اختبار فريق برافو: جلسة تصوير الواقع الافتراضي التي وضعتنا في محنة حقيقية

بعد مرور شهرين فقط على إصدار لعبة The Inpatient غير الرائعة، عاد استوديو Supermassive Games إلى العمل بلعبة جديدة تم تطويرها أيضًا خصيصًا لجهاز PlayStation VR. هذا العنوان هو Bravo Team، وهي لعبة إطلاق نار ثنائية تتميز بالقدرة على استخدام Aim Controller، وهي البندقية الهجومية البلاستيكية التي طرحتها شركة Sony أثناء إصدار Farpoint بالفعل قبل عام. بأخذ بعض آليات اللعب من Time Crisis والتي كانت رائجة في الأروقة، يعتزم فريق Bravo أن يجعلنا نحب الحرب في الواقع الافتراضي. ويبقى أن نرى ما إذا كان الرهان ناجحا أم لا.

نظرًا لأنه لا يزال من الضروري غمر اللاعب في بعض مظاهر التاريخ، فقد تخيل المطورون في Supermassive Games لفريق Bravo سيناريو عاديًا مثل déjà vu، وهو سيناريو السياسي الذي تم اختطافه بعد هجوم. نظرًا لكوننا جنديًا جيدًا، ولكن أيضًا لأننا كنا جزءًا من الحرس المقرب للقائدة المعنية وقت الاختطاف، تم إرسالنا إلى الجبهة لمحاولة العثور على أثرها. لذلك، في مدينة أوروبية، في مكان ما في الشرق، والتي يبدو أنها دمرت بالكامل بسبب الحرب الأهلية، تم إرسال جنديين لمنع البلاد من الوقوع في المزيد من الفوضى. مسلحين بسلاح من العيار الكبير (هجوم ومضخة وقناص) وبندقية طوارئ صغيرة، ها هم جنودنا الشجعان على استعداد لخوض الفصول الستة التي تشكل هذه المغامرة الفردية، أو بالتعاون، إذا كان لديك صديق قام بالمهمة. نفس الخطأ الذي ارتكبته بشراء فريق Bravo هذا. نظرًا لأنه لا فائدة من الحفاظ على التشويق كما هو حتى نهاية هذه المقالة، فإن لعبة إطلاق النار من Supermassive Games تفشل تقريبًا في كل ما تحاول القيام به، بدءًا من طريقة اللعب، بدءًا من الصرامة القاتلة. على عكس Farpoint حيث كان اللاعب حرًا تمامًا في التحرك، حتى لو كان ذلك يعني المخاطرة بجعل اللاعبين الأكثر حساسية يشعرون بالغثيان، اختار فريق Bravo الحركات عن طريق النقل الآني، مقنعًا بالانتقالات التي قد تجعل اللاعب يشعر بالدوار في النهاية .


حان الوقت لتكون شجاعًا، أوه!

في الواقع، بمجرد التحقق من صحة الحركة، تتحول اللعبة على الفور إلى منظور الشخص الثالث، مما يضع اللاعب كمتفرج، بزاوية رؤية غالبًا ما يتم وضعها بشكل سيء وفوق كل شيء تمت معايرتها بشكل سيء. ونتيجة لذلك، ينتهي بنا الأمر إلى تأثير ضار مزدوج: فهو لا يكسر الإيقاع والانغماس فحسب، بل يفقد هذا الوضع اللاعب أيضًا في الفضاء، لأنه يحتاج بشكل منهجي إلى بضع ثوانٍ للعثور على اتجاهاته. الأمر الأكثر إرباكًا هو أن الشخصية، التي كانت مختبئة خلف مخبئها، كانت محدودة في أفعالها. وبصرف النظر عن القدرة على الانحناء (أو الوقوف) والانحناء جسديًا على الجانبين، للأسف لا يوجد أي إجراء آخر ممكن. قلة القدرة على الحركة والتي سرعان ما تتحول إلى إحباط، خاصة عندما تجد نفسك تحت نيران العدو الكثيفة. في لحظات التوتر هذه ندرك أن اللعبة تفتقر بوضوح إلى المرونة، خاصة وأن كل حركة تحكمها منطقة محددة، يشير إليها ويفرضها المؤشر الذي يعمل بعد ذلك كدليل لكل حركة . في الواقع، من المستحيل اختيار المكان الذي ستحرك فيه شخصيتك، خاصة أنه ليس من غير المألوف أن تنقلنا حركة سيئة إلى منطقة مفتوحة، وأحيانًا تحت أقدام العدو. لحسن الحظ، فإن الذكاء الاصطناعي في اللعبة معطل للغاية لدرجة أنه غالبًا ما تكون لدينا فرصة أكبر لفقدان العدو لنا من مسافة قريبة مقارنةً بمسافة 50 مترًا.

ونتيجة لذلك، ينتهي بنا الأمر إلى تأثير ضار مزدوج: فهو لا يكسر الإيقاع والانغماس فحسب، بل يفقد هذا الوضع اللاعب أيضًا في الفضاء، لأنه يحتاج بشكل منهجي إلى بضع ثوانٍ للعثور على اتجاهاته. الأمر الأكثر إرباكًا هو أن الشخصية، التي كانت مختبئة خلف مخبئها، كانت محدودة في أفعالها.

