ست سنوات. ست سنوات طويلة (معذرة للغة المنمقة) لتستمتع أخيرًا بحلقة جديدة من King of Fighters؛ العمل السابق يعود تاريخه إلى عام 2016. يكفي أن نقول أن الأيام التي تمكنت فيها SNK من منحنا حلقة واحدة من KOF سنويًا قد انتهت. لقد كانت فترة التسعينات، وهي الفترة التي كانت فيها لعبة Versus Fighting واحدة من أكثر أنواع ألعاب الفيديو شهرة وأنبل، ولكنها كانت أيضًا فترة كان فيها خيال المطورين يفيض. من KOF '94 إلى KOF 2000 (الثلاثة التالية لم تعد تحت رعاية SNK)، كانت السلسلة دائمًا قادرة على إعادة اختراع نفسها وقبل كل شيء تقدم المعركة التي نعرف أسسها اليوم. بعد ست سنوات من نجاح KOF XIV، والذي أظهر مع ذلك عيوبًا فنية مرئية، تم إصدار تكملة له، KOF ليس كل شيء مثاليًا، هذا أمر مؤكد، ولكن لا يمكن إنكار وجود مجال للتحسين خلال السنوات القليلة الماضية. سنأخذ الوقت الكافي لتحليل نقاط القوة والضعف في KOF XV.
يمكننا أن نبدأ هذه المراجعة لـ KOF بشكل مثالي في هذه الحالة باستخدام Unreal Engine. لكننا لن نهينك بتكرار البنية السردية للعبة KOF SNK لعام 2016 التي تعتمد على أسس KOF XIV التي أشاد بها الكثيرون في ذلك الوقت، وذلك بفضل تقنيتها الرائعة وأحاسيس العام الماضي التي أعيد اكتشافها. فريق مكون من 3 مقاتلين، لا يزال بدون مهاجم (على الرغم من تأسيسه بين KOF '99 وKOF 2001)، ولكنه خيار حاسم في ترتيب الشخصيات، قادر على عكس أي موقف. في الواقع، كلما فقدت شخصياتك في كل جولة، زاد شريط "Super" أكثر، مما يسمح لك بتجميع ما يصل إلى 5 مقاييس لآخر واحد في الصف، مما سيسمح لهم بشن أقوى الهجمات، وبالمناسبة تلك التي إحداث أكبر قدر من الضرر. منذ البداية، هناك بعد استراتيجي لتكوين فريقك، ولكن أيضًا في ترتيب الشخصيات، مع العلم أنه من ناحية أخرى، من المستحيل بالنسبة لنا أن نعرف ما الذي اختاره الخصم.
المعتدون على كومبات الظلام
ثم، إنه التفريغ الكبير في الحلبة، مع طريقة اللعب هذه التي ميزت دائمًا سلسلة KOF منذ بداياتها، والتي تثبت أنها تتعارض تمامًا مع لعبة Street Fighter على سبيل المثال، أي السرعة، وحتى العدوان، الذي تعتمد عليه تستند أسس اللعب. كوفلعبة العقل. من الممكن الجمع بين الاثنين، ولكن بعد ذلك ننتقل إلى مربع اللاعب المحترف. يتم كل شيء حتى لا نبقى ثابتين أبدًا، بدءًا من التشغيل الفعال (الذي تم تأسيسه منذ KOF '96) إلىرد فعل عكسيوغيرها من التدحرجات للأمام/الخلف لتفادي الهجمات أو الذهاب خلف ظهر الخصم، بما في ذلك أنواع مختلفة من القفزات،التعافيبالطبع (الذي يتكون من التدحرج إلى الأرض بدلاً من الاصطدام بالأرض بعد التعرض للهجوم) وهذا العدد الكبير من إمكانيات التحرير والسرد التي تسبب الصداع أحيانًا. Super وSuper EX وClimax وCancel وDream Cancel وRush Combo والآن Shatter Strike، يكفي أن نقول إنه لإتقان لعبة KOF من الداخل إلى الخارج، سيتعين عليك أخذ إجازة طويلة الأمد على أمل إبراز جوهر أسلوب اللعب الخاص بها . ومع ذلك، هناك اختصار: بعد أن تابعت تطور السلسلة منذ بدايتها في عام 1994، لكنك لا تزال بحاجة إلى امتلاك NeoGeo في المنزل عندما كنت طفلاً/مراهقًا. لكن ذلك لم يكن متاحا للجميع..
يتم القيام بكل شيء بحيث لا نبقى ثابتين أبدًا، بدءًا من الجري الفعال (الذي تم تقديمه منذ KOF '96) وحتى الضربات العكسية وغيرها من التدحرجات للأمام/الخلف لتفادي الهجمات أو الذهاب خلف ظهر الخصم، بما في ذلك الأنواع المختلفة من القفزات والتعافي بالطبع ( والذي يتكون من التدحرج إلى الأرض بدلاً من الاصطدام بالأرض بعد التعرض للهجوم) وهذا العدد الكبير من إمكانيات التحرير والسرد التي تسبب الصداع أحيانًا.
