بحرية في البيئات، ومواجهة أحداث عشوائية، ومقابلة لاعبين آخرين يمارسون وظائفهم أيضًا. ثم يحدث التعاون بشكل عضوي تمامًا، ويمكننا تحقيق أهداف صغيرة معًا أثناء التنقل. بشكل عام، سنقضي وقتًا ممتعًا بمجرد مغادرتنا فورت تارسيس.
لأنه إذا كان الجانب السردي شاقًا إلى حد ما، فإن مراحل القتال والاستكشاف تكون من ناحية أخرى مثيرة للغاية.
لأنه إذا كان الجانب السردي شاقًا إلى حد ما، فإن مرحلتي القتال والاستكشاف من ناحية أخرى مثيرة للغاية. إن ميكانيكا الطيران وحدها تستحق الثناء. فهو يوفر إحساسًا جيدًا جدًا بالقوة والسرعة، ويسمح لك بالقتال أثناء التحليق، ويستفيد من التوازن المثالي. كان من الممكن أن تجعل الرحلة غير المحدودة الأمور بسيطة للغاية، حيث كان اللاعبون قادرين على تجنب معظم التهديدات، في حين أن الحد الزمني البسيط كان من الواضح أنه يفتقر إلى الجاذبية. هنا، سيتعين عليك إدارة ارتفاع درجة حرارة الرمح (المصطلح الرسمي للهياكل الخارجية)، إما عن طريق أخذ فترات راحة قصيرة بانتظام في المشهد، أو عن طريق الغوص قبل العودة بمجرد أن تبرد المحركات، أو عن طريق المرور تحت شلال من الماء، أو عن طريق تنظيف الأجسام المائية، الأمر الذي يتطلب المزيد من البراعة. على أية حال، نحن نسافر بسرور كبير.
معارك مميتة
تعد اشتباكات الأعداء أيضًا نقطة قوة كبيرة في اللعبة، وبالتالي، فإن وجود أربع فئات متمايزة جيدًا ونظام التحرير والسرد يوفر جرعة صغيرة جدًا من التكتيكات، في منتصف العمل المحموم بشكل عام. الفئات الأربع من الرمح المعنية هي العملاق، والمعترض، والكوماندوز، والعاصفة. الأول هو الأقوى والأضخم والأكثر مقاومة. باختصار، إنها "دبابة" تتفوق في القتال المباشر. والثاني هو الهيكل الخارجي الأسرع والأكثر مرونة. والثالث يمثل حلا وسطا جيدا بين السرعة والحماية. أخيرًا، يمكن للآخر أن يحوم لفترة أطول من الآخرين، ولديه المزيد من الهجمات العنصرية، ولكن لديه أيضًا أضعف درع. على الرغم من هذه الاختلافات، فإن الأدوار ليست ثابتة كما هو الحال في الألعاب الأخرى، فالتخصيص من حيث الأسلحة والقنابل اليدوية والمكونات والمعدات يسمح لك دائمًا باللعب كما يحلو لك. كل فئة لديها ثلاث هجمات خاصة وهجوم نهائي، وكلها تتمتع بطعم جيد لإعادة الشحن بسرعة كبيرة. وبالتالي فإن الإجراء ديناميكي للغاية، ونفاد الذخيرة يكاد يصبح حدثًا غير مهم حيث يظل من الممكن مواصلة القتال بفضل القدرات الخاصة. يتم التعبير عن نظام التحرير والسرد المذكور أعلاه من خلال الضرر العنصري (الحمض، النار، البرق، الصقيع، وما إلى ذلك)، والجمع بين التأثيرات المختلفة (بمفردك أو بمساعدة زملائنا في اللعب) وبالتالي مضاعفة الضرر والمؤثرات الخاصة المعروضة على الشاشة. إنه ينفجر في كل مكان، ومن المؤسف أن الحدث يفتقر إلى الرؤية في بعض الأحيان، لأن الشعور بالقوة مطلق. الجانب السلبي الوحيد هو أنه عندما تسقط في القتال، فمن المستحيل سحب نفسك إلى الشاطئ للانضمام إلى زملائك في الفريق. لذلك نشعر بالملل قليلاً أثناء انتظار أن يأتي شخص ما ويخفف عنا.
