اختبار Sifu: ضرب قوي ومنمق، الضرب هو كل ما يحزم الضربات

في عام 2017، أصدر الاستوديو الباريسي Sloclap، الذي أسسه مطورو Ubisoft السابقون في عام 2015، أول لعبة له. وكانت الخصائص الرئيسية لـ Absolver هي التوجه متعدد اللاعبين ونظام قتال غني ومتطور. إذا كان سيفو اليوم يتخلى عن الجانب الأول ويقدم لنا مغامرة فردية حقيقية، فإنه مع ذلك يتناول النقطة الثانية. وهو يفعل جيدا! سنرى أن اللعبة لا تفتقر إلى الصفات حتى لو كانت، مثل أخيها الأكبر، مخصصة لجمهور محدد إلى حد ما.

تم تنظيم التسلسل التمهيدي للعبة بمهارة، ويعمل بمثابة الاعتمادات والبرنامج التعليمي وعرض القصة. القصة بسيطة وفعالة، وهي قصة بطل صيني يسعى للانتقام لمقتل عائلته من خلال القضاء على المسؤولين الخمسة عن المأساة واحدًا تلو الآخر (عالم النبات، المقاتل، الفنان، الرئيس التنفيذي والقائد). تعكس نقطة البداية هذه أجواءً آسيوية نموذجية وسينمائية، تمكنت من إعادة تدوير جميع كلاسيكيات هذا النوع (الانتقام، والعصابات، وأضواء النيون الحضرية، والكونغ فو، وما إلى ذلك) دون ترك انطباع غير سار بالكليشيهات الانتهازية. إنه أيضًا رهان آمن على أن المطورين متحمسون حقيقيون للفنون القتالية، كما تمكنت شركة Absolver من إثبات ذلك في الماضي. يبدو الاتجاه الفني لسيفو أكثر جاذبية بالنسبة لنا من اتجاه سلفه. "منخفض بولي" قليلاً (ولكن ليس كثيرًا)، فهو يعرض ألوانًا باردة أو دافئة رائعة اعتمادًا على المشهد، ويوفر تأثيرات إضاءة عالية الجودة، ومزينًا بمرشح محبب موروث من الأفلام التناظرية في العام الماضي.

يبدو أن السينما قد وجهت المطورين حتى في إدارة الكاميرا التي، مع بقائها قابلة للتحكم من قبل اللاعب، لا تتردد في الابتعاد أو الاقتراب أو تغيير المحور تلقائيًا، والهدف هو تقديم أفضل إطار ممكن في جميع الظروف. عندما تواجه اللعبة لأول مرة، لا داعي للذعر إذا شعرت ببعض الانزعاج عندما تلاحظ أن الكاميرا الموجودة في البداية على الكتف الأيمن للبطل تنتهي عند نقطة واحدة على كتفه الأيسر، حتى دون أن تدرك ذلك. لقد تعتاد بالفعل على هذا النظام بسرعة كبيرة. يسمح هذا التنوع أيضًا للمطورين بتنويع المتعة، كما هو الحال أثناء الممر "الجانبي" الشهير الذي يظهر في المقطورات. مرة أخرى، تتحرك الكاميرا بسلاسة ومهارة من منظور الشخص الثالث إلى عرض الملف الشخصي، أثناء شجار "واحد ضد الكل" الذي يدور في ممر طويل. إن تكريم Old Boy واضح، لكن اللاعبين سيرون أيضًا إشارة إلى 2D من العام الماضي. بهذه الطريقة، يؤكد سيفو حبه للسينما الآسيوية ومكانته باعتباره ضاربًا.

هناك قتال!

