Visceral Games: نعرف المزيد عن إغلاق الاستوديو وإلغاء لعبة Star Wars

بينما كان العديد من اللاعبين ينتظرون بفارغ الصبر معرفة المزيد عن لعبة Star Wars من شركة Visceral Games، أعلنت شركة EA مؤخرًا عن إغلاق الاستوديو. القرار الذي كان سيفاجئ اللاعبين، لكن وفقًا لهمدينتي، التي طال انتظارها داخل استوديو Visceral Games. في الواقع، خلال الأسابيع التي سبقت إلغاء اللعبة، عمل مطورو الاستوديو بجد لإنتاج عرض توضيحي من شأنه أن يثير إعجاب إدارة Electronic Arts. إذا سلط الديمو الضوء على مواقف رمزية من ملحمة Star Wars، مثل مطاردة AT-ST بالإضافة إلى مهمة إنقاذ في قصر Jabba، فإن الأخير لم يقنع EA التي اتخذت قرار إنهاء المشروع.

ونتيجة لذلك، منذ 17 أكتوبر، يُطلب من موظفي استوديو Visceral Games تحديث سيرتهم الذاتية والعثور على منصب آخر داخل استوديوهات EA أو مع المنافسة. ولتبرير اختياراته، أوضح الناشر أن الألعاب الخدمية أصبحت رائجة، على عكس الألعاب الخطية ذات اللاعب الفردي التي تميل إلى الاختفاء. ولكن إذا كان التفسير قد يبدو مقنعًا، فمن المهم الإشارة إلى أن العديد من المشكلات الأخرى شابت إنتاج اللعبة، في الواقع، وفقًا لجيسون شراير، الصحفي في Kotaku الذي تمكن من التحدث مع الموظفين السابقين في الاستوديو، يبدو الأمر كذلك. أن القصة أكثر تعقيدا من ذلك. بين محرك تطوير غير مناسب، ورؤية مفرطة في الطموح، وتكاليف تطوير مرتفعة للغاية، ومخرجة (إيمي هينيج) في صراع مع فريقها، من الصعب على EA الاستمرار في تمويل مثل هذا المشروع.

المشكلةولي باتلفيلد هاردلين

لكي نفهم حقًا من أين تأتي كل هذه المشاكل، نحتاج إلى إلقاء نظرة على حالة Battlefield Hardline. بينما كان الاستوديو قد أكمل للتو تطوير Dead Space 3، في عام 2013، كان على الأخير أن يتولى مسؤولية إنشاء Battlefield Hardline، وهي لعبة FPS مختلفة تمامًا عن إنتاجات Visceral السابقة. بالإضافة إلى ذلك، أثناء تطوير اللعبة، تم إرسال بعض الموظفين إلى مشروع عالم مفتوح جديد يركز على موضوع القرصنة. تم إلغاء اللعبة التي تحمل اسم جامايكا في النهاية عندما أعلنت EA أنها استعادت حقوق امتياز Star Wars. ولكن إذا فشلت جامايكا، فستكون بمثابة الأساس لتطوير أول مشروع لحرب النجوم يحمل الاسم الرمزي يوما.

منذ ذلك الحين، تضع لعبة Star Wars من Visceral Games أسس اللعب في العالم المفتوح، في منتصف الطريق بين Tomb Raider للمراحل الأرضية وAssassin's Creed Black Flag للمراحل الفضائية، بما في ذلك مراحل الصعود باستخدام سفينة مشابهة لسفينة Millennium Falcon . ولكن بينما كان نشأة هذا المشروع ينمو ببطء، تم استدعاء بعض موظفي Visceral مرة أخرى للمساعدة في Battlefield Hardline. ثم تأتي إيمي هينيج التي، بعد مساعدتها في السيناريو والمشاهد السينمائية لـBattlefield Hardline، وجدت نفسها مسؤولة عن مشروع Yuma. إذا قرر الأخير الاحتفاظ بجانب القرصنة من اللعبة، فإن جانب العالم المفتوح يختفي لصالح لعبة أكثر خطية، مثل Uncharted التي عملت عليها الشابة.

