في بداية العام، وفي اختباره للحلقة الأولى من Life is Strange، تحدث مكسيم معك عن صعوبة الحكم على لعبة من جزئها الأول. وينطبق هذا بشكل خاص على الحياة غريبة، والتي غيرت التروس بين بداية مغامرتها ونهايتها، لدرجة أننا لا نعرف حقًا من أين نبدأ... تذكرني لقد لعبت ورقة غرابة معينة مع باريس المستقبلية. الحياة غريبة تغير اتجاهها لتأخذنا إلى خليج أركاديا، وهي مدينة ساحلية صغيرة في ولاية أوريغون، حيث نشأت ماكسين مع صديقة طفولتها كلوي. بعد خطوة مؤسفة وخمس سنوات في سياتل، يعود ماكس إلى خليج أركاديا للانضمام إلى أكاديمية بلاكويل الشهيرة وقسم التصوير التابع لها. لكن المياه تدفقت تحت الجسر... فقدت الفنانة الشابة الآن الاتصال بكلوي، ومن المتوقع أن تكون عودتها إلى المدرسة، بين الطلاب المنفتحين والمتغطرسين، صعبة للغاية. لحسن الحظ، الكون هو المخادع العظيم. لقد قرر أن يجعل الأمر أكثر مرحًا، من خلال ملاءمة خطة ماكسين لنهاية العالم، وحالات الاختفاء غير المبررة، والقوة التي تسمح لها بالعودة بالزمن إلى الوراء.
نيلين، ماكسين: نفس القتال
وتعد هذه القدرة إحدى الروابط بين لعبة Remember Me وLife is Strange، بالإضافة إلى شخصيتها الأنثوية الرئيسية. تستطيع نيلين تغيير ذكريات الشخص، وإعادتها مرارًا وتكرارًا، والتلاعب بها مثل شريط فيديو. لدى ماكسين شيء معادل: بعد سلسلة من الأحداث التي نسمح لك باكتشافها، تدرك أنها تستطيع إرجاع اللحظات الأخيرة من حياتها، مرة أخرى مثل مسجل فيديو، لتغيير ما تعتبره ضروريًا. لقد خمنت ذلك، هذا هو قلب لعبة Life is Strange، والتي ستدور حبكتها حول هذه القدرة الاستثنائية، ولكنها أيضًا ستبني أسلوب لعبها عليها. نحن هنا في منتصف الطريق بين لعبة Quantic Dream، للتعامل أو التفاعل مع البيئة، وإنتاج Telltale، للحوار والاختيارات المتعددة والعواقب المتغيرة. لأنه، بعيدًا عن ألغاز أسلوب ألعاب الألغاز المبنية على قوة ماكسين، ستكون المسألة في الأساس مسألة اختيار. كما تم الإعلان عنه قبل إطلاق اللعبة، تريد Life is Strange أن تجعل اللاعب يفهم أن قراراته يمكن أن يكون لها تأثير على اللعبة بأكملها.
لنكن لطيفين، فلنعد إلى الوراء
على عكس ألعاب Telltale، فإن قوة Maxine تسمح لها بالتجربة. لذلك يمكنك تجربة الحل، ومراقبة العواقب على المدى القصير، والعودة إذا لم يعجبك. إنه شكل مختلف من أشكال الضغط الذي يمارسه عليك Dontnod: فأنت تتخذ قرارات تعرف نتائجها. على الأقل هذا ما تحاول اللعبة أن تجعلك تصدقه. في الواقع، سيكون لبعض الاختيارات تأثير طويل المدى قد لا تشك فيه بالضرورة في ذلك الوقت. هذه هي قوة الحياة الغريبة، هذه الآليات التي تظل مخفية، وخارجة عن السيطرة، وتترك اللاعب طوعًا في الظلام. لكن في الوقت نفسه، قد يشعر البعض بالإحباط بسبب عدم وجود ردود فعل حول تأثير خيارات معينة. يشجعك نظام الترجيع على الاستكشاف، واستكشاف كل الاحتمالات، والمحاولة مرة أخرى، ورؤية ردود الفعل المختلفة، ومضاعفة الحلول للمشاكل المطروحة عليك. نكتشف بعد ذلك ثراء الخلفية التي خلقها دونتنود، فننغمس في التأمل، ونقرأ الملاحظات والمستندات المتناثرة هنا وهناك... لكن في نهاية المطاف، يبقى الترجيع هو الآلية الحقيقية الوحيدة التي تنبثق من التجربة، حتى لو حاول دونتنود بعض الشيء. تجارب صغيرة في نهاية اللعبة (بالنجاح في الواقع).
مع القليل من المثابرة، الحياة غريبة تكشف عن نفسها في النهاية. تتكاثف الحبكة ببطء، وتتحول من مذكرات مراهقة إلى رواية مؤثرة في بعض الأحيان، وتنضج لتنتهي في رحلة جسدية صوفية.
في مواجهة هذا البعد التفاعلي المحدود نسبيًا، من الواضح أن Life is Strange يفرض سردًا وكتابة قويين، إذا لم يكن خاليًا من الأخطاء، فسينتهي به الأمر مع تقدم الحلقات، والتي ليست جميعها بنفس الجودة. بعد الحلقة الأولى، وبدرجة أقل بعد الثانية، يخاطر العديد من اللاعبين بالتخلي عن وحدة التحكم: كثرة الكليشيهات، والأطوال التي يصعب تحملها، والحوارات الضعيفة، والحنين والحزن التي لا تزال حاضرة للغاية... نجحت من الناحية الجمالية على الرغم من ذلك. مزامنة الشفاه البطيئة، تترك اللعبة في البداية انطباعًا بأنها موجودة في فيلم Sundance السيئ، حيث تختلط مشاكل المراهقين مع غروب الشمس والموسيقى الشعبية. ثم، مع القليل من المثابرة، تكشف الحياة الغريبة عن نفسها أخيرًا. تتكاثف الحبكة ببطء، وتتحول من مذكرات مراهقة إلى رواية مؤثرة في بعض الأحيان، وتنضج لتنتهي في رحلة جسدية صوفية. تصل لحظات النعمة في النهاية، مصحوبة بموسيقى تصويرية ذات جودة ممتازة طالما أنك لا تعاني من حساسية تجاه الخدوش، وتسمح لنفسك في النهاية بغزو هذا الجو الذي يمثل نهاية كل شيء والذي يغلف خليج أركاديا تدريجيًا.