لم يفلت من ملاحظة أي شخص وكنا نتحدث عنه لفترة من الوقت في أعمدتنا التحريرية ومقاطع الفيديو الخاصة بنا، ولكن هذا الجيل من وحدات التحكم، سواء من PlayStation أو Xbox، مخيب للآمال تمامًا، أو مخيب للآمال إذا كنت تفضل اللغة الفرنسية الجيدة. ألعاب الجيل التالي حقًا، مع تقنية لا تشوبها شائبة، وتقدم 4K و60 إطارًا في الثانية، وهو ما وعدنا به مع PS5 وXbox Series، لدينا انطباع بأنها كانت خدعة حتى الآن. هناك عدة أسباب لذلك: أدى الوباء في البداية إلى ظهور مشكلة في العرض في المكونات وأدى أيضًا إلى إطالة الفترة الانتقالية بين الجيل السابق والجيل التالي. ومن الواضح أنه عندما نقوم بتطوير ألعاب للجيل السابق والجديد، لا يمكننا استخدام جميع موارد الأجهزة الجديدة. سبب آخر: يمكننا أيضًا التشكيك في أساليب عمل معينة في استوديوهات معينة، مما يؤدي إلى إطالة أوقات التطوير واستهلاك ميزانية الإنتاج أيضًا، ولكن قبل كل شيء، فإن أدوات الجيل التالي الحقيقية فقط، مثل Unreal Engine 5، استغرقت بعض الوقت لتتشكل على وحدات التحكم المنزلية. حسنًا، على وجه التحديد، إذا كان هناك جانب واحد لن يخون فيه Hellblade 2 اللاعب، فهو على المستوى البصري. أجمعت جميع وسائل الإعلام والصحفيين الذين تمت دعوتهم إلى Ninja Theory على أن Hellablde 2 عبارة عن صفعة مصورة ومن الواضح في هذه النقطة أنه لم يتدهور أي شيء منذ الوعود في عام 2019. تعد اللعبة بأن تكون واقعية إلى حد حيث النقاط من التفاصيل في اللعبة كانت موجودة في عروق العين في عيون شخصية سينوا. يسعى الاستوديو الإنجليزي إلى الكمال بأي ثمن، ويبدو أنه يقترب منه، وفقًا لتعليقات الضيوف في الموقع.
ويرجع ذلك جزئيًا إلى Unreal Engine 5 بالطبع، ولكن أيضًا إلى مواهب Ninja Theory، والطريقة التي عرفوا بها كيفية استخدام الأدوات. تعد اللعبة بعرض الجيل التالي، مع نمذجة شخصية فائقة الدقة، وتفاصيل دقيقة، ورسوم متحركة ملتقطة بالحركة على كل شيء، ودمج تعبيرات الوجه الأكثر واقعية. مع كل حركة، كل فعل، يتفاعل سينوا وفقًا لذلك. تتجهم سينوا وهي تطعن عدوًا بسيفها في لعبة Hellblade 2، وتتوتر أثناء تفادي الهجمات. إنه موجود بالفعل في ألعاب أخرى بالطبع، ولكن يتم دفع العرض إلى أقصى الحدود في Hellblde 2 وهذا الجانب العاطفي هو الذي يصنع أيضًا لعبة الجيل التالي في غلافها الجسدي. إلا أن هذا المستوى الشديد من التفاصيل له ثمن، وهو سعر معدل الإطارات، ولسوء الحظ، لن تعمل Hellblade 2 بمعدل 60 إطارًا في الثانية، على الرغم من أنها قبل كل شيء لعبة ممر. أكدت Ninja Theory لوسائل الإعلام في الموقع أنه سيتم تثبيت معدل الإطارات عند 30 إطارًا في الثانية، من أجل إعطاء الأولوية للاستقرار وقبل كل شيء عدم فقدان الجودة المرئية أيضًا. يكفي إثارة الجدل حول أداء وحدات التحكم الحالية...
هناك تفصيل آخر مهم جدًا ظهر في معاينات Hellblade 2 وهو أن تميم أنطونيادس لم يعد جزءًا من Ninja Theory. ومن الواضح أنه خرج من الاستوديو على أطراف أصابعه، دون أي ذكر أو تفسير علني. وأكد مدير Xbox الذي كان حاضرًا في الحدث ذلك للصحفيين الذين كانوا هناك. لذلك نتعلم اليوم، مع العلم أنه أحد مؤسسي Ninja Theory، المدير الإبداعي لجميع الألعاب حتى الآن وخاصة الذي كان مصدر لعبة Dante 2013 مع إعادة تشغيل DmC Devil May Cry وملحقاتها. مظهر الإيمو الذي أثار الكثير من النقاش في ذلك الوقت. تم استبدال تميم أنطونيادس بثلاثة أشخاص: دان أتويل، مدير الفن البيئي، ومارك سلاتر، مدير المؤثرات البصرية، وديفيد جارسيا، مدير الصوت. لا نعرف حقًا ما الذي حدث لرجل مهم مثله عندما غادر السفينة قبل أشهر قليلة من إصدار اللعبة، وخاصة أنه لا أحد يتحدث عنها، ولكن على أي حال، فهو إعلان وحشي للغاية. سنتركك لتخميناتك.
لكن دعونا نعود إلى لعبة Hellblade 2 وهذا التدريب العملي الذي سمح لنا بمعرفة المزيد عن تاريخ اللعبة الذي تدور أحداثه بعد أحداث الحلقة الأولى. إذا لم تكن قد شاهدت الحلقة الأولى من عام 2017، أقترح عليك تجربتها، على الأقل لفهم ما سيحدث في النهاية. أذكرك أننا نلعب دور سينوا، وهو محارب بيكتي شاب من القرن العاشر، والذي يتميز بأنه يعاني من اضطرابات عقلية وبالتالي يسمع الأصوات. والأمر المثير في هذه السلسلة هو أنه في ذلك الوقت، لم تكن المعاناة من الذهان تعتبر مرضًا، بل لعنة. النتيجة، Senua هي امرأة تم رفضها، إذلالها، وقبل كل شيء معزولة، وفي هذه المرحلة طورت اللعبة طريقة لعبها، مع تصميم صوتي متطور ومكثف بشكل خاص، حيث يسمح لك كل صوت بمعرفة مصدر الأعداء يمكن أن يحدث. كان الصوت لا يقل أهمية عن المظهر في لعبة Hellblade الأولى. كانت لعبة Hellblade الأولى بمثابة استعارة لصراع الشخصية مع الذهان، وقد عمل المطورون Ninja Theory بشكل وثيق مع متخصصي الصحة العقلية والأشخاص المصابين بالمرض.
في هذه التكملة، لا تزال سينوا تعاني من هذه الذهان، لكنها تمكنت من قبولها وتمكنت من السيطرة عليها بشكل أفضل في مكان ما. وهذا أيضًا هو السبب وراء رغبة المطورين في تطوير اللعبة وطريقة اللعب. من الآن فصاعدا، لن تكون سينوا وحدها في رحلتها الملحمية. لقد حزنت على فقدان حبيبها في نهاية العمل الأول، وهذه المرة، ذهبت سينوا إلى أيسلندا بحثًا عن تجار الرقيق في الشمال الذين يدمرون مجتمعها في شمال الجزر البريطانية. إذا لم تعد سينوا وحيدة تمامًا، فإن اختيار أيسلندا يظل نوعًا من التشبيه للعزلة، حيث تعد الدولة واحدة من أكثر الدول عزلة في العالم، بمناظرها المقفرة والرائعة في نفس الوقت. يصف Ninja Thoery Hellblade 2 بأنها رسالة حب إلى أيسلندا وسافرت الفرق إلى هناك لتكوين نموذج كامل لتضاريس أيسلندا. تم إنشاء إعدادات اللعبة من عمليات المسح التي تم التقاطها بواسطة طائرات بدون طيار، وصور الأقمار الصناعية، ولكن أيضًا من الجيل الإجرائي للمسح التصويري. والفكرة هي استعادة جو وأصالة المكان. هناك تباين جيولوجي شديد في المناظر الطبيعية في أيسلندا، في حين أن سيكولوجية المناظر الطبيعية الأيسلندية تتطابق بشكل وثيق مع سيكولوجية سينوا. ونتذكر أيضًا أن هيديو كوجيما اختار أيضًا أيسلندا لإعادة خلق عزلة سام بورتر، بطل Death Stranding.
وهذا يعني أن الإعدادات في Hellblade 2 ستكون أكثر انفتاحًا وأكثر تنوعًا وأقل قتامة من الأولى. على الأقل ظاهريًا، لأن هذا الجزء الثاني سيبقي هذا الموضوع ناضجًا وعنيفًا ومظلمًا في نفس الوقت. في بعض الأحيان، تكون التطورات الأخرى في Hellblade 2 هي طريقة اللعب ونظام القتال. في حين أن الحلقة الأولى كانت موضع تقدير بشكل عام، إلا أن بعض اللاعبين وجدوا أن القتال محدود للغاية وهذا أمر أخذته Ninja Theory بعين الاعتبار. ليس الأمر أن الاحتمالات ستكون أكثر عددًا، ولكن في التدريج وصدق الحركات هي التي ستعطي مساحة أخرى للقتال. وكما نرى في صور اللعب الجديدة التي تمت مشاركتها، فإنها تظل موجهة للغاية وثابتة على نفس محور القراءة، ولكن لنفترض أن العناصر الخارجية الجديدة ستضفي المزيد من الديناميكية على الأحداث. ومع ذلك، هناك جانب عميق ووحشي للغاية في المعارك، ويرجع ذلك إلى الطريقة التي عمل بها Ninja Thoery. على عكس الألعاب الأخرى، لم تكن المعارك متحركة، لكنها كانت كلها ملتقطة بالحركة بنسبة 100٪. وهذا يعني أن جميع الحركات في المعارك تم إجراؤها بواسطة ممثلين وتم نقل حركاتهم البشرية إلى اللعبة. أراد المطورون تحقيق نتيجة فريدة، وهو نوع من المواجهة الفردية، سواء كانت بطيئة أو وحشية. يجب الشعور بكل ضربة يتم توجيهها أو تجنبها، حتى يظهر الشعور بالعنف الخام الذي ينغمس فيه سينوا. يسعى المطورون في Ninja Theory إلى إنشاء اتصال عاطفي بين Senua واللاعب وهذا ممكن فقط إذا كانت الأشياء التي يراها على الشاشة حقيقية وأصلية. كما أن الكاميرا ضيقة بشكل متعمد على شخصية سينوا، وذلك على وجه التحديد لأن المطورين يريدون الحد من رؤية اللاعب، حتى لا يعