الاختبار
Unravel هو قبل كل شيء إعلان في E3 2015 غني بالعاطفة مع Martin Sahlin، المدير الفني، الذي يعاني من التوتر. لم يكن رئيس Coldwood Interactive قادرًا على ربط كلمتين معًا دون ارتعاش في صوته، وكان قادرًا على التأثير على الجمهور بحماسه، ولكن أيضًا وقبل كل شيء بالعاطفة التي حركته طوال فترة تطوير اللعبة أصالة نادرة سمحت للاستوديو السويدي بإشراك الجميع وإثارة حماسة هائلة حول مشروعه الذي تطلب عامين من العمل. اليوم، وصل يارني الصغير إلى مكتب التحرير، وسنخبركم بقصته معه.
من الأفضل أن نبدأ بما يجعل لعبة Unravel قوية: إنتاجها المجنون. إذا كانت العروض الترويجية التي تم إصدارها في الأشهر الأخيرة تشهد فقط على ما رأيناه في لوس أنجلوس، فإن النسخة الكاملة من اللعبة تتيح لك اكتشاف بيئات أخرى مذهلة.كلها مستوحاة من الأماكن الشمالية التي تمكن مارتن ساهلين ومعاونوه من زيارتها خلال حياتهم، والإعدادات مغمورة بالواقعية وتشير إلى الحياة اليومية. العناصر التي لا أهمية لها بالنسبة للبشر تصبح تهديدات محتملة لليرني الضعيف، سواء كان حجرًا أو حشرة أو سيارة أو جذع خشب على سبيل المثال. على العكس من ذلك، يمكن للأشياء الأخرى أن تساعد بشكل كبير في التغلب على العقبات التي تبدو مستعصية على الحل، وهذا الانطباع بأننا نسحق بثقل المناظر الطبيعية التي تحيط بنا لا يمكن لومه أبدًا. إذا كان علينا أن نعترض قليلاً، فيمكننا القول إن الرسوم المتحركة لـ Yarny تستحق المزيد من التعديل، حتى لو ظلت جيدة جدًا بشكل عام. تتيح لنا مواقف معينة للشخصية أن ندرك بنظرة سريعة الشعور الذي يحركه في تلك اللحظة؛ وعلى الرغم من أن الأمر قد يبدو غير مهم، إلا أن رؤيته يرمش يجعله أكثر تحبيبًا. ومن المؤسف أننا لا نستطيع إعطاء نفس الاهتمام لقصة Unravel، التي لم تنجح أبدًا في نقلنا. باختصار، سيكون عليك استكشاف ذكريات جدتك عن طريق إدخال إطارات الصور المختلفة الموجودة في منزلها. يعمل الأخير أيضًا كمركز، مما سيسمح لك بإلقاء نظرة على الرسوم التوضيحية التي تم فتحها بمجرد اكتمال المستوى المقابل. أوه نعم، سنتعرف أيضًا على بعض الأبيات التي كتبها الشاعر المحلي؛ كان المقصود من تقلبات العبارات أن تجعلنا نبكي ولكنها بدلاً من ذلك جعلتنا نضحك لقول الحقيقة.
لا شك أن بعض الناس سيعتقدون أن لدينا قلبًا من حجر، ولكن عليك فقط أن تنظر إلى ما يقدمه عنوان مثل Ori and the Blind Forest لتدرك أنه فيما يتعلق بالغضب، هناك عالم من "الفجوة".
لا شك أن بعض الناس سيعتقدون أن لدينا قلبًا من حجر، لكن عليك فقط أن تنظر إلى ما يقدمه عنوان مثل Ori and the Blind Forest لتدرك أنه فيما يتعلق بالغضب، هناك عالم من "الفجوة".في الواقع، لدينا هذا الشعور غير السار بأن المطورين في Coldwood Interactive يبالغون في ذلك، في حين أن البساطة كانت دائمًا أفضل حليف للعاطفة. بدلاً من السماح للاعب بكتابة قصته الخاصة، والاستماع إلى مشاعره الخاصة، تأخذ Unravel أيديهم باستمرار في حالة تفويت شيء ما. إنه أمر محرج للغاية، وقد تركنا هذا الجو الذي يقترب من الشفقة أكثر من مرة لنلتقط أنفاسنا. منذ ذلك الحين، نتحرك عبر المستويات بحماس لا يفوق الحد، على الرغم من أن فعالية طريقة اللعب لا يمكن إنكارها. وبشكل أكثر تحديدًا، أثناء سيره، يصبح يارني أنحف تدريجيًا؛ ولذلك فمن المستحيل لإكمال أمستوىدون أن تضع يدك، من وقت لآخر، على الصوف. إذا كانت الكرات حيوية للغاية في Unravel، فذلك ببساطة لأن صديقنا سيتعين عليه استخدام أليافه الخاصة لربط العقد، وبالتالي تنشيط جميع أنواع الآليات. صحيح أن التمرين يتطلب القليل من الوقت للتكيف في البداية، ولكن النظام يثبت أنه بديهي للغاية بعد ذلك، طالما أنك تستخدم المادة الرمادية الخاصة بك. وفي هذا الموضوع فإن اللعبة لا تسبب صداعًا مثل The Witness؛ لقد أمضينا للتو عدة دقائق في تسلسل من الفصل الثالث. وبصرف النظر عن هذه النكسة، لم نترك أبدًا الخط المستقيم الطويل الذي رسمته شركة Coldwood Interactive من البداية إلى النهاية. وبطبيعة الحال، يتم تقصير عمر اللعبة: يمكن إكمال الحالة في فترة ما بعد الظهر.
مخيط بخيط أبيض
من خلال مسح البيئات، سنلاحظ في كثير من الأحيان وجود نقاط ربط متعددة يمكن لـ Yarny استخدامها للتأرجح أو تحريك كائن أو تمديد خيط لدفع نفسه عبر الهواء. هنا مرة أخرى، تم تحديد كل شيء ولا يمكننا القول أن حس الملاحظة لدى اللاعب قد تم اختباره حقًا. لتوفير القليل من التحدي، كنا نود أن تكون إدارة الصوف أكثر دقة، بحيث يتم فتح عدة مسارات في Yarny ولكن هذا المسار الوحيد يسمح لنا بالوصول إلى كرة الصوف التالية. هناك نندفع بتهور دون القلق بشأن الحالة الصحية للبطل الذي بالمناسبة يمكن أن يموت بعد سقوط عدة أمتار. في المرة الأولى شعرت بغرابة. باختصار، لن نذهب إلى حد القول إن المطورين أخطأوا هذه النقطةتصميم المستوىولكن من الواضح أن هذا الشخص يفتقر إلى الإلهام.ما يمكننا انتقاده أيضًا بشأن Unravel من حيث طريقة اللعب هو الافتقار إلى العمق. نتغلب على الأمر بسرعة كبيرة ويواجه الميكانيكيون صعوبة كبيرة في تجديد أنفسهم أثناء تقدمنا عبر إطارات الصور.إنه لأمر مخز لأن هناك بعض الأفكار الجيدة - مثل إحباط انتباه السلطعون أو القوارض، وصد الصراصير بالضوء - ولكن بدلاً من تقديم التعلم التدريجي، تقوم Unravel برمي كل شيء بعيدًا مهما كانت الطريقة. لا نشعر في أي وقت من الأوقات بهذا الارتفاع في القوة التي تعد ضرورية لكي تكون لعبة Unravel مبهجة حقًا. وأخيرا، من المستحيل تجاهل الموسيقى التصويرية القادرة على تقديم الأفضل والأسوأ. إذا كانت النغمات الحزينة ستخفف من حدة أكثر من شخص واحد، فستشعر وكأنك في المترو على الخط 13 عندما يتعين على يارني مواجهة خطر مستمر. الكثير من الضوضاء، الكثير من الأكورديون، الكثير من الهارمونيكا، الكثير من كل شيء. ومع ذلك، خلال لحظات الهدوء والصمت النادرة تمكنت Unravel من إعطاء قياسها الكامل.