اختبار الجيل زيرو: هناك رائحة صدأ طفيفة

لم تروا ذلك قادمًا ومع ذلك فإن الجيل صفر موجود. لعبة طموحة جديدة من Avalanche Studios، كانت الأنظار تتجه نحوها تدريجيًا، لكنها قادمة من قطاع متخصص يحرص على العالم المفتوح والتعاون. كان مفهومها البقاء على قيد الحياة، الذي يضع اللاعبين في مواجهة الحياة البرية الآلية العدوانية في الأراضي السويدية في الثمانينيات، جذابًا للغاية ويستحق الاهتمام. ومع ذلك، فإن الإصدار السري لهذا FPS المثير للاهتمام لا يطمئن بشكل خاص. من الواضح أن ناشرها، THQ Nordic، بعيد كل البعد عن بذل كل ما في وسعه في اتصالاته؛ علاوة على ذلك، حتى مجتمعها الصغير يظل صامتًا تمامًا. هل يجب أن نخاف من الاستحمام البارد المناسب، أم أن الجيل الصفر لا يزال هو المفاجأة الصغيرة التي كنا نأمل فيها؟

نحن لا نشك في ذلك بالضرورة، لكن Avalanche Studios بدأت الآن تصبح مؤثرة بشكل خاص. مع وجود ثلاثة فرق تضم أكثر من 320 موظفًا، تستطيع الشركة العمل على عناوين متعددة في وقت واحد. في الأشهر الأخيرة، على سبيل المثال، اشتعلت النيران في العديد من المشاريع: Just Cause 4 (التي صدرت الآن في نهاية عام 2018)، وRage 2 المرتقبة التي تم تطويرها بالاشتراك مع id Software، والجيل الغامض Zero الذي تم الإعلان عنه في يونيو من العام الماضي فقط. عندما تم إصدارها، بدت لعبة FPS هذه طموحة بشكل خاص: مع مؤامرة تجري في الثمانينيات في السويد (الأرض الأصلية للمطورين)، تفاخرت Avalanche Studios بحيوان آلي يتمتع بذكاء معقد، قادر على تذكر اللاعب حتى بعد أسابيع من القتال، البقاء ندوبًا وغضبًا. بالإضافة إلى ذلك، من المؤكد أن العالم المفتوح المعزز بمحرك Apex يبدو فكرة جيدة، خاصة مع نظام الطقس المتقدم بالكامل. من الأفضل أن نخبرك على الفور ونتجنب الفرح الزائف: الجيل صفر يحتوي على بعض هذه المكونات، ولكن تبين أنها سيئة الصقل ومجمعة بطريقة خرقاء بحيث تكون النتيجة تجربة مؤلمة ومؤلمة للغاية في النهاية من الصدأ.

ومع ذلك فقد سار الأمر على ما يرام

إذا كان الإعداد السويدي والمدرسة القديمة لـ Generation Zero مثيرًا للدهشة، فذلك بالتأكيد لأنه لم يُسمع به من قبل في مجال ألعاب الفيديو. لا يعني ذلك أن السويد منطقة مستغلة قليلاً في الصناعة، ولكن دعنا نقول إننا معتادون بشكل خاص على رؤية الولايات المتحدة، أو على الأكثر، بعض البلدان الأكثر غرابة تعود على أساس متكرر. إنها مبادرة ممتازة - وثناء كبير - من جانب الاستوديو نفسه الذي يقع مقره في ستوكهولم، والذي يحب بعد ذلك تطبيق جميع قوانين بلده الحبيب. لذا كن مستعدًا لاحتضان الغنائية الاسكندنافية اللطيفة في كل مكان تقريبًا، في جميع الطوائف وكذلك في الدبلجة (الحد الأدنى للغاية، كما نحدد). ولهذا الاحترام الإقليمي أيضًا تأثير كبير على البيئة، مما يعكس، نتيجة لذلك، أجواءً مثيرة للاهتمام حقًا. نعم، بعبارة أخرى، لا يبدو الجيل الصفر بهذا السوء - لا تقلق، نحن نصل إلى هناك - وهذا أمر جيد لأن اللحظات الأولى التي يقدمها تنطوي على إمكانات حقيقية. بعيدًا عن كونه قبيحًا، يكشف العنوان من Avalanche Studios عن بعض الصور البانورامية الواضحة ويعتمد على دورات الطقس الأنيقة إلى حد ما. إن انعكاسات الضوء ناجحة بشكل خاص وتضيف الأوراق الميتة الدوامة طابعًا خريفيًا يؤكد الاتجاه الفني الشامل والنظيف للغاية. العديد من تأثيرات الضوء والجسيمات، خاصة أثناء القتال، تعمل أيضًا على تحسين كل شيء. ولكن، نظرًا لوجود "لكن" دائمًا، فمن الواضح أن المطورين لا يتقنون صيغتهم بالكامل وسرعان ما يفقدون أسنانهم بسبب الأفكار الطموحة للغاية.

