بعد Blue Dragon الذي لم يكن العنوان الموحد الذي توقعته مايكروسوفت، فإن شركة Bandai Namco Games تجرب حظها في العالم لا تزال في مهدها من ألعاب تقمص الأدوار عالية الوضوح. وبدلاً من تقديم حلقة من سلسلتها الداخلية Tales of، تعاون المطور/الناشر الياباني مع tri-crescendo ليقدم لنا مغامرة جديدة: Eternal Sonata. بين الحلم والحقيقة، هذه اللوحة الجدارية التي تعيد النظر في وفاة الموهوب فريدريك شوبان، ليست للأسف الملحمة التي توقعناها.
أكتوبر 1849، باريس. يستهلك مرض السل ببطء حياة الملحن البولندي اللامع فريديريك شوبان. يتألم الموسيقي وهو على فراش الموت، ويبدو أنه اتخذ حلمه الأخير كمأوى له. سبب هذا الهدوء قبل أن يلفظ أنفاسه الأخيرة: مغامرة رائعة ستأخذه إلى حدود الواقع. إلى جانب تأمله في عالمه الداخلي، سيصبح حليفًا لمجموعة من المغامرين الشباب المصممين على تسليط الضوء على الانهيار الجليدي من المسحوق المعدني الذي يجتاح السكان. لأن وراء هذا العلاج الفعال على ما يبدو تخفي مخططات سياسية مظلمة...
أبعد من الواقع
منذ إعلانها الأول،السوناتا الأبدية- أو Trusty Bell في النسخة الأصلية - أثار اهتمامنا بتوجيهه الفني. في منتصف الطريق بين ميازاكي القديم الجيد وسيكين دينسيتسوفي العصر العظيم، كان للكون الذي قدمه حلم شوبان ما يسحرنا. الهندسة المعمارية من أوروبا القديمة، قرية صغيرة نموذجية، غابة خضراء، كل شيء هنا تم تسليط الضوء عليه بشكل مثير للإعجاب. لقد استفادت زخارف البطاقات البريدية هذه، ذات الألوان المبهجة، من التنسيقسيل-shaddée، تم لمسها بمهارة بواسطة لوحة الألوان المائية مما يجعلها ساحرة بالتأكيد. هذا المكان، الذي يمكن أن نصفه بالمثالي، أعطى لمحة عن قصة شعرية، بقيادة فرقة بهيجة من الشخصيات الملونة. ولسوء الحظ، خلف كل هذه اللوحات الناعمة يختبئ عالم مجوف بشكل كبير. ومع ذلك، كانت المادة موجودة، لكن من الواضح أن أصحاب الفكر وراء المشروع قاموا بتخريب هذه الإمكانية من خلال خيارات غير حكيمة. محتوى الملاحظات منزعج بسبب سذاجة في غير محلها في كثير من الأحيان، وبينما قدمت هذه الحدود بين الحلم والواقع خيطًا مشتركًا مع بعض الاتساق، فقد سمح المؤلفون لأنفسهم بالتعامل معها بقدر كبير من الحماقة والبساطة. إنه أمر لا جدال فيه،السوناتا الأبديةالصيد في منطقة واحدة، إن لم تكن المنطقة الرئيسية في لعبة تقمص الأدوار: السرد. على الرغم من العدد الكبير جدًا (أيضًا؟) منمشاهد مقطوعةالتي تتخلل المغامرة، تكافح القصة لجذبنا، وهذا الإحساس أكثر إثارة للقلق حيث كان ينبغي تعويض السرد الخطي للعبة بوتيرة وكثافة عالية إلى حد ما. إذا كان علينا أن ندرك أن إمكانية متابعة اللعبة في النسخة اليابانية مع الترجمة هو خيار سيسعدنا؛ ويجب الإشارة أيضًا إلى أنمشاهد مقطوعةوالتي هو الطلاء ليست مقنعة للغاية. بالإضافة إلى كلاسيكية العرض المسرحي، فإن هذه التسلسلات التي يتم إنتاجها من محرك اللعبة تكون طويلة جدًا وتقترب أحيانًا من الجدية الزائفة، وحتى الشفقة. من الصعب أن نغفر هذا الفشل السردي لأن العمل الفني كان دقيقًا جدًا، مع وضع الموسيقى في الاعتبار. لعدم القدرة على إعطاء المزيد من الجوهر لـ أخلفيةيقدم لنا موتوي ساكورابا، النحيف، أداءً جيدًا للغاية هنا من خلال إعادة الحياة إلى عالم، إن لم يكن مثيرًا للاهتمام، فهو ساحر بلا شك.