وفي نهاية عام 2014 غيرت اللعبة اسمها الرمزي إلى Ragtag واستطاعت إرضاء الجميع. ومع ذلك، مع إصدار Battlefield Hardline في عام 2015، وجد الاستوديو نفسه منقسمًا إلى قسمين حيث يعتني جزء من الموظفين بامتدادات FPS بينما يعمل باقي الاستوديو على مشروع Ragtag. الجانب السلبي الوحيد هو أن الاستوديو به عدد قليل من الموظفين وأن تكلفة المعيشة المرتفعة في سان فرانسيسكو تشكل مشكلة. في الواقع، لتعيين موظف واحد، سيكلف الاستوديو 16000 دولار شهريًا بدلاً من 10000 دولار في المتوسط. بالإضافة إلى ذلك، لا تستفيد Visceral Games من الإعفاء الضريبي، على عكس الاستوديوهات الأخرى التابعة للناشر. كان إنشاء استوديو Motive، برئاسة Jade Raymond، قادرًا على التغلب على هذه المشكلة، لكن استخدام محرك Frostbite هو الذي تسبب بشكل أساسي في حدوث مشكلات للاستوديو.

محرك لعبة غير مناسبو

تم تصميم محرك Frostbite، الذي تم فرضه على جميع فرق المجموعة، لأول مرة من أجل لعبة FPS الخاصة بـ DICE، ومن الواضح أنه غير مناسب لإنتاج ألعاب الحركة/المغامرة. منذ ذلك الحين، وجدت Visceral Games نفسها تعمل على تطوير لعبة باستخدام محرك غير مناسب، وقد يستغرق الأمر أكثر من عام لتتمكن من تطوير الأدوات اللازمة لمشروع Ragtag. والأكثر من ذلك، وفوق كل ذلك، تضع LucasFilm القليل من الملح في المشروع وتطلب من فرق الاستوديو استشارتهم بشأن كل شيء وأي شيء، مما يؤدي إلى إبطاء إنتاج اللعبة بشكل أكبر.

وبسرعة كبيرة، انخفضت طموحات الاستوديو عندما كان ينوي إنشاء 5 أو 6 شخصيات قابلة للعب. في هذه المرحلة، لا يستطيع الفريق حتى إنشاء رفيق واحد باستخدام الذكاء الاصطناعي الخاص به، مثل Sam في Uncharted 4، وقد بدأت إيمي هينينج تشعر بالإرهاق من حجم العمل. تحت ضغط من EA، التي ترغب في تقديم أداء أفضل من Uncharted 4، تجد إيمي هينيغ نفسها راغبة في إدارة عدد كبير جدًا من الملفات، مما يطرح مشاكل تنظيمية داخل الاستوديو. يستغرق الأمر أسابيع أو حتى أشهر حتى يتم التحقق من صحة العمل أو إبطاله، الأمر الذي يؤدي إلى إثارة غضب موظفي الاستوديو. في النهاية، لم يتمكن المشروع من رفع رأسه فوق الماء وكان وصول Star Wars Battlefront II كافياً لدفع المشروع إلى قاع الهاوية.

أخيرًا، لتوضيح هذه النقطة أكثر قليلاً، أدلى أندرو ويلسون، الرئيس التنفيذي لشركة Electronic Arts، ببيان قصير حول الاستوديو خلال اجتماع ربع سنوي مع مستثمري الشركة ومحلليها. إذا بدأ الشخص بتوضيح أن إغلاق الاستوديو هو دائمًا قرار صعب، فإنه يحدد أن Visceral Games لم يتم إغلاقه بسبب الجانب الخطي لمشروع Ragtag. ووفقا له، جاء هذا القرار لأن الشيء الأكثر أهمية في اللعبة هو العثور على النقطة التي تكون فيها "تجربة اللعب هي الأفضل للاعبين". ومع ذلك، لا يزال الناشر يؤمن بملكية Star Wars IP، بخلاف Battlefront، ولا يزال سعيدًا بالمحتوى الذي أنشأته Visceral Games. من الآن فصاعدًا، سيتعين على الناشر إيجاد طريقة لاستخدام هذه الأصول بشكل أفضل من أجل تلبية توقعات اللاعبين والمشجعين على أفضل وجه. حسنًا، عندما نرى جميع المشكلات المرتبطة بمشروع Ragtag هذا، نشك في أن تجربة الألعاب لن تكون السبب الوحيد لهذا الإلغاء وتسعى EA بلا شك إلى تقليل المشكلة إلى المساهمين.