كانت لعبة Disaster: Day of Crisis سرية بشكل خاص خلال عملية الإنتاج، وكانت حريصة على الكشف عن نفسها لنا قبل إصدارها الوشيك في المتاجر الأوروبية. تم وصف هذا الإنتاج المشترك الذي تم توقيعه بين Nintendo وMonolith Software وشرحه لنا من قبل ستة أعضاء من فريق التطوير خلال تقرير تم تصويره في مقر شركة السباكة ذات الشوارب في طوكيو.
لهذه المقابلة مع فريق تطويرالكارثة: يوم الأزمةنقدم لك خيارين للقراءة: المقابلة المكتوبة الكلاسيكية أو المقابلة المرئية. الأول أطول وأكمل لأنه منسوخ بالكامل، بينما الثاني أكثر متعة للمشاهدة. يرجى ملاحظة أن المقابلة قابلة للتنزيل بنسختها عالية الدقة 720 بكسل. مدة الفيديو: 8 دقائق. حدد اختيارك.
مقابلةنينتندو/برنامج مونوليث
أخبار الألعاب:الكارثة: يوم الأزمةتم الكشف عنها خلاله32006، جنبًا إلى جنب مع الموجة الأولى من ألعاب Wii، تم الإعلان عنها في الأصل لربيع 2007، فقط لتصل في ذلك الخريف. كيف تفسرين فترة الحمل الطويلة هذه؟
هيتوشي ياماغامي:ويرجع هذا التأخير إلى مشكلة في إنتاج اللعبة.الكارثة: يوم الأزمةهي أول لعبة تم تطويرها بشكل مشترك بواسطةبرنامج مونوليثوآخروننينتندو. على جانببرنامج مونوليث، لقد كان أول مشروع كبير لا يكون لعبة تقمص أدوار، وتم تطويره بالكامل من حيث الموضوعات المغطاة والجانب المرئي. نظرًا لقلة خبرتهم في ألعاب الحركة، تراكمت العديد من مشكلات التصميم، مما دفعنا إلى تأخير إصدار اللعبة.نينتندو، لقد اعتدنا على تطويرها، وعرفنا ما هو الجيد أن نفعله وما لا ينبغي أن نفعله، ولكننا لم ندرك هذا النقص في الخبرة فيبرنامج مونوليثمما أدى منذ البداية إلى سوء فهم يصعب تبديده. بالإضافة إلى ذلك، كانت المشاهد السينمائية من بين العناصر الأولى التي يجب إكمالها في اللعبة، وأردنا أن يستفيد اللاعبون من هذا العمل التمهيدي الذي وجدناه مثيرًا للإعجاب وآمننا به. ولهذا السبب كان علينا إعادة تنظيم الجداول الزمنية والفرق على كلا الجانبين من أجل إعادة صياغة العناصر العديدة التي سيتم تعديلها بشكل مشترك. ولهذا السبب تم إصدار اللعبة في أواخر سبتمبر الماضي في اليابان.
قبل أن يصبح جهاز Wii ظاهرة اجتماعية عالمية،نينتندوقد قدم لقبك كدليل على رغبته في الوصول إلىاللاعبين، بنفس الطريقةمشروع هامراختفى الآن. هل تعتقد أن انفجارالألعاب عارضةملزمنينتندولإعادة تعبئة مواردها نحو المشاريع القادرة على الوصول إلى جمهور أوسع؟
هيتوشي ياماغامي: لم تكن الفكرة الأولية هي صنع لعبة تستهدف الهدفاللاعبين المتشددينلكن الصحيح أن الاتجاه الفني الذي كان قريبًا جدًا منهمشروع هامروعدد من الألعاب الأكثر نضجًا، أدى إلى بعض الارتباك. لكن منذ البداية، كانت الفكرة هي صنع لعبة سينمائية تنال إعجاب محبي أفلام الحركة الأمريكية. علاوة على ذلك، لم نغير الاتجاه على طول الطريق، فالمنتج النهائي مخصص لنفس الجمهور الذي كنا نهدف إليه في الأصل.