الظلال والأضواء
لحسن الحظ،السوناتا الأبديةلا يقتصر الأمر على حطام سفينة سردية واحدة. وراء تطور عادي تماما، عنوانثلاثي النموسوف ترضي الأقل تطلبًا بنظام لعبها القوي. دعنا ننتقل من جزء إدارة الشخصية، والذي يطبق بشكل فعال فقط الرموز الرئيسية لهذا النوع. مثل أقرانها، أصبحت المعارك مرة أخرى في قلب اللعبةطريقة اللعب. كما هو الحال، نقطة التقاء عشوائية هنا، الأعداء مرئيون ويمكن تجنبهم جزئيًا. التصميم المستوىتم تصميمه بحيث لا يكون من السهل دائمًا الالتفاف حول العديد من المخلوقات التي تنتشر في مغامرتنا. أبطالنا معظم الوقت محصورون في ممرات وهمية، لذا جهز نفسك لتحمل عدد كبير من المواجهات. توازن دقيق بين الوقت الحقيقي ونظام تبادل الأدوار، يبدو أن نظام القتال هو نظام مكافئ لما رأيناه في لعبةحكايات، أو نجمةمحيط. من حيث المظهر فقط لأنه يدمج مكونين يغيران أسلوبه بشكل كبير مقارنة بالألعاب المذكورة.
الأول ليس سوى الوقت. على عكس المنافسة،السوناتا الأبديةيقدم لكل شخصية وقتًا للعمل، وليس عددًا من الإجراءات أو نقاط العمل. بشكل ملموس، يُترجم هذا إلى وقت تكتيكي يتيح لك التفكير لبضع ثوان في الإستراتيجية التي يجب اعتمادها، ثم من خلال ساعة توقيت تنطلق بمجرد اتخاذ أدنى حركة أو أدنى إجراء. بمجرد وصولها إلى الصفر، ينتهي الدور، وتنتقل اليد إلى الشخصية التالية. وبالتالي فإن التوجه نحو العدو سوف يستهلك رأس مال وقتك، وفي نفس الوقت يقلل من قوة الضربة الخاصة بك. لأن عدد الزيارات هنا يقتصر فقط على هذا العامل الزمني. في وضع جيد، يمكنك مهاجمة خصمك ثم المتابعة بهجوم خاص (غير محدود أيضًا) عند وصول أعشار الثواني الأخيرة. تأثير مضمون. والأكثر فعالية هو نظام Echos. يتكون هذا في الواقع من كثافة تراكمية لهجماتك الخاصة أثناء سحق خصومك. هذا التركيز شائع في مجموعتك بأكملها، لذلك سيتعين عليك اختيار الشخصية المناسبة لتفعيل هذه الدبابة وإطلاق هجوم مدمر أو تعويذة شفاء لإنقاذ الحياة. العامل الثاني الذي سيجبرك أحيانًا على التعامل مع القتال بشكل مختلف هو الضوء. تم تقسيم جميع مناطق القتال هنا إلى عدة مناطق مضاءة بشكل مختلف (حسب المناخ، أو عناصر الديكور، أو حتى الأعداء)، مما يؤثر بشكل مباشر على مهارات الأبطال الحاضرين. تتحول بعض الوحوش إلى خصوم أقوياء بمجرد وجودهم في الظل، بينما يقوم هذا العامل أيضًا بتعديل هجماتك الخاصة. يجب أن تكون الشخصيات الموهوبة بمواهب علاجية في الضوء الكامل حتى تتمكن من ممارسة موهبتها، الأمر الذي قد يشكل مشكلة في بعض الزنزانات التي غالبًا ما تكون غارقة في الظلام. ولحسن الحظ، فإن العناصر والملحقات الأخرى التي يجب تجهيزها موجودة للتغلب على المشكلة.
