اختبار سايلنت هيل: ذكريات محطمة

الاختبار

صدرت لعبة Silent Hill الأولى في يوليو 1999 على PlayStation، وقد ابتكرت بديلاً حقيقيًا للعبة Resident Evil. أجواء ثقيلة وخوف أكثر استدامة وتأكيد على نفسية الشخصيات، كل هذه العناصر حملت العنوان لتجعل منه تجربة لا تُنسى. وبعد الزلزال العاطفي الذي أحدثه العمل الثاني، بدأ المسلسل يفقد عظمته مع الجزء الرابع. منذ ذلك الحين، قامت شركة كونامي بتطوير حلقاتها مع الاستوديوهات الغربية. لقد استمتعنا بمشاهدة Homecoming غير الملهم على وحدات تحكم HD وحلقة PSP ممتعة من إنتاج الاستوديو البريطاني Climax. هذا الأخير هو الذي يحاول إخراج الملحمة من الغموض الذي علقت فيه، من خلال إعادة تكييف زيارتنا الأولى إلى سايلنت هيل بشكل إبداعي.


ذكريات محطمةليس تحديثًا رسوميًا أو طبعة جديدة حقيقية مثل حلقة Rebirthمصاص الدماء. نحن هنا نتحدث أكثر عن إعادة قراءة تقدم جرعة من الحرية، على الرغم من أن الملخص الأولي يشبه النص الأصلي. يدير اللاعب هاري ماسون، وهو كاتب يبلغ من العمر ثلاثين عامًا وأب لابنة تبلغ من العمر سبع سنوات: شيري. بعد أن ترك الطريق واصطدم بعمود مما تركه فاقدًا للوعي، انطلق للبحث عن ابنته المفقودة في بلدة الثلجية.التل الصامت. خلال رحلته، يصادف شخصيات مثيرة للقلق وأشكالًا خطيرة. في هذه النقاط تبقى هوية المسلسل سليمة. ومع ذلك، تغيرت المواقع الرئيسية المتقاطعة عن إصدار PlayStation. على سبيل المثال، تصبح المدرسة مدرسة ثانوية ولا يكاد يزور المستشفى أحد. نلاحظ أيضًا أن اللعبة لم تعد تقدم مدينة شبه مفتوحة وأصبحت في النهاية خطية للغاية.

الجلسة الاخيرة

أحد أكبر التغييرات التي تم إجراؤها هو تطوير السرد. في الواقع نجد أنفسنا في جلسة تحليل نفسي من منظور الشخص الأول حيث نسترجع الأحداث التي وقعت فيالتل الصامت. وهكذا، بضع دقائق في مكتب الطبيب النفسي تتخلل المغامرة بين ذكرياتين في المدينة الملعونة. إذا كان الجانب المرح هو في الأساس من اختصاص الذكريات، فإن الجلسة تتضمن أيضًا نصيبها من التفاعل لتطوير جانب عزيز على الملحمة: علم النفس. بالإضافة إلى الأسئلة المغرضة من المحلل النفسي والتي تميل للأسف إلى جعلك تشعر بعدم الارتياح، يتم طرح اختبارات صغيرة على اللاعب. الأسئلة الحميمية أو الاختيارات الأخلاقية أو الألوان أو الصور التي يجب تحديد شخصيتها (جنسية أم لا على سبيل المثال)، لدينا انطباع بتجربة جلسة مباشرة حيث يكون للاعب حرية الرد وفقًا لرغباته. تكمن الأصالة في حقيقة أن هذه الاستجابات تبني الملف الشخصي للاعب من أجل فهم شخصيته. عملياً، هذا لا يُترجم إلى تداعيات في مراحل الذاكرة. اعتمادًا على مفهومك للعلاقات الاجتماعية، سيكون للشخصية نفسها سلوك وأسلوب ملابس وخطوط مختلفة. اعتمادًا على الإجابات المقدمة لسمات شخصيتك، ستتغير مواقع هاري وخطوطه. الكحول والجنس والأذواق السينمائية، كل شيء يلعب دورًا ويميل إلى إعطاء تنوع معين من جزء إلى آخر. أكثر من الأعمال الأخرى، يحتل علم النفس مكانًا مركزيًا هنا وسيكون له حتماً تأثير على نهاية اللعبة والذي يمكن أن يقدم أيضًا انعكاسات جيدة للاعبين.