قذيفة فارغة

المشكلة الكبرى في الجيل زيرو هي محتواه. لأكون صادقًا، تعاني اللعبة في الواقع من فراغ بين النجوم لم تتمكن تضاريسها الهائلة من إخفائه بشكل صحيح. يقوم محرر الشخصيات الخاص بها بالفعل بتحديد النغمة من خلال عدد قليل من الخيارات غير المنطقية بشكل خاص. بسرعة كبيرة، نجد أنفسنا على الخريطة دون أي مقدمة تقريبًا، دون أن نعرف حقًا ما يجب القيام به، للسفر عبر المساحات السويدية الشاسعة بينما نحاول تحقيق أهداف سيئة تم ترتيبها بشكل عشوائي. إذا جاز التعبير، فإن الجيل صفر ليس لديه أي رواية تقريبًا، ولا قصة تقريبًا: الهدف الأساسي هو العثور على الناجين من خلال إجراء تحقيق سينتهي دائمًا بنفس الطريقة، أي في مكان غير مأهول (ولكن كان من المفترض أن أن تكون) مما سيؤدي في النهاية إلى مكان آخر للناجين والذي سيكون مثلهم مثل الناجين، وهكذا. متلازمة ماريو، في حد ذاتها، بدون متعة. لأنه إذا كان العنوان يحتوي على مهام من اليسار واليمين للتعافي والتنفيذ - بشكل أساسي، تنظيف المخابئ بحثًا عن المعجزات أو اكتشاف "ما حدث" - فإن بنيتها مثل كتاباتها تمثل فقرًا مزعجًا. وبسرعة كبيرة، نحدد هذا الضعف الهائل الذي يصيبنا بإحباط شديد؛ ولسوء الحظ، فإن بقية تصميم اللعبة لا ينقذ الموقف بأي حال من الأحوال.

على الرغم من أنه يعتمد أيضًا بشكل كبير على تعاونه، إلا أنه لا يزال بحاجة إلى العثور على شخص ماسوشي أو فاقد الوعي بما يكفي لمشاركته ألمه.

بعيدًا عن "قصتها"، تعد Generation Zero قبل كل شيء لعبة بقاء تعتمد بالتالي على الآليات الخاصة بهذا النوع. مع عالم يذكرنا بـ The Walking Dead، حيث يتم استبدال المشاة بالآلات، من الضروري أن تتدبر أمرك بقضيبك وسكينك. لذلك فإن الأسلحة مثل الذخيرة نادرة، وهذا يتعلق أيضًا بجميع الموارد مثل مجموعات الرعاية وطلقات الأدرينالين التي تسمح لك بإحيائك وأي شيء آخر يستخدم للبقاء على قيد الحياة. لذلك من الضروري البحث في بيئتك للعثور على أدوات لتخزينها في مخزون محدود. وهنا تكمن المشكلة على وجه الخصوص: سرعان ما تصبح المسروقات في عنوان Avalanche Studios مملة للغاية. ليست العناصر متكررة بشكل فظيع فحسب، بل يعتمد النظام بأكمله على الاستكشاف الزائد عن الحاجة بشكل ممل. على سبيل المثال، جميع المنازل تقريبًا متشابهة، ولها نفس الهندسة المعمارية، ونفس الغرف، ونفس الأثاث. ينطبق هذا أيضًا على الكنائس والملاجئ وجميع المباني: بعد بضع ساعات من اللعب، لم يعد هناك أي معنى للخروج والتجول باستثناء الحصول على مزيد من المرح والبقاء في نفس الأماكن دائمًا. حتى أنها تصبح… مذهلة. أسوأ ما في الأمر هو أن المطورين شرعوا في إنشاء خريطة ضخمة تمامًا - لا يمكن اجتيازها إلا سيرًا على الأقدام، وهي مملّة تمامًا - ولكنها دمرت بسبب افتقارها الكبير إلى التنوع. إنها منخفضة للغاية بشكل مذهل، وليس التغير المناخي البسيط في شمال الخريطة هو ما سيثير دهشتنا.

الذكاء الاصطناعي (الاستخبارات المسيئة)


بعد ذلك، يواصل الجيل صفر سقوطه بمجموعة من التروس تتفكك مثل الروبوت المتعب. يفشل نظام RPG الخاص بها سريعًا: نقاط XP المكتسبة ضئيلة جدًا نظرًا لجميع المهارات التي سيتم فتحها، مما يؤدي إلى تقدم لا ينطلق أبدًا، ومن ثم يؤدي إلى صعوبة مستمرة. إحدى قواعد لعبة الفيديو هي أن تكون سيئًا بسبب نفسك، ولكن ليس أبدًا بسبب المنتج نفسه. من الواضح أن عنوان Avalanche Studios لا يهتم بعدد مثير للقلق من مشكلات التحسين بجميع أنواعها. يتضمن ذلك أولاً إعادة التفكير بجدية في بيئة العمل الخاصة بالقوائم، ثم من خلال الذكاء الاصطناعي الذي يقع في الجزء العلوي من لعبة الإزعاج. لقد وعدونا بشيء متطور، لكن يبدو أن المصممين خلطوا الفكر وأساءوا. بكل بساطة، غالبًا ما يكون الخصوم نوعًا من آلهة الكشافة المجانين تمامًا. جيد جدًا، إنهم روبوتات، جيدون جدًا، ومن المؤكد أن لديهم حواسًا أكثر حدة منا نحن البشر الفقراء. ولكن هل كان من الضروري منحهم الرؤية والسمع القادرين على رؤيتك على مسافات هائلة، في اللحظات التي بالكاد يظهرون فيها في عدسة الكاميرا الخاصة باللاعب؟ بينما هذا يمشي بهدوء أو يختبئ خلف عنصر ما؟ وجعل مقياس الكشف فارغًا ببطء شديد، مما يؤدي إلى كسر إيقاع اللعبة بشكل كبير؟ يصبح الأمر مملاً. لا يمكن حتى اللعب في مناطق معينة بسرية لأن الأعداء أذكياء للغاية... وغالبًا ما تفقد مصداقيتها عمليات المشي البسيطة في العالم المفتوح.


خطأ في المصفوفة


لسوء الحظ، فإن طريقة اللعب ليست بعيدة جدًا عن الركب. على الرغم من بعض الأحاسيس الخام الفعالة - المؤثرات المرئية ناجحة تمامًا - تعاني طريقة اللعب من نقص واضح في الدقة، إلى جانب صندوق إصابة صغير يبعث على السخرية وغالبًا ما يكون مليئًا بالعربات التي تجرها الدواب. سرعان ما تصبح الاشتباكات معقدة، ولكن كما ستفهم، ليس للأسباب الصحيحة: مع حياة تذوب مثل الثلج في الشمس، دون تجديد ذاتي ومع نظام دراماتيكي لاستعادة نقاط الحياة، فإننا نقضي وقتنا في يسقط على الأرض في معارك بإيقاع مريض. والأسوأ من ذلك هو أن الأخطاء السياقية تمنعنا ببساطة من التصرف كما نرغب، مع القوائم التي تظهر دون أن نطلب أي شيء، أو الأعداء عالقين في الجدران أو الآخرين الذين يتبين أن رسومهم المتحركة وإطاراتهم قد تحطمت إلى النخاع. بالإضافة إلى كونها مكونة من عدد قليل فقط من النماذج، تؤثر سلسلة الحيوانات بشكل مباشر وبشكل كبير على معدل الإطارات في حالة وجود عدد كبير جدًا من الخصوم على الشاشة. أضف إلى ذلك مجموعة من المشكلات التقنية - تأخر الإدخال، وعمليات النقل القاتلة على ارتفاع 100 متر فوق سطح الأرض، والأبواب المثبتة في الأرض، والحجب المثالي للبكسل - ومن المؤكد أن لديك واحدة من أقل العناوين متعة في الآونة الأخيرة. وعلى الرغم من أنه يعتمد أيضًا بشكل كبير على تعاونه، إلا أنه لا يزال بحاجة إلى العثور على شخص ماسوشي أو فاقد الوعي بما يكفي لمشاركته ألمه. حظ سعيد.