في الحقيقة، لعبة Sloclap تقع في منتصف الطريق بين لعبة الضرب ولعبة القتال الكلاسيكية. افهم من هذا أنه من غير الوارد ربط نفس الهجومين أو الثلاثة في حلقة واحدة للنجاح في هزيمة جميع الأعداء. تبدأ المعارك الغنية والتقنية على أساس بسيط (هجمات خفيفة، هجمات ثقيلة، مراوغات، تصديات) والتي سرعان ما تثبت عدم كفاءتها. سيكون من الضروري تعظيم مضاعف النتيجة وسحب مجموعات متعددة، بعضها قد يكون من الصعب تحديد مكانه. يتم استخدام المشغلات وأزرار الشرائح وعصا التحكم والأزرار الكلاسيكية بشكل جيد. تتطلب بعض المجموعات منك الضغط على عدة مفاتيح في نفس الوقت، والبعض الآخر يتطلب توقفًا طفيفًا بين أمرين، والبعض الآخر يجب تنفيذه بسرعة، ولا يزال البعض الآخر متاحًا فقط في حالة معينة من الأعداء. لحظة الراحة الوحيدة تأتي من الهجمات المركزة، التي تبطئ الحركة وتسمح لك باختيار الضربة التي لا يمكن إيقافها لتوجيهها بهدوء. لكن لا تحلم، فشريط التركيز يُعاد شحنه ببطء شديد، وبالتالي لا تتوفر هذه الهجمات الخاصة كثيرًا. على أية حال، تكون المعارك دائمًا سلسة وديناميكية وممتعة للمشاهدة كما هي أثناء اللعب. تقدم جميع اللقطات أحاسيس ممتازة، لأن الأصوات وردود أفعال الخصوم واهتزازات الكاميرا توفر ردود فعل ممتازة. وينطبق هذا بشكل أكبر عند الاستيلاء على سلاح لضرب الأعداء، حيث تكون عصي البلياردو وأرجل الطاولة والزجاجات الأخرى ذات فائدة لا جدال فيها. يستفيد تقدم الاشتباكات وتصميمها أيضًا من إمكانية المرور بسرعة فوق الطاولات والأسوار الأخرى، فقط للاحتماء مؤقتًا أو فصل مجموعة من الأعداء.

جيت الله

تحتوي اللعبة أيضًا على ميكانيكي عصر مذهل وساحر. في كل مرة يموت فيها بطلك، يتم إحياؤه على الفور مع بضع سنوات أخرى في ساعته. وفي كل مرة يتجاوز فيها العاشرة، يصبح أقل مقاومة ولكنه يضرب بقوة أكبر. بمجرد مرور 70 عامًا، فإن أدنى هزيمة ستكون حاسمة ومرادفة لنهاية اللعبة. تم توضيح هذا المفهوم بآليات مختلفة موروثة من أمثال المارقة. إذا لم يتم إنشاء المستويات بشكل عشوائي (وهذا أفضل بكثير)، فإننا نجد مع ذلك مبدأ المهارات يقتصر على اللعبة الحالية، والمجموعات إلى "المزرعة" (يمكننا فتحها مؤقتًا مقابل القليل من XP أو بشكل دائم ضد الكثير) بالإضافة إلى المفاتيح التي تفتح الاختصارات المختلفة. كل هذا معقد بعض الشيء لوصفه بالتفصيل، لكن تذكر هذا: سيتعين عليك القيام بإعادة المستويات المختلفة. علاوة على ذلك، فإن النظام العمري يتطلب منك تجربة المغامرة مرة أخرى حتى تصل إلى المسار المثالي تقريبًا. من ناحية، لأن بعض التحسينات تفرض حدًا أقصى لسن فتح القفل. من ناحية أخرى، لأنه لا يمكن إطلاق كل مستوى إلا مع أفضل عمر تم الوصول إليه. ومن الواضح أن البدء بالمستوى عند 60 يكاد يكون مضمونًا بالهزيمة.

لذلك تتبنى Sofu فلسفة "git gud" ("تصبح جيدًا")، والتي شاعتها على وجه الخصوص Dark Souls. الأمر متروك للاعب، وليس لشخصيته، لاكتساب الخبرة ويصبح أفضل من أي وقت مضى. وهو مبدأ جدير بالثناء، والذي لا يزال يخاطر بإرباك أولئك الذين كانوا يأملون في تجربة أبسط وأكثر سهولة. يكفي لإعادة إطلاق الجدل الشهير حول عدم وجود مستويات مختلفة من الصعوبة في بعض الألعاب... إنها لعبة مثيرة ولكنها ليست مثالية تمامًا، ومن المثير للدهشة أن Sifu مثقل بنظام حوار صغير قليل الأهمية (نظرًا لأن النتيجة دائمًا ما تكون قتالًا) ولا يزال لديه بعض الأخطاء. على وجه الخصوص، اضطررنا إلى استئناف المباراة بسبب مدرب أصبح غير حساس لضرباتنا ولم يستجب لضرباتنا. حظ سيء، كان ذلك خلال جولة ناجحة بشكل خاص!