اختبار التفكك: إمكانات كبيرة، ولكن ليس أكثر؟ وقت الحكم

تم الإعلان رسميًا عن Disintegration في يوليو 2019، وهي لعبة جديدة تمامًا من Marcus Lethos، المشهور بكونه أحد مبدعي سلسلة Halo، وشخصيته المفضلة: Master Chief. علاوة على ذلك، تتم طباعة الأحرف الأولى من اسمه (MRL) على نعل حذاء Spartan. بدأ المطور الشهير بالتفكير في مفهوم اللعبة في عام 2014، ووقتها كانت الفكرة لا تزال تتمثل في إنشاء لعبة RTS. تجدر الإشارة إلى أن Halo كان من المفترض في البداية أيضًا أن تكون لعبة إستراتيجية في الوقت الفعلي، مما يجعلنا نعتقد أن Marcus Letho كان يحاول تعويض الوقت الضائع. في النهاية، تم اعتبار المفاهيم الأولى للتفكك مشابهة جدًا لما كان موجودًا بالفعل في أماكن أخرى، وتم اتخاذ القرار بإضافة عناصر FPS. وبالتالي فإن اللعبة الجديدة من مبتكر Halo هي بلا شك لعبة فريدة من نوعها في أسلوبها، مع مزيج جريء من الأنواع بين الحركة والاستراتيجية. يبقى أن نرى ما إذا كانت الكيمياء ناجحة، وما إذا كانت Disintegration تستحق اليورو الذي حصلت عليه بشق الأنفس. الحكم أدناه.

يحدث التفكك على الأرض بعد 150 عامًا في المستقبل. بعد المجاعات والحروب والأوبئة، طورت مجموعة من العلماء تقنية جديدة لنقل دماغ بشري إلى جسم إنسان آلي. هذه العملية، التي تسمى التكامل، تسمح بحل العديد من المشاكل، لأنه لم تعد هناك حاجة للتغذية، في حين أن الأمراض لا تؤثر على هذه المغلفات المصنوعة من الفولاذ. تم تقديم عملية التكامل في البداية كحل مؤقت، وقد اجتذبت فصيلًا متشددًا يُدعى رايون الذي يرى في هذه الحقيقة المستقبلية الآلات والحل المعجزة والانضمام إلى شكل من أشكال الخلود. مع مرور الوقت، نمت مدينة رايون من حيث الحجم والقوة، إلى حد إجبار الغالبية العظمى من البشر على اتباع عملية التكامل. ومع ذلك، فضلت حفنة من المقاومين الاحتفاظ بغلافهم الجسدي، مما جعلهم خارجين عن القانون. يجذب هذا الفصيل العدائي أيضًا العديد من الأشخاص المحبطين من التكامل، بما في ذلك رومر شول، بطل اللعبة، طيار الدراجات النارية المتميز السابق (نوع من الدراجات الهوائية) الذي يلعب به اللاعب سيحاول الإطاحة بـ Rayonne، ووضع حد لهيمنتها. على هذا الكوكب.

كما نرى، إذا كانت القصة بالتأكيد ليست غريبة مثل طريقة اللعب، فإن Disintegration تتمتع بميزة لا يمكن إنكارها تتمثل في تقديم مغامرة فردية كاملة، ولكن قصتها ليست غنية بما يكفي للادعاء بأنها أي شيء آخر غير مجرد ذريعة بسيطة قتال. إنه في الواقع أمر مؤسف للغاية، لأنه كان من الممكن أن يكون هناك مجال للقيام بشيء أكثر تفصيلاً، ومعالجة العديد من الموضوعات المرتبطة بما بعد الإنسانية، والعمل على شخصية الشخصيات بقدر اهتمامها بمظهرها. إذا لم نخبرك بأي شيء آخر حتى لا نفسدها، فاعلم أن المغامرة الفردية تستمر ما يزيد قليلاً عن عشر ساعات، عبر أقل قليلاً من خمسة عشر مهمة تتخللها مقاطع في مركز عديم الفائدة إلى حد ما حيث سنطلق فقط حوارات مسجلة .

الرعد الميكانيكي

ومن المخيب للآمال تمامًا أن هذا المركز سيسمح لنا أيضًا بإنفاق نقاط الخبرة المكتسبة في اللعبة، من أجل تعزيز مهارات رومر وأعوانه، أو التحدث مع الروبوتات التي ستقدم لنا تحديات صغيرة لإكمالها خلال المهمة التالية. لا تتوقع العثور على مهام جانبية، لأن التقدم بأكمله يتلخص في المضي قدمًا من خلال تطهير المواقع المختلفة التي تمت زيارتها من وجود قوات Rayonne. النقطة القوية في اللعبة تكمن بشكل خاص في طريقة اللعب، مع هذا المزيج الشهير من FPS وRPG. بالقيمة المطلقة، Disintegration هي لعبة FPS. نحن نلعب بشخصية Romer Shoal، وسنقوم بقيادة العديد من الدراجات النارية طوال الحملة، ولكل منها أسلحة محددة، ولكن أيضًا بصفات ديناميكية مختلفة. كما هو الحال في ألعاب إطلاق النار الأبطال، تتميز كل دراجة بخصائصها الخاصة، مع نموذج سريع مجهز ببنادق هجومية خفيفة إلى حد ما تذكرنا بالشخصيات الهجومية، وآخر لديه مدفع بلازما بعيد المدى ويسمح لنا بلعب دور القناصين، بينما الآخر هو الدعم - مستوحاة من بنادقها الكبيرة ودروعها السميكة. كما فهمت، سيعتمد أسلوب اللعب بشكل كبير على دورة الجاذبية الحالية لديك، مع العلم أن كل مهمة تقدم لنا نموذجًا مختلفًا.

لا توفر اللعبة إدارة الذخيرة، على الرغم من أنه لا يزال يتعين علينا أن نتذكر إعادة تحميل أسلحتنا بشكل دوري. ومن ناحية أخرى، فإن حالة دراجتنا ستكون سببًا دائمًا للقلق. لحسن الحظ، تتيح لنا الصناديق المليئة بالنانيت تجديد شريط حياتنا، مع العلم أن بعض الأعداء يسقطون أيضًا كرات مليئة بهذه الروبوتات الصغيرة المنقذة. أخيرًا، تحتوي بعض الدراجات النارية أيضًا على مدفع نانيت، أو قاذفة كروية، مما يسمح لنا بشفاء أنفسنا والمشاة. لسوء الحظ، كل مركبة مفروضة علينا، في حين كنا نود أن نكون قادرين على إنشاء دراجة نارية مخصصة بأنفسنا (عن طريق اختيار الأسلحة أو المحرك أو الدرع) وتكوين فريقنا الأرضي، وهو أمر مستحيل.

المشكلة الوحيدة، وهي مشكلة كبيرة، هي أنه من المستحيل قيادة جنودنا بشكل مستقل. ويشكل الأخيرون كتلة تفرض قيودا تكتيكية كبيرة.

هؤلاء الجنود المشاة هم نكهة اللعب في Disintegration، حيث أنهم مهمون للغاية في القتال. أولًا، سيكونون هم الوحيدون الذين يمكنهم التفاعل مع العناصر الموجودة على الأرض، مثل فتح صناديق النانيت الشهيرة. بالإضافة إلى ذلك، كل جندي له خصوصيته الخاصة (القناص، الدعم، المشاجرة المحترفة) ويمكن أن يقدم مساعدة كبيرة عندما يصبح الوضع أكثر توتراً. خلال الحملة، سيكون فريقنا كبيرًا إلى حد ما، حيث يضم ما بين جنديين وخمسة جنود سيقدمون لنا المساعدة. إذا تمكن الأخير من الدفاع عن نفسه على الرغم من سوء الذكاء الاصطناعي بشكل خاص، فإن إدارتهم الدقيقة واستخدام قدراتهم الخاصة ستكون مفاتيح النصر. تظل إدارة القوات بسيطة للغاية، حيث يمكنك النقر بزر الماوس الأيمن للإشارة إلى الموقع الذي تريد احتلاله، أو مطالبة جميع قواتنا بالتركيز على عدو مشترك. المشكلة الوحيدة، وهي مشكلة كبيرة، هي أنه من المستحيل قيادة جنودنا بشكل مستقل. ويشكل الأخيرون كتلة تفرض قيودا تكتيكية كبيرة. من ناحية أخرى، يتم إخضاع كل قدرة خاصة للمفاتيح الرقمية الموجودة على لوحة المفاتيح، مما يجعلها سهلة الاستخدام للغاية، بشرط أن تراقب عن كثب فترة التهدئة. بالطبع، سيتعين علينا أيضًا أن نولي اهتمامًا وثيقًا بحياة زملائنا في الفريق، وألا ننسى الاهتمام بهم، أو إبعادهم عن القتال. في حالة الوفاة، يكون لدى اللاعب 30 ثانية لاستعادة جثة جنديه (من خلال التحليق فوق بدراجته النارية) حتى يتمكن الأخير من العودة إلى الحياة بعد لحظات قليلة. ليس هناك شك في التخلي عن قواتك، لأنه بمجرد مرور 30 ​​ثانية، تعاقبنا اللعبة بنهاية اللعبة النقية والبسيطة.

القيادة والقهر

لذلك سيتعين علينا أن ننجح في تقسيم أدمغتنا ووقتنا إلى قسمين، من أجل إدارة الأعداء الذين يضايقوننا، وأسلحتنا، ولكن أيضًا مراقبة المشاة لدينا من أجل تعظيم فعاليتهم. في بعض الأحيان، تجبرنا اللعبة على إنهاء القتال، من أجل تكريس أنفسنا حصريًا لقواتنا، كما هو الحال خلال هذه الممرات حيث يقوم جهاز التشويش بإلغاء تنشيط أسلحة Gravcycle الخاصة بنا. علاوة على ذلك، فإن هذه الميزة التي من المفترض أن تجبرنا على اكتشاف إمكانيات جانب RTS من اللعبة، تبين أنها أكثر من محبطة على المدى الطويل. لماذا نمدح لعبة تجمع بين FPS وRTS إذا كان ذلك يعني التخلص من المكون الأول في كل مرة؟ لتجنب إثارة غيرة الناس، ستطلب منا مستويات معينة أيضًا أن ندافع عن أنفسنا، وبالتالي تحسين مكون RTS. إذا ثبت أن اللعب بدون زملائك في الفريق على الأرض هو أمر انتحاري، فمن ناحية أخرى، فمن الممكن أن تتراجع وتقتصر على دور الدعم. وهذا أيضًا هو الوجه الآخر للعملة لهذا الاختيار من طريقة اللعب، أو على الأقل لتوازنها الحالي. من خلال التركيز كثيرًا على المشاة لدينا، فإن جانب FPS من اللعبة يأخذ القليل من المقعد الخلفي، وبالتالي تفقد اللعبة ديناميكيتها، نظرًا لأننا غالبًا ما يكون لدينا انطباع بلعب دور الدعم هذا مهما كانت حالة الشكل. تقع الغالبية العظمى من الأعداء ضمن نطاق جنود المشاة لدينا، ولن تمثل سوى جرافات العدو خطرًا كبيرًا بما يكفي لكي نكرس أنفسنا لهم بنسبة 100%. وهذا صحيح بشكل خاص لأن القدرات الأرضية الجوية لجنودنا ليست متطورة للغاية. وبالمثل، فإننا نأسف لحقيقة عدم تمكننا مطلقًا من الاعتماد على مركبات Gravcycles المتحالفة أثناء الحملة، حيث أن جميع القوات الصديقة التي تم عبورها تتألف من جنود مشاة.

في مواجهة لاعبين آخرين، يفقد بُعد FPS المزيد من اهتمامه، ونقضي معظم وقتنا في إدارة جنود المشاة لدينا من بعيد.

على الجانب المتعدد اللاعبين، تصبح الصيغة أقل تكرارا قليلا، ولكن تظهر قيود جديدة. من الآن فصاعدا، سيتعين علينا اختيار فريق من 9 فريق ممكن، وهو ما سيحدد دورة الجاذبية لدينا، وكذلك قواتنا البرية. لا يوجد رفاهيات هنا، حيث أنه سيكون لدينا ثلاثة جنود فقط مهما حدث. تطور بسيط آخر: إذا ماتوا، فلن يكون من الضروري الذهاب وإنقاذهم بعد الآن، لأن هذا الإجراء سيؤدي فقط إلى تقليل وقت العقوبة قبل عودتهم إلى الحياة. يتم تقديم ثلاثة أوضاع كلاسيكية تمامًا في الوقت الحالي، مع مباراة الموت حيث يجب علينا استعادة علامات خصومنا (علامة الكلب في Call Of Duty باختصار)، والتقاط الهدف، ونوع من التقاط العلم حيث يتم استبدال العلم بـ قلب متفجر. ولسوء الحظ، فإن الخرائط صغيرة وبها العديد من الممرات الداخلية، مما يجعل مناورة آلتنا معقدة بشكل خاص. في مواجهة لاعبين آخرين، يفقد بُعد FPS المزيد من اهتمامه، ونقضي معظم وقتنا في إدارة جنود المشاة لدينا من بعيد. علاوة على ذلك، من بين الفرق التسعة المتاحة، لاحظنا أن 3 أو 4 فقط لعبت بانتظام، مما يشير إلى بعض المشكلات الصغيرة في التوازن. إنه لأمر مؤسف أن تكون هناك مستويات أكثر انفتاحًا وأكبر حجمًا، كما أن إمكانية تخصيص دورة الجاذبية والجنود كانت ستسمح بمزيد من الحرية. سوف نعزي أنفسنا بإمكانيات التخصيص التجميلية التي لا تزال موجودة، بين محرر الشعارات، أو الأدوات التي يمكننا وضعها على دراجتنا. كن حذرًا، فبعض الخيارات تتطلب منك الزراعة لفترة من الوقت، أو إخراج بطاقتك الائتمانية من أجل المضي قدمًا بشكل أسرع.