لقد مر ما يقرب من 20 عامًا منذ توقفت كتابة المانجا على الورق، لكن حماسة القراء ظلت كما هي. بين إعادة تأهيل سلسلة الرسوم المتحركة عالية الوضوح للجيل الجديد (DBZ Kai)، وأحدث OAVs التي لم تعد تعرف ماذا تخترع (التحول إلى God Saiyan of Son Goku) وألعاب الفيديو التي تستعرض كل نهاية عام مثل Beaujolais مرة أخرى، ليس لدى أكيرا تورياما حقًا ما يخشاه بسبب تقاعده المليء بالعائدات. ومع ذلك، في النبيذ كما هو الحال في ألعاب الفيديو، فإن النبيذ السنوي ليس مرادفًا للجودة بشكل منهجي، ومذاق حصاد عام 2014 يشبه القيء.
من المؤكد أن استوديوهات Dimps وSpike سئمت من اتباع نفس أنماط الإنتاج لما يقرب من عقد من الزمن، لكنها تراجعت هذا العام، مما دفع شركة Bandai Namco Games إلى العثور على استوديو مستعد لتقديم منظور جديد للعبة Dragon Ball Z. ثم تركز اهتمام الناشر بعد ذلك على Artdink، وهي شركة يابانية تأسست في منتصف الثمانينات والتي تم تطوير العديد من ألعاب الفيديو الخاصة بها حتى الآن ولم تعبر الحدود اليابانية أبدًا. قد يتذكر بعض اللاعبين الغربيين Artdink لإنتاج بضع حلقات من Macross على PS3 وPSP. ألعاب متخصصة. نظرًا لإدراكهم أن أحدث حلقات جيل PS3-Xbox 360-Wii تميل إلى التشابه مع بعضها البعض، دون أن تتألق على الإطلاق، يحاول المصممون في Artdink تجربة كل شيء لكل شيء من خلال اقتراح مفهوم مختلف، ربما على خطر إرباك المشجعين. إنه سيف ذو حدين، ولسوء الحظ، غالبًا ما يقطع مهووسو الشفرات أصابعهم...
معركة حياته
يجب أن يقال أن هذا النهج مربك. في سلة المهملات، يوجد وضع "القصة" الكلاسيكي حيث اتبعنا السيناريو المعروف للمسلسل حرفيًا للتقدم في المغامرة وفتح الشخصيات في وضع Versus وفهم كيفية انتقالنا منذ وصول Radditz على الأرض حتى محاربة Buu البغيض. يتعلق الأمر هنا بمعارك متسلسلة مع عدة أشخاص (ما يصل إلى 8 أشخاص) في ساحات مفتوحة بشكل زائف، مع جدران غير مرئية للإشارة إلى حدود التضاريس. إنه أمر محزن، خاصة في عام 2014، لكن اللعبة تسوي أخطاء الذوق كثيرًا بحيث لم يعد يتبقى لنا سوى القليل من التجول. من الناحية الرسومية، فإن DBZ: Battle of Z تعتبر مخيبة للآمال على كافة المستويات. سواء كان الأمر يتعلق بنمذجة الشخصيات أو الإعدادات، لدينا انطباع غامض بأن الإنتاج لم يكن إحدى نقاط التطوير الرئيسية. يضاف إلى ذلك الرسوم المتحركة الميكانيكية فائقة الصلابة التي تعيدنا إلى عصور ما قبل التاريخ التي كنا قد أغفلناها تقريبًا. شكرا لك على التذكير.
يتعلق الأمر هنا بمعارك متسلسلة مع عدة أشخاص (ما يصل إلى 8 أشخاص) في ساحات مفتوحة بشكل زائف، مع جدران غير مرئية للإشارة إلى حدود التضاريس. إنه أمر محزن، خاصة في عام 2014، لكن اللعبة تعادل أخطاء الذوق لدرجة أننا لم نعد نبتعد عن مجرد أخطاء قليلة".
ومع ذلك، إذا كانت معارك Battle of Z تتناقض مع عاداتنا، ولا تحترم بأي حال من الأحوال قراءة مانغا أكيرا تورياما (بيكولو الذي يجب أن يواجه غوهان وكريلين ويامشا وتينشينهان في نفس الوقت أو حتى فيغيتا الذي يمكنه الكتابة عليها بواسطة Saibamen الخاصة بها)، فهي لا تخلو من الفائدة؛ على الأقل على الورق. كانت الفكرة في الواقع هي إشراك أكبر عدد ممكن من اللاعبين على نفس الخريطة للمشاجرات التي كان من المفترض أن تكون ديناميكية. مرة أخرى، بين الرغبات التي نتخيلهاالعصف الذهنيوالنتيجة، وحدة تحكم في متناول اليد، هناكفجوةمما يقوض الروح المعنوية تماما. لا يقتصر الأمر على أن المعركة تسير في جميع الاتجاهات من خلال إجراء يصبح بسرعة غير مقروء، ولكن بالإضافة إلى ذلك، يحق لنا أن نتعرض لمشاكلتصميم اللعبةمرتبطة بهذا النشاز البصري. إذاقفلمن الضروري عدم إغفال العدو على الخريطة، فليس من غير المألوف أن تتحرك الكاميرا بعيدًا عن المركز بعد دفعها إلى الطرف الآخر من المشهد. مع وجود عدد كبير من الأعداء على الشاشة، لم تعد الكاميرا تعرف حقًا إلى أين تتجه، ومجرد التحليق فوق الحدث يجعلنا ندور من زاوية إلى أخرى على الخريطة. نقضي بعد ذلك وقتنا في استهداف العدو المختار، ولكن عن غير قصد أو لأن شخصًا آخر قد اهتم بقضيته، يتم استهداف الكاميرا مباشرة، مما يجبرنا على الذهاب للصيد مرة أخرى. سواء أكان ذلك رادارًا أم لا، فإن الفوضى سرعان ما تسيطر على اللعبة، خاصة عندما يهاجمك الأعداء - غالبًا ما يكونون أكثر عددًا - دون سبب بينما يظل حلفاءك بقيادة الذكاء الاصطناعي متجمدين على بعد بضع مئات من الأمتار.
Z للصفر!
أولئك الذين اعتادوا على شحن طاقة Ki الخاصة بهم ثم شن هجمات كبيرة مثل Kamehame أو Final Flash أو حتى التحول في منتصف اللعبة يخاطرون بالإحباط، فالهدف النهائي من Battle of Z ليس إطلاق الموجة الأكثر أهمية من الطاقة أو للتألق بشعره الذهبي، ولكن لملء مقياس جينكي الذي يظهر في الجزء العلوي من الشاشة بأفضل ما يمكن. ينطبق هذا على فريقك بأكمله، وكلما زاد امتلاءه، كلما سمح لك بشن هجمات مثيرة للاهتمام. بل هو شريط التعب، الموجود في الجزء السفلي من الشريط الحيوي، الذي يجب مراقبته مثل الحليب على النار، لأنه في حالة المضخة، تظل الشخصية غير متحركة لعدة ثوان لتكون عرضة لهجمات العدو. على أية حال، يكشف عنوان Artdink بسرعة كبيرة عن حدوده، مع نطاق ضعيف جدًا من الحركات التي لا تقدم أي تقدم. يكفي زر واحد لسلسلة ضربات المشاجرة، وآخر للطيران، وبعض المجموعات لإرسال موجات من الطاقة: لقد غطينا المشكلة في بضع دقائق. لكن هذا التبسيط في الوصول لا يسمح بجعل اللعبة أكثر سهولة، فالتعامل معها لا يزال معقدًا، ناهيك عن أنه شاق، ومحاولة الوصول إلى الارتفاع، بينما يتبين أن تفادي هجمات العدو أمر فوضوي. كارثة.
سواء كان رادارًا أم لا، فإن الفوضى تسيطر على اللعبة بسرعة، خاصة عندما يهاجمك الأعداء - غالبًا ما يكونون أكثر عددًا - دون سبب بينما يظل حلفاءك بقيادة الذكاء الاصطناعي متجمدين على بعد بضع مئات من الأمتار ".
المشكلة الرئيسية الأخرى في Dragon Ball Z: Battle of Z تكمن أيضًا في مقدار الصعوبة. إذا كنا نميل، من أجل الاتساق، إلى السماح للاعب بأخذ الأمور بين يديه بلطف، في DBZ: Battle of Z، فحتى أكثر المعارضين بؤسًا مثل Saibaiman يظهرون عدوانية نادرًا ما نراها في DBZ. لا يوجد وقت للفهم، أو حتى المرور عبر وضع تعليمي غير موجود، حيث يتم دفعنا إلى قفص الأسد دون أدنى إشارة. بالطبع، في حالة الأوقات الصعبة، من الممكن دائمًا دعوة الأصدقاء لإكمال المهام منفردين، ولكن من الأفضل أن يكون لديك اتصال جيد (والأصدقاء الذين اشتروا اللعبة في مكان آخر)، والتعاون دون اتصال بالإنترنت ولم تم دمجها في اللعبة. هناك انحراف آخر نجده في الحزم المكونة من 12 قطعة في هذا العنوان، والذي لا يُظهر أي اهتمام على الإطلاق، مهما كانت درجة إعجاب هؤلاء الجنود الآريين الذين يغيرون قصة شعرهم اعتمادًا على مزاجهم. حزين.