العرض الكبير
إذا كانت هجمات فريقنا مدمرة بشكل عام، فعليك أن تضع في اعتبارك أن الأعداء لديهم نفس القواعد. وعلى الرغم من نقص الذكاء الاصطناعي في بعض الأحيان (الأعداء الذين يتركون الوقت يمر ويتحركون في الفراغ)، فلن يترددوا في هزيمتك. هذا هو المكان الذي يلعب فيه نظام الباري. فبدلاً من أن نصبح ضحية، وما لم تتم مهاجمتنا من الخلف، فإننا نسمح لنا من خلال نظام يعتمد على التوقيت بحماية أنفسنا من أي هجوم. وبطبيعة الحال، سوف يتكيف هذا النظام، بشكل أكثر أو أقل صرامة، مع سرعة هجوم الخصوم. سيمنحك الوحش القوي ولكن البطيء مزيدًا من الوقت للضغط على زر الحراسة، بينما ستتطلب الهجمات المتكررة من عدو أكثر حيوية مزيدًا من الاهتمام. هذه الصدات التي لا تزال تسبب الضرر سوف تتطور لاحقًا من خلال توفير إمكانيات الهجمات المضادة. وفي الواقع، فإن الشخصيات ليست هي الوحيدة التي تتطور، بل إن مستوى مجموعتك سيرتفع أيضًا. هذه الزيادات التي يفرضها السيناريو ستعمل على تعديل جميع المعلمات القتالية باستثناء عامل السطوع. افهم من هذا أن الوقت التكتيكي غير المحدود في بداية المغامرة سينخفض باستمرار بعد ذلك، تمامًا مثل وقت الحركة. وبالتالي سيتم تعزيز نظام الصد مع إمكانية الهجوم المضاد، أو نظام الصدى مع "سلسلة التناغم" على سبيل المثال. لذلك، إذا قام هذا النظام بتقليل وقت العمل تدريجيًا، ففي المقابل يتم إثراء الإمكانيات الهجومية، حتى لو كانت تتطلب وقتًا أطول قليلاً.مهارة.
وبصرف النظر عن هذا الفصل الكبير جدًا حول نظام القتال، انتبه إلى أن اللعبة تقدم بعض الأنشطة الإضافية التي ليست مثيرة للغاية. وأهم ما يتعلق بالتصوير الفوتوغرافي. بشرط أن يكون لديك Piccolo في فريقك، ستتمكن من استخدام كاميرته في وقت فراغك أثناء المعارك لتتمكن بعد ذلك من إعادة بيع الصور الملتقطة وجمع مبالغ أكبر بكثير من العملات المعدنية القليلة التي أسقطها الأعداء المفلسون. عدة مرات أثناء مهمتك، سيتعين عليك مقايضة الأشياء التي تم العثور عليها (كما هو الحال في Zelda) لتنتهي عمومًا بقطع نادرة من المعدات. هذه المهام الجانبية الصغيرة مثيرة للاهتمام ولكنها مسيئة في بعض الأحيان نظرًا للوقت الطويل المطلوب ذهابًا وإيابًا. أخيرًا، يُلزم شوبان، أن المطورين لا يستطيعون عدم تضمين مهمة تتعلق بالموسيقى. بينما يستكشف زملاؤنا المرحون المشهد، سيجدون النتائج التي يجب تشغيلها لبعض الشخصيات غير القابلة للعب التي ستقدم في المقابلغرض. غير المثير للاهتمام بشكل خاص، أن هذا المسعى سيأخذ معناه بشكل خاص خلال فترة ممكنةلعبة جديدة+، نادرًا ما تكون النتائج التي يرغب الحجاج في الاستماع إليها موجودة في جهازكتملُّكخلال اجتماعهم. والغريب أن الإضافة النوعية الحقيقية الوحيدة المنحرفة عن الحبكة الرئيسية ليست تفاعلية. كان لدى المطورين بالفعل فكرة جيدة عن المكانمشاهد مقطوعةمصنوع من صور ثابتة ونصوص تخبرنا عن أجزاء من حياة شوبان. ترتبط هذه القصص بشكل أو بآخر بالفصل الذي يغطيه، وستثير، من بين أمور أخرى، حبه ومرضه وبلده الأصلي وإلهاماته... وهذه بالتأكيد هي الفكرة المفيدة والثابتة الوحيدة التي طرحها مطورو اللعبة. ملك.