النشيد الوطني؟
إن قوة القتال ليست هي النجاح الوحيد للعبة، التي تمكنت أيضًا من تقديم نظام غنائم جيد على طراز Diablo، مع معدات ذات تأثيرات متعددة. نظام التصنيع صامد أيضًا، ويسمح لك بتخصيص الرمح الخاص بنا بقوة كبيرة. يمكن اختيار شكل قطع الدروع والمواد والألوان والملصقات والرسوم المتحركة من بين العديد من الخيارات. ليس هناك شك في أن اللاعبين الأكثر إبداعًا وحساسية من الناحية الجمالية سيقضون الكثير من الوقت في تخصيص الصورة الرمزية المعدنية الخاصة بهم. المعاملات الصغيرة موجودة للأسف، لكنها لحسن الحظ تقتصر على الجانب التجميلي. علاوة على ذلك، تتألق اللعبة بجانبها البصري. وكما هو الحال غالبًا، فإن محرك Frostbite يقدم أداءً جيدًا من الناحية الفنية. من المؤكد أن اللعبة خضعت للتخفيض منذ ظهور مقاطع الفيديو الأولى في معرض E3 (لقد بدأنا التعود عليها...). لكن النتيجة النهائية تظل في أعلى السلة، ونحن نستمتع كثيرًا بملاحظة الرسوم المتحركة لوجوه محاورينا في Fort Tarsis بقدر ما نستمتع باستكشاف العالم المفتوح الخصب. بعض الأخطاء تؤدي إلى قتامة الصورة الفنية قليلاً، ولكن إذا كانت قائمتها متنوعة نسبيًا (الصوت الذي ينقطع، نص نهاية المهمة الذي لا يتم تشغيله، النقل الآني للأعداء، الشخصية عالقة في الإعدادات، فقدان الاتصال بالخوادم ...)، ويظل حدوثها محدودا.
علاوة على ذلك، تتألق اللعبة بجانبها البصري. وكما هو الحال غالبًا، فإن محرك Frostbite يقدم أداءً جيدًا من الناحية الفنية. من المؤكد أن اللعبة خضعت للتخفيض منذ ظهور مقاطع الفيديو الأولى في معرض E3 (لقد بدأنا التعود عليها...). لكن النتيجة النهائية تبقى في أعلى السلة..
من ناحية أخرى، فإن أوقات التحميل كثيرة جدًا وطويلة جدًا، حتى مع وجود SSD. يجب على Bioware بالتأكيد معالجة هذه المشكلة لأن وتيرة الألعاب تتأثر بشكل خطير. قام المطورون أيضًا بتخصيص عملهم لهم إذا كانوا يريدون حقًا جعل Anthem "لعبة كخدمة". حاليًا، لا يوجد وضع حماية الأصناف النباتية، والمهام متكررة، واللعبة تفتقر إلى المحتوى بمجرد الوصول إلى الحد الأقصى للمستوى. لا يوجد سوى ثلاث حصون يمكن تكرارها في نهاية اللعبة. هذه النقطة إشكالية للغاية، لكن لحسن الحظ، يبقيها الاستوديو تحت السيطرة. تم التخطيط للمحتوى بالفعل لإثراء اللعبة، ويتم تقديمه في شكل أعمال تجمع بين الشخصيات الجديدة وعناصر القصة والمهام. من المقرر أن يتم عرض الفصل الأول في شهر مارس، وذلك سريعًا جدًا، لكن الفصلين الآخرين ليس لديهما تاريخ إصدار بعد. إذا تبين أن كل شيء متسق ومجاني، فربما تصبح Anthem هي اللعبة الرائعة التي كنا ننتظرها. وبخلاف ذلك، ستبقى تجربة ممتعة ولكنها محدودة.