ذاكرة مكسورة

فيما يتعلق بنظام اللعبة أثناء الذكريات فهو ينقسم بشكل أساسي إلى قسمين: الاستكشاف والكوابيس. الجزء الأول، في العالم الطبيعي، تجري أحداثه من منظور الشخص الثالث مع التحكم البديهي. على جهاز Wii، تحرك العصا هاري ويتحكم مؤشر الكاميرا في الكاميرا والمصباح اليدوي. يتم تنفيذ الإجراءات الصغيرة، مثل فتح آلية، بشكل طبيعي باستخدام المؤشر ويصدر العديد من الأصوات من مكبر صوت Wiimote. يتعين عليك حل بعض الألغاز الصعبة والبحث الدقيق في البيئات التي تمر بها للعثور على المستندات التي توفر معلومات حول الأحداث التي وقعت في المدينة. ولتعزيز الانغماس، خطرت للمطورين فكرة قراءة العلامات مباشرة من خلال الإشارة والتكبير باستخدام المفتاح B؛ يذهب هاري بتعليقه الصغير المتوافق مع ملفك الشخصي. بالإضافة إلى المعلومات الحيوية، يتيح لك ذلك الحصول على أرقام هواتف قيمة. لأن من الميزات الجديدة وجود الهاتف المحمول. من باب الفضول، نستمتع بانتظام بالاتصال برقم موجود في الإعداد ورؤية النتيجة. قليلا مثلالظلام. يساعد هذا في تشكيل ملف تعريف اللاعب، وفي بعض الأحيان تكون هذه فقرات أساسية للتقدم في السيناريو. نظام تحديد المواقع العالمي (GPS) أو الرسائل أو الصور التي يمكنك التقاطها تمر عبر هذه الواجهة الجديدة.

"هاري ليس جنديًا مثل Alex Shepherd في حلقة Homecoming، لذا فإن وسيلته الوحيدة للدفاع هي الطيران وبعض القنابل المضيئة التي توقف المخلوقات مؤقتًا."

النقطة الأخيرة التي يجب التأكيد عليها هي أن هناك غيابًا تامًا للوحوش خلال هذه المراحل. بالطبع، من الممكن التحليق فوق هذا الجانب الاستكشافي برمته من خلال المضي قدمًا مثل الحسينبولتمبالغ فيه. ولكن هذا يعني حرمان نفسك من البعد الكامل للاستكشاف والعاطفة الذي تنقله هذه الفضول. يتضمن الجزء الثاني من مراحل اللعب هذه الكوابيس الشهيرةالتل الصامت.مخرجالبيئات المعدنية الملطخة بالدماء التي تستحضر أعمال فرانسيس بيكون. هنا، يأخذ البرد والجليد أبعادًا هائلة، حيث تتغير الأماكن في الوقت الفعلي. هذا هو الوقت الذي يظهر فيه خصومك الجسديون الوحيدون. كائنات هزيلة في شكل بشري تختلف بشكل ملحوظ حسب شخصيتك. هاري ليس جنديًا مثل Alex Shepherd من حلقة Homecoming، لذا فإن وسيلته الوحيدة للدفاع هي الطيران وبعض القنابل المضيئة التي توقف المخلوقات مؤقتًا. يمكنه أيضًا كسر الأبواب، أو ضرب أشياء مثل الخزانات أثناء QTEs لإبطاء المطاردين أو أن يكون أكثر دقة من خلال الاختباء في خزانة مثل Solid Snake. لكن كن حذرًا في إطفاء المصباح حتى لا يمكن تعقبه. إذا تعرضت للهجوم لسوء الحظ، فسيتعين عليك توجيه ضربات عنيفة بالرافعة. هذه المراحل مرهقة حقًا. نتوقف وننظر إلى نظام تحديد المواقع العالمي (GPS) وننظر إلى الوراء، ونضغط لأسفل على تقاطع الاتجاه. ولكن بعد فوات الأوان، بالكاد أصبح لدينا الوقت لرؤية هذا الشكل قادمًا نحونا وسماع طقطقة Wiimote قبل أن يتم القبض علينا ونجد أنفسنا مترنحين مثل الجد بدون مشاية. بدأ الارتباك والخوف من الأماكن المغلقة والشعور بالعجز: مرحبًا بك فيالتل الصامت. وبالتالي فإن اللعبة تستبدل الخوف المغلف بجرعة جيدة من التوتر وليس بالحركة المفرطة مثل لعبة معينة من الألعاب.كابكوم.
من الناحية الفنية، يمكننا التعرف بسهولة على الهندسة المعماريةالتل الصامترغم تغير الفريق . تستفيد الشخصيات من الدبلجة الجيدة ويكون المشهد الصوتي أنيقًا. الرجال منذروةمتحمسون للملحمة وهذا واضح. Yamaoka Akira يوقع أحدث تعاون له معكوناميللحصول على موسيقى تصويرية تميل قليلاً نحو موسيقى الجاز خلال مراحل الاستكشاف والتي تعرف كيف تساهم في إثارة الذعر من الكوابيس. من الناحية الفنية، المباراة عادلة. دون أن يكون وحشًا من الجمال، يبقى الدعم ممتعًا للعين بالطبع. تأثيرات الإضاءة مقنعة أيضًا. القليل من القوام السائل والأشياء الزاوية وأخطاء الاصطدام تفسد الأمر برمته قليلاً ولكن الجو الذي تطلقه اللعبة يظل مذهلاً.