كانت حالتك الذهنية عند إطلاق المشروع هي جعل اللعبة ممتعة لعامة الناس. ألم تخطر ببالك مطلقًا فكرة جعل العنوان قاتلًا، وهو عنوان قادر على جذب لاعبين أكثر نضجًا؟
هيتوشي ياماغامي: إنها ليست لعبة مخصصة فقطاللاعبين العاديين. الهدف هو جذب كلا الجمهورين حقًا. في الواقع، إذا توقفنا عند وضع السيناريو، يمكن أن يكون هناك انطباع بمشاهدة فيلم سينال إعجاب الجميع، لكننا مازلنا نعمل على بعض جوانب اللعبة من أجل جعلها أعمق وأكثر كثافة، مع الكثير من الأشياء التي يمكن فتحها، أزياء جديدة أو حتى نظام التخصيص الذي يجب أن يجذب المزيداللاعبين، بالنسبة لأولئك الذين يريدون الانغماس في اللعبة لإنهائها بكل الطرق. الفكرة هي التحدث إلى كلا الجمهورين، وبالتالي إرضاء الجميع.
هل هذا هو السبب في أن اللعبة تقدم سيناريو بسيطًا إلى حد ما، مليئًا بالكليشيهات، ومكثفًا جدًا من وجهة نظر الإيقاع؟ لماذا لم يتم تطوير إطار أعمق، وخاصة منذ ذلك الحينبرنامج مونوليثلديه عادة تشكيلالخلفياتالعواقب على آر بي جي لها؟
كيتشي أونو: كانت رغبتنا هي صنع لعبة لأكبر عدد ممكن من الجمهور، مع سيناريو يمكن أن يجذب أكبر عدد ممكن من الأشخاص، وهو ما يفسر في الواقع بساطتها النسبية. أردنا حقًا عدم القيام بأي شيء معقد حتى لا نفقد اللاعب في أشياء غير ضرورية.
أتفهم ذلك، لكن هل تعتقد أن تطوير لعبة عامة والسيناريو المرغوب فيه غير متوافقين؟
تاداشي نومورا: كل هذا يتوقف على الألعاب. وبالمقارنة، كان لعملنا السابق بشكل فعالخلفيةما يكفي من العمل. بقدر ما قدمنا ألعابًا تتعلق بالسفر إلى الفضاء، كان علينا إنشاء جزء تقني وسياسي كامل. وبنفس الطريقة فإن إنتاجاتنا السابقة التي تضمنت آلهة قديمة أجبرتنا على اختراع الأديان وجعلها تتعايش في عالم متماسك ومتماسك. بالنسبة لحالةالكارثة: يوم الأزمةمن ناحية تدور أحداث السيناريو في عالم حقيقي ومعاصر، ومن ناحية أخرى تدور أحداث الفيلم في عالم حقيقي ومعاصرناعميلعب على فكرة الإلحاح والفورية، مع بركان ينفجر فجأة أمامنا، ثم مع موجات التسونامي والزلازل التي ضربتنا. لا أحد، لا البطل ولا اللاعب، لديه الوقت للتفكير أو مناقشة هذه الأحداث. التوقف عن الركض والتساؤل عمن يفعل ماذا ولأي غرض كان من شأنه أن يكسر الإيقاع ولن يضيف شيئًا إلى اللعبة، ولهذا السبب اخترنا الاحتفاظ بسيناريو بسيط إلى حد ما.
هل بهذه الفكرة تكون قد ضاعفت مراحل اللعبة بالعديدطريقة اللعبمختلفة، من أجل فرض إيقاع وكثافة متواصلة؟
هيتوشي ياماغامي: كان الموضوع الذي تم تناوله سينمائيًا تمامًا، فقد أردنا تنويع المواقف التي تمت مواجهتها قدر الإمكان من أجل تقديم تسلسلات مرئية للغاية، بقدر ما نسعد اللاعبين بقدر ما نفاجئهم، ونبقيهم نشيطين ونجعلهم يتساءلون عما سيحدث لهم مؤخراً.
