الحلقة الأكثر إثارة للجدل في ملحمة Zelda الطويلة، لقد عاد عالم The Legend of Zelda: The Wind Waker الشاذ للغاية. اتساع محيطاتها، ومعابرها البحرية التي لا نهاية لها، وعالمها المكون من جزر صغيرة، وملابسها الكارتونية، ولا شك أن روابط القرابة التي تجمع بين The Wind Waker وPhantom Hourglass واضحة مثل الأنف في منتصف الساعة الرملية. شكل. أضف إلى ذلك وصول السلسلة إلى DS، ونبدأ في التخيل حول إمكانيات اللعب التي يوفرها لنا جهاز Nintendo المحمول ذو الشاشة المزدوجة. إذًا، ما هو الأمر حقًا؟
تحديث اختبار الاستيراد الياباني الذي تم إجراؤه في 13 يوليو 2007
أسرار عظيمة تغطي المحيطات. في الوقت الذي بدأ فيه البشر في رسم خريطة لهذه البيئات المعادية والبرية، أصبحت المغامرة والقرصنة في عصرهما الذهبي. الجهل المؤدي إلى الفضول، كان يكفي لأسطورة أن تردد اختفاء السفن والبحارة ليتولى دفة القيادة الأكثر جرأة. تقول هذه الأسطورة أنه في مكان ما، على المياه التي تغطي عالمنا، تبحر سفينة أشباح وهي سبب كل هذه المصائب. هكذا قرر تيترا، زعيم القراصنة الشاب، تسليط الضوء على هذه التصريحات بالذهاب إلى حيث لم يجرؤ أي بحار آخر على توجيه مقدمة سفينته. في مواجهة موضوع مؤامراتها، لا تسمح المغامر الشابة لنفسها بالخوف بأي شكل من الأشكال، وبخطوة واثقة تحاول الاقتراب من السفينة الشريرة. لكن الشائعات كانت مبنية على أساس جيد وحقيقي، وأمام رفيق السفر العاجز، لينك، يختفي قرصاننا المخادع. لينك، الذي تعرض للضرب بدوره، سيجد نفسه عالقًا بأعجوبة على الشاطئ. قبل أن يستيقظ، يرى صديقه يصرخ طلبا للمساعدة مرة أخرى...
وفي سياقات مختلفة، عواقب مماثلة. في منزلنينتندوومن المثير للإعجاب ملاحظة تكرار ذريعة المغامرة. وكما هو الحال غالبًا، تبدأ القصة بالبحث عن سيدة شابة. لكننا اعتدنا على ذلك الآن، فالهدف من ألعاب Big N هو أن تكون قبل كل شيء تجارب اللعب التي يمكنك الاستمتاع بها مع وحدة التحكم في متناول اليد. ومع وضع هذه الفكرة في الاعتبار، في عام 2003، أخبرتنا شركة كيوتو، على عكس كل التوقعات، الكثير من الانتقاداتأسطورة زيلدا: موقظ الريح. تم تمييزها بسبب مظهرها، أو خفة وزنها، أو عمرها الافتراضي، أو عالمها، صحيح أن Zelda الأحدث كانت لديها مهمة ثقيلة تتمثل في حمل الشعلة التي تركت شاغرة منذ عام 2000 من قبل اللعبة غير التقليدية، ولكنها ليست أقل أسطورية.قناع ماجورا. بعيدًا عن الملاحم الدرامية المنشورة على N64،زيلدا: موقظ الريحلقد فرض نفسه بخيانته للتوقعات التي وضعها عليه اللاعبون (ديكسيت مياموتو). أظهر لنا الهواء النقي الذي جلبناه بعد ذلك جرأة فرقنينتندوالذي خاطر بإفساد الإنجازات الراسخة في أذهان الناس، وفعل ذلك ببراعة. ولكن هنا هو، إذاأسطورة زيلدا: الساعة الرملية الوهميةلديه الطلاء الذي قدمموقظ الريحعنوان بمثل هذه النكهة الخاصة، فمن الواضح أنه بعد أربع سنوات، يلعب العملاق الياباني بحذر مع غياب تام للمخاطرة. مؤسف جدًا، لأن عنصر المفاجأة اختفى تمامًا. شخصية الرابط، جزء لا يتجزأ من عالمموقظ الريح، يخسر بشكل كبير مع هذا الانتقال إلى وحدة التحكم المحمولة. تعابير وجهه، إيماءاته، تعبيراته، ردود أفعاله، كل هذا تم تعديله أو بتره، مما يقلل للأسف من سحر العنوان.
كلنا نعرف ذلك، منذ عام 2004،نينتندوبدأت تحولًا كبيرًا في فهم كيفية التعامل مع ألعابها. لذلك كان الأمر يتعلق باستخدام وظائف الآلة بذكاء لتجنب الفضائح الصغيرة التي أعقبت التكيف السريع والمتقن معأميرة الشفقعلى وي. ولكن على عكس الأخير،أسطورة زيلدا: الساعة الرملية الوهميةتم تصميمه بالكامل لوحدة التحكم ذات الشاشة المزدوجة. مثل 2D Zelda، سيتم وضع الكاميرا في عرض علوي. هنا، يمكنك نسيان تقاطع الاتجاه والمفاتيح، حيث يتم كل شيء باستخدام القلم. بسيطة، فورية، غريزية، ليس هناك نقص في مصطلحات الثناء لتحديد التعامل معهاأسطورة زيلدا: الساعة الرملية الوهمية. ويكفي، قليلا مثلمعبر الحيوانات: العالم البري، لتوجيه القلم نحو الشاشة بحيث يتحرك الرابط في الاتجاه المطلوب. الهجمات بنفس السهولة. الإشارة إلى العدو من أجل الهجوم بالقفز، ورسم منحنى صغير للقطع، والخط الحاد للأمام يسمح بالدفع، وأخيرًا رسم دائرة يؤدي إلى الهجوم الدائري. الملحقات، على سبيل المثال، تتطلب مسارًا متتبعًا مثل ذراع الرافعة والفئران المتفجرة، بينما يتطلب القوس فقط الإشارة إلى العنصر المراد الوصول إليه. طفولية حقا. فيأسطورة زيلدا: موقظ الريح، تتطلب الملاحة مساعدة الريح التي كان لا بد من هبوبها في الاتجاه المطلوب، ولكن هنا يبحر Link جنبًا إلى جنب مع الكابتن Lineback على متن باخرة (قابلة للتخصيص في ذلك)، وبالتالي سيكون كافيًا تتبع مساره على الخريطة، والملاحة سيتم تلقائيا. لم تعد هناك تغييرات دائمة يجب إجراؤها بشكل منهجي. في البحر، لن تتطلب العوائق والأعداء الذين تواجههم سوى توجيه بسيط للقلم ليختفي تحت قذائف مدفعك. تتم الآن عمليات التنقيب تحت الماء في شكل لعبة صغيرة، حيث يجب عليك توجيه خطاف التصارع بشكل صحيح بين العوائق للاستيلاء على صندوق الكنز ثم البدء في صعوده.
يتم استخدام الشاشة العلوية لعرض الخريطة، والتي يمكنك تمريرها إلى الشاشة السفلية في أي وقت لإضافة تعليقات توضيحية إلى المعلومات، مثل الترتيب الذي يتم به تنشيط المفاتيح على سبيل المثال أو المسار الدقيق للاستعارة. ذكي جدا في رأيي. والأفضل من ذلك، عند مواجهة زعماء معينين، فإن استخدام الشاشة المزدوجة يثبت أنه أمر عبقري، خاصة عند مواجهة هذا الوحش غير المرئي الذي يمكن لـ Link مع ذلك اكتشافه بفضل الشاشة العلوية، التي تمثل نظرة الزعيم. الأمر متروك لنا لتحديد موقعه وتوجيه ضربات قاتلة. لا بد أنك قد فهمت، بصرف النظر عن حقيقة أن أيدينا يمكن أن تعيق أحيانًا رؤية الشاشة، فإن التعامل مع القلم ممتاز بكل بساطة. تظل إمكانية اللعب عن طريق اللمس هذه أمرًا لا غنى عنه. نظرًا للعدد الصغير من وظائف اللمس المفيدة حقًا، كان من الممكن أن نقوم بالتنقل بين القلم والمفاتيح. من المؤسف أن الاختيار هنا مفروض علينا.
ورغم هذه القدرة على المناورة الجديدة التي تفرضها علينانينتندو، تظل Zelda في الأساس هي Zelda، وليس من المستغرب أن يتم العثور هنا على الخصائص المختلفة والأشياء الرمزية الأخرى للسلسلة. تُقاس العملة بالياقوت، وقضيب حياتنا مقسم إلى قلوب، والقنابل تنفجر الجدران المتصدعة، باختصار المكونات التي صاغت سمعة الدولة.ملحمةلا تزال هناك. تستفيد الألغاز، كما قد يتوقع المرء، من ملاحظة مماثلة. لا حاجة لإدراجهم، فأنت تعرفهم بالفعل عن ظهر قلب. بين المفتاح للتنشيط أو الكتلة للتحرك للحفاظ على الضغط على المفتاح، سيجد الهواة طريقهم بسهولة. حيث قام Zeldas بتعويض هؤلاء الميكانيكيين الراسخين بالأبراج المحصنةتصميم المستوىفيما يتعلق عمومًا بالعبقرية، فقد شعرنا بخيبة أمل بصراحة من أولئك المقترحين في هذا الشأنأسطورة زيلدا: الساعة الرملية الوهمية. قصيرة، خطية، سهلة، كما أنها قليلة العدد. ولكن أن نعتقد ذلكنينتندولقد خطط كل شيء، ولمنع أن يصبح العمر سخيفًا، تم وضع نوع من الخيط المشترك في مكانه. معبد ملك البحر هو الزنزانة الوحيدة الموجودة فيهتصميم المستوىتستحق زيلدا العظيمة، حتى دون أن تلعب دور النخبة. فكرة جيدة زائفة حقًا، إنها الذريعة المثالية لعمر اصطناعي، لكن عبورك لها سيشكل لحظات التوتر الوحيدة في اللعبة محدودة الوقت، هنا بشكل أساسي سيحق لك الحصول على مشاهد '. تسلل. قواعد هذا المعبد بسيطة، فكل ممر من الممرات الخاصة بك (يفرضه السيناريو) يفتح ثلاثة طوابق يجب عليك المرور عبرها. وفي نهاية هذه الخطوات، ستكون هناك خريطة في انتظارك لمواصلة المغامرة. في كل مرة يهاجمك فيها عدو، يجب أن تبدأ اللعب مرة أخرى، وسيتم بعد ذلك إزالة الوقت من ساعتك الرملية. يتطلب مرور التسلل، يجب ملاحظة حركة الحراس قبل التفكير في أي شيء. لتجنب إضاعة الكثير من الوقت، تسمح لك المناطق المتلألئة بإيقاف المؤقت وتجعلك غير مرئي لأعدائك. كما هو مكتوب أعلاه، يعد هذا المعبد امتدادًا حقيقيًا لعمر الإنسان، حيث أنه في كل زيارة من زياراتك، يتعين عليك بدء المعبد مرة أخرى من البداية. عظيم.
من الناحية الفنية، كما يتضح من لديناشاشاتواختبار الفيديو المستقبلي، استعد للدهشة. من الصعب بصراحة تصديق أن الأمر برمته يعمل على DS. تم تصميم كل شيء بالكامل بشكل ثلاثي الأبعاد قريب مما يمكننا رؤيتهفاينل فانتسي الثالثعلى DS،تظليل سيلفضلاً عن ذلك. الرابط حتى يحصل على بعض تعابير الوجه. ستكشف اللقطات المقربة عن مواد ليست جيدة دائمًا، أو أن الشاشة المزدحمة جدًا ستكون مرادفة لحالات التباطؤ، ولكن لا يوجد شيء خطير للغاية، يتم غفران هذه العيوب النادرة إلى حد كبير، نظرًا للبراعة التقنية التي يقدمها لنا DS هنا. لكن هذا الإنجاز المثالي لن يمنعنا من الاعتقاد بأنملحمةتقوم Zelda بحبس نفسها في صيغة، وهي صيغة ناجحة بالتأكيد، ولكنها تواجه صعوبة في التطور. نمط الاكتشاف-الزنزانات-الاستكشاف-الزنزانات والمهام الجانبية يكرر نفسه بلا كلل، ونحن نأسف، على سبيل المثال، لذلكنينتندولم يكن قادرًا على استغلال وظائف DS بطريقة أكثر أهمية. يتيح لك القلم القيام بأشياء جميلة، بشرط أن يكون لديك الخيال. الميكروفون أيضًا ونأسف لأنه لا فائدة منه هنا. ومع ذلك، حتى لو كنا نحب التذمر،أسطورة زيلدا: الساعة الرملية الوهميةلا يزال عنوان DS أساسيًا.