وبالمثل، نظرًا لأن المطورين لم تكن لديهم فكرة جيدة لاستخدام جيروسكوب الخوذة للإشارة إلى الاتجاه الذي يجب اتباعه، نجد أنفسنا نستخدم العصا التناظرية الصحيحة لبدء دوران على شكل حرف U بمقدار 180 درجة للذهاب إلى الخلف أو محاولة العودة إلى منطقة تغطية أكثر أمانًا. في لحظات الهدوء، لا يشكل هذا مشكلة، ولكن بمجرد أن تجد نفسك في قلب معركة بالأسلحة النارية (غالبًا ما تكون متواصلة بسبب عودة الأعداء إلى الحياة)، سرعان ما يصبح الأمر مزعجًا للغاية. وبعد ذلك، هناك أيضًا كل هذه المواقف الغريبة حيث يتعين عليك التنقل ذهابًا وإيابًا من مخبأ إلى آخر حتى يصبح صندوق الذخيرة متاحًا مرة أخرى. لم يخطط المطورون في الواقع لتنفيذ إجراء سياقي حتى تتمكن من إعادة تحميل أسلحتك إذا قررت البقاء أمام صندوق الخراطيش الإضافية. لا نعرف ما إذا كان ذلك بسبب الافتقار إلى البصيرة أو التشطيب، لكنها لا تزال مهمة حقيقية.

العمل الجماعي معًا

مع وجود عيوب في طريقة اللعب، لسوء الحظ، لا يقوم فريق Bravo Team بالكثير لجعل الأمور تسير لصالحه. على مدى الفصول الستة (30 دقيقة في المتوسط ​​لإكمال فصل واحد، أو 3 ساعات لإنهاء اللعبة)، وجدنا أنفسنا نتبع بشكل منهجي نفس نمط البناء، أي المضي قدمًا (دائمًا في خط مستقيم) نحو منطقة (أحيانًا نصف مكتملة) -open)، قم بتصفية جميع الأعداء (الذين غالبًا ما يعودون إلى الحياة لمدة دقائق طويلة) للتقدم إلى العدو التالي. بصرف النظر عن المقاطع النادرة حيث يتعين عليك اللعب بحذر عن طريق قتل الأعداء في قتال متلاحم وفي صمت، فإن Bravo Team لا يخاطر، ويكشف فقط عن نتيجة تكشف لنا تكرارها من الفصل الأول. التكرار الذي نجده أيضًا في الأماكن الحضرية للغاية، والتي تم إفراغها تمامًا من كل الحياة المدنية والتي لا تسمح للمناظر الطبيعية بالتنوع في أي وقت. مع المكافأة الإضافية المتمثلة في الرسومات الأساسية إلى حد ما، حتى بالنسبة إلى لعبة الواقع الافتراضي، فمن الصعب حقًا أن تشعر بالإثارة بشأن عنوان من الواضح أنه لا يتطلب الكثير من الموارد لتطويره. لا يوجد أيضًا أي جاذبية في اللعبة، ولا شيء يمكن أن يجعلنا نريد الذهاب إلى نهاية المغامرة (التي انتهينا منها بنفس الطريقة)، سواء كان ذلك العرض المسرحي، أو المسطح بشكل مؤلم، أو المشهد الصوتي، الخالي تمامًا من الموسيقى. ثم نجد أنفسنا فقط مع صوت أسلحتنا (غير مقنع جدًا أيضًا)، ولكن لا شيء يمكن أن يجعل بعض أفعالنا ملحمية. على سبيل المثال، كنا نود أن نتعامل مع زعماء نهاية المستوى لإضفاء الإثارة على اللعبة والتحدي قليلاً، ولكن مرة أخرى، هذه هي خيبة الأمل الكبيرة. هناك نقص واضح في النهاية، وهو ما يثبت إلى أي مدى أفسدت Supermassive Games لعبتها، ربما لأن التوقيت كان قصيرًا، ولكن أيضًا لأنه يوجد بلا شك نقص في الاهتمام بألعاب الواقع الافتراضي.

وهذا أمر مؤسف تمامًا لأن فريق Bravo يؤدي أداءً جيدًا عندما يتعلق الأمر بإثارة ركلات الترجيح، ويتم تحسينها إذا كان لديك وحدة التحكم في التصويب. كن مطمئنًا، من الواضح أن اللعبة متوافقة مع DualShock 4 وPlayStation Move، لكن الأحاسيس منخفضة جدًا والحركات أقل مرونة لدرجة أننا نقترح عليك حقًا الاستثمار في الأجهزة الطرفية حتى لا تفسد التجربة تمامًا ويؤدي شراء اللعبة عن أسفه بمرارة. مثل Farpoint، من الممكن استخدام عدسة الكاميرا عند تقريب السلاح من عينك، أو بالأحرى من الخوذة، مما يسمح لك بالحصول على الانغماس. يُنصح أيضًا باستخدام الشبيكة بشدة، نظرًا لأن الأعداء لا يترددون في إطلاق النار علينا من مسافة بعيدة جدًا، خاصة وأنهم "كما لو كان ذلك بالصدفة" يصوبون بشكل جيد للغاية. قدرة متفاقمة على إخفاء افتقارهم الواضح للذكاء. إذا قام جهاز التحكم في التصويب بعمله، فلن تكون الأحاسيس مبهجة كما هو الحال في Farpoint، وربما أيضًا لأن المطورين فرضوا تغيير الأسلحة باستخدام زر المثلث، في حين أن إيماءة الذراع لأعلى قد تساهم في تعزيز الانغماس. نفس الشيء بالنسبة لردود الفعل اللمسية، فهي غير موجودة تمامًا في فريق Bravo، على الرغم من تسليط الضوء عليها في Farpoint قبل عام. ضرر. تمامًا مثل بقية اللعبة، والتي من الواضح أننا لا نوصي بها، لا تتردد شركة Sony في بيعها مقابل 40 يورو. أساء.