الضربات المتحطمة بشكل جيد
لذلك فإن KOF XV لا يخاطر بإزعاج روح صيغة KOF المثالية. حتى لعبة "Rush Combo" التي تم اقتراحها في KOF XIV لجعل اللعبة في متناول عامة الناس لا تزال ذات صلة. لذلك ستتمكن من إرسال بريد عشوائي إلى Light Punch لأداء سلسلة من 4 تسلسلات مثل خبير حقيقي، دون أن يراك أحد على الإنترنت ويأتي ليبصق في وجهك. ومع ذلك، لا تزال SNK تقدم طريقة لعب جديدة قليلاً إلى KOF XV (كما لو أن الأمور لم تكن معقدة بدرجة كافية بالنسبة للشخص العادي)، مما يوفر المزيد من وجهات النظر في لعبة الهجوم. هذا هو "Shatter Strike"، وهو الأمر الذي يتناول أساسيات حركة القرص المضغوط الشهيرة (أو الهجوم العكسي) ولكن مع ربع دائرة أمامية للتنفيذ. الفرق مع القرص المضغوط هو أن Shatter Strike ستسمح لك "بصعقة" الخصم من خلال جعله يركع على ركبتيه، وبالتالي منحه الوقت لضربه بأكبر عدد ممكن من المجموعات. الجانب السلبي هو أن استخدام Shatter Strike يكلف شريطًا من Super، ولكن إذا تمكنت من وضعه، فستحصل على نصف شريط كمكافأة. ثم تحيط هالة بنفسجية/أرجوانية بالشخصية للإشارة إلى اكتمال المعالجة. ما يجعل لعبة Shatter Strike مثيرة للاهتمام هو أنها تتمتع بخصائص هجومية ودفاعية. هجومية، لأنها تتيح لك أن تصعق الخصم وتتركه تحت رحمتك كما قلنا من قبل، ولكنها أيضًا دفاعية، لأنه إذا تم توقيت الضربة المحطمة بشكل جيد مع هجوم الخصم، فإنها تكون بمثابة هجومإلغاء الهجوم. قد نخبرك أيضًا أن هذا الميكانيكي الجديد يغير الأمور قليلاً. أما الباقي فنجده كلهنظام اللعبةمن KOF XIV، مع الإلغاءات والإلغاءات الحلمية والدفاع فقطوالتي قمنا بتفصيلها بتفصيل كبير في عام 2016 والتي يمكنك إعادة قراءتها هنا.
الفرق مع القرص المضغوط هو أن Shatter Strike ستسمح لك "بصعقة" الخصم من خلال جعله يركع على ركبتيه، وبالتالي منحه الوقت لضربه بأكبر عدد ممكن من المجموعات. الجانب السلبي هو أن استخدام Shatter Strike يكلف شريطًا من Super، ولكن إذا تمكنت من وضعه، فستحصل على نصف شريط كمكافأة.
وفيما يتعلق بأوضاع اللعب، فإن KOF XV تعطي انطباعًا بوجود محتوى سيئ عند وصولك إلى القائمة الرئيسية. وهذا في الواقع مجرد وهم، حيث يتم عرض جميع الخيارات عبر الإنترنت أيضًا. رغم كل شيء، KOF ) والمعرض (لهواة الجمع). ثم هناك جميع الخيارات عبر الإنترنت، بين المباريات المصنفة، والمباريات الودية، والمباريات الداخلية، والتدريب أيضًا، ومقاطع الفيديو للمشاركة أو اللاعبين الآخرين لمشاهدتهم وتصنيفهم. سيجدها البعض خفيفة، لكن بالنسبة للعبة التي يتم إطلاقها، هناك الكثير للقيام به، خاصة وأننا نذكرك أن القائمة تقدم 39 شخصية من الإصدار، مما يجعلها واحدة من أكثر ألعاب القتال سخاءً في السوق. لذا، نعم، نتذكر أن KOF XIV عرضت 50 منها عند إطلاقها في عام 2016، ولكن من الواضح أننا كنا نجري عملية إغراء في ذلك الوقت. على أي حال، نظرًا لفلسفة المنتج ياسويوكي أودا وغياب الشخصيات الرئيسية، هناك فرصة جيدة أن ينتهي بنا الأمر برقم حوالي 70 من المتحاربين في النهاية.
جراحة تجميلية
حان الوقت للحديث عن صور KOF لـ KOF XV. لذا نعم، لا يزال الاتجاه الفني يفتقر إلى الشخصية، حتى أنه يعطي شعورًا بأنه عام للغاية، لكن النماذج ثلاثية الأبعاد اكتسبت مضلعات، واكتسبت الرسوم المتحركة مرونة، وقبل كل شيء، أصبحت أكثر تجانسًا وانسجامًا من KOF XIV الذي قدمت بعض الفوارق الخطيرة اعتمادا على الشخصيات. نتذكر أن فريق Fatal Fury كان غير ناجح بصريًا في KOF XIV، بينما لدينا هذه المرة تيري وآندي وجو الذين يتمتعون بشخصية أكبر. إنه ليس علاجًا سحريًا بعد، ونحن نكرره لأولئك الذين يعتقدون أننا سنكون متساهلين للغاية، ونحن ندرك جيدًا أن بعض الأنسجة لا تزال مسيئة تمامًا. الأمر نفسه ينطبق على التأثيرات المرئية التي تكون غير متساوية تمامًا، مع تأثيرات جميلة في بعض الأحيان وعروض مثيرة للاشمئزاز في بعض الأحيان مثل دوامات جو هيغاشي التي من الواضح أنها لا تبدو وكأنها أي شيء. فيما يتعلق بالإعدادات، بذل SNK جهودًا كبيرة، محاولًا اللعب على ألياف الحنين للاعبين الذين نشأوا مع لعبتهم. هناك بالفعل مراجع رائعة، مثل منتجع الشاطئ الذي يشير إلى أول لعبة Fatal Fury، ومقهى Pao Pao (. إصدار Fatal Fury 3 وليس إصدار KOF '94) الذي تم تحديثه، أو موقع بناء Esaka الذي يشير إلى فريق اليابان من KOF '94، أو حتى الصحراء التي يشيد بـ Metal Slug. صحيح أنها تفتقر في بعض الأحيان إلى الحياة ونحن بعيدون عن العروض الديناميكية والحيوية الفائقة للحلقات ثنائية الأبعاد، ولكن هناك ما هو أفضل، ونشعر بالرغبة في إرضاء محبي عصر NeoGeo.
لذا نعم، لا يزال الاتجاه الفني يفتقر إلى الشخصية، حتى أنه يعطي شعورًا بأنه عام للغاية، لكن النماذج ثلاثية الأبعاد اكتسبت مضلعات، واكتسبت الرسوم المتحركة مرونة، وقبل كل شيء، أصبحت أكثر تجانسًا وانسجامًا من KOF XIV الذي قدمت بعض الفوارق الخطيرة اعتمادا على الشخصيات.
"الجزيرة باس بونيتاااا..."
من ناحية أخرى، إذا كان هناك جانب واحد قامت فيه SNK بعمل جيد، فهو تصميم الصوت بالكامل، مع إشارات لطيفة أيضًا إلى الحلقات القديمة من KOF ثنائية الأبعاد، ولكن أيضًا إلى عدد لا بأس به من العناوين الأخرى من عصر NeoGeo . من الواضح أنه يجب أن تكون قد كبرت مع SNK لتلاحظ بيض عيد الفصح هذا، لكنها موجودة، مع المؤثرات الصوتية النموذجية للآلة التي نجدها في القوائم، وعودة المؤثرات الصوتية فائقة التأثير لبعض اللقطات، الموروثة من الغضب القاتل 2 و KOF '94. وبالمثل، على الجانب الموسيقي، من الواضح أن هناك تلك التي تم إنشاؤها لـ KOF XV، ولكننا نجد أيضًا جميع الموضوعات الأسطورية القديمة لدورات معينة، والتي لها نتيجة مباشرة لإعادتنا إلى الطفولة. ولكن هذا ليس كل شيء، فقد وضعت SNK نظامًا كاملاً يسمح لك بتخصيص كل مرحلة، ولكن أيضًا القوائم وشاشات الاختيار، في حالة عدم إعجابك بالأصوات المختارة افتراضيًا. حتى صوت الراوي الهستيري يمكن تغييره، وهي مكافأة رائعة عندما تعود بيوم مرهق. حيث KOF على سبيل المثال، لم تقنعنا Isla، التي قمنا باستجوابها بالفعل لكونها مناهضة لـShun'Ei بيديها الشبحيتين المشابهتين، بمظهرها الحضري الخارج عن الموضوع قليلاً، ومن الواضح أن اتخاذ قرار بجعلها شخصية قوية لم يكن فكرة جيدة. . لحسن الحظ، يلحق الزعيم الأخير Otoma=Raga بالأثاث، مما يجعلنا ننسى آية KOF XIV. بغض النظر، نحن جميعًا متفقون على أنه منذ نهاية عصر أوروتشي، أصبح تاريخ KOF في دوائر صغيرة. لكن مهلا، منذ متى ونحن نشتري لعبة قتالية لتاريخها إيه؟ لأنه بالنسبة للباقي، فإن KOF XV يفي بمواصفاته بشكل جيد للغاية.