فهل كان هذا التنوع مقصوداً أصلاً أم أنه قدراتوييموتمن الذي دفعك للتفكير في الاستخدامات المختلفة الممكنة؟
كيتشي أونو: بدأ المشروع والمفهوم قبل معرفة تفاصيل جهاز Wii، ولكن في الواقع، عندما تم تطويرهوييموتوصلنا، وظهرت لنا أفكار جديدة وكان علينا إجراء بعض التغييرات من أجل دمجها على أفضل وجه ممكن.
هل تعتقد أنه لا يزال بإمكانه تقديم شيء جديد من حيث الإبداع ومتعة الألعاب، أم أننا سنقتصر على تسلسلات ممتعة وغامرة بالتأكيد، بدلاً من الاستخدام المتخصص للغاية في لعبة؟تصميم اللعبةمن سيكون مناسبا له؟
كيتشي أونو:بقدر ما يهمنا، فقد استخدمنا جميع خصوصياتوييموت: المؤشر وكشف الحركة والميكروفون.
جينكييوكوتا:نظرًا لأن الإمكانيات عديدة جدًا، لاستغلالها جميعًا، فأنت بحاجة إلى لعبة متنوعة مثل لعبتنا، ولكن كانت هناك بالفعل ألعاب تستخدم وظيفة واحدة فقط، وقد قام ناشرون آخرون على سبيل المثال بإنشاء ألعاب من هذا النوع.تبادل لاطلاق النارالذي يستخدم المؤشر فقط. ولكن لاستخدام كل شيء، قد يكون من العملي أكثر اختيار أطريقة اللعبأكثر تنوعا.
لنفترض أنك تقوم بتطوير تكملة. كيف ستذهب نحو تجديدطريقة اللعبإلى الحد الذي استخدمتهوييموتبكل أشكاله؟ كيف تخطط لمفاجأة اللاعب؟ هل تعتقد أنوي موشن بلسقادر على جلب شيء ما إلىطريقة اللعب؟
هيتوشي ياماغامي: ما زال الوقت مبكرًا جدًا للحديث عن تكملة، وهناك العديد من العوامل للبدء بها، ولكن من المهم ملاحظة أن جوهر اللعبة لا يتعلق كثيرًا باستخداموييموتفي الكثير من المواقف غير المحتملة، بل وضع اللاعب في أوضاع غير مريحة يتفاعل فيها معوييموت. وبهذا المعنى يتم الانعكاس. فإذا كان هناك تكملة سنحاول مواجهته بمواقف أخرى، بكوارث أخرى تفاجئه. وبناءً على ذلك، سنفكر في الطرق الجديدة الممكنة لاستخداموييموت. نحن نفضل الجانب السينمائي.
يبدو أنك تميل نحو الأفلام التفاعلية. في نوع آخر، ربما أقل انفجارًا وأكثر عاطفية، ما رأيك في عمل الفرنسيين؟الأحلام الكميةولعبتهمأمطار غزيرةالذي تم تقديمه إلىاتفاقية الألعابمن لايبزيغ؟
هيتوشي ياماغامي: آسف، لكننا لا نعرف هذا العنوان. لم يكن المشروع الأساسي هو صنع فيلم تفاعلي، بل صنع قصة يشارك فيها اللاعب حقًا. في النهاية، اتضح أن هذا هو الشكل الذي وصلنا إليه، لكن في الأصل، مع كل هذا التأثير القادم من السينما، أردنا حقًا تقديم شيء لا تستطيع هذه الوسيلة فعله، لمعرفة كيفية دمج اللاعب في الحدث ، حتى يكون لديه انطباع حقيقي بأنه هو الذي يواجه كل هذه الأحداث. ولهذا قمنا بمضاعفة مراحلطريقة اللعبوسط مشاهد سينمائية بحتة. إنها أيضًا قلب اللعبة وتسمح لها بأن لا تصبح فيلمًا بسيطًا حيث عليك فقط الضغط على زر.
وصلت إلى هذا النوع من الأفلام التفاعلية أثناء كتابة السيناريو، فهل هذا يعني أن السيناريو قد اكتمل بالفعل؟ كيف تتصرف عند تطويرطريقة اللعبهل للقصة تأثير على آلياتها، أم العكس، أم أنها تطورت بطريقة منفصلة؟
كييتشي أونو: لقد بدأنا بكتابة السيناريو، ثم تبادلنا الأفكار فيما بيننا لمعرفة أفضل السبل لدمجه في مراحل اللعبة، ولإجراء تعديلات ممكنة حتى يتناسب الاثنان معًا بأفضل شكل ممكن.
لكنك ككاتب سيناريو، ألا ترغب في أن يظل السيناريو الخاص بك سليمًا حتى يتم إصدار المنتج؟
كييتشي أونو: المفهوم الذي تخيلناه في الأصل لم يتغير على الإطلاق منذ إنشائه، وتبين أن السيناريو الذي كتبه يناسبه تمامًا، وهو أمر جيد، لأننا لم نرغب في الخروج عن الخط الذي استقرينا عليه. التعديلات الوحيدة التي تم إجراؤها تتعلق بمسائل الإيقاع أو الشدة خلال تسلسلات محددة للغاية، ولكن لم يتم إجراء أي تغييرات جوهرية. لم تكن هناك أي تعديلات، ولا إضافات، ولا تخفيضات، لذلك يمكننا القول أن السيناريو كما هو مكتوب هو الموجود في اللعبة.
قصص الكوارث الطبيعية كانت موجودة دائمًا في السينما (الإعصار، بعد غد)، أقل قليلاً في ألعاب الفيديو حيث نتذكر السلسلة بشكل أساسيزيتاي زيتسومي توشي(SOS: الهروب النهائي). هل تأثرت بألقاب إيرم أم بأي منها؟اقبال كبيرأمريكي؟
كيتشي أونو: عندما يتعلق الأمر بالتأثيرات السينمائية، فقد استوحينا الإلهام من كل شيءكارثةأفلام. لزيتاي زيتسومي توشيمن الواضح أننا فكرنا في الأمر كثيرًا، ولكن بدلاً من أن نستلهم منه، فكرنا في كيفية فصل أنفسنا عنه قدر الإمكان، وفي الأشياء التي لم يتم القيام بها، سواء من حيث العمل أو الكوارث التي حدثت تم استخدامها.
هل هذا هو سبب انضمامك إلى نظام الرئتين ليتم تطهيرك؟ ماذا يمكنك أن تخبرنا عن هذا؟
كييتشي أونو: والحقيقة أن جهاز التنفس هو أحد عناصرطريقة اللعبمميزات اللعبة التي تخبرنا أن البطل موجود في مكان مليء بالدخان أو مليء بالغازات السامة. وبطبيعة الحال، يجب ألا يظل محبوسًا هناك، وبعد عودته إلى بيئة صحية، سيتعين عليه تنقية رئتيه عن طريق أخذ نفسًا عميقًا من الهواء.
وأخيرا، أود أن أطرح سؤالا على الموظفينبرنامج مونوليث: في المستقبل القريب، هل ستعود إلى لعبة الآر بي جي أم تخطط للتنويع أكثر؟
تاداشي نومورا: نحن ندرك حقيقة أن الفرنسيين مرتبطون جدًا ببعض الأشياء التي حققناها، وبالقصص التي صنعناها، ربما أكثر من اللاعبين اليابانيين. ومن الواضح أننا نعتزم عدم إحباطهم وتحقيق توقعاتهم.
شكراً جزيلاً.
التعليقات التي تم جمعها بواسطة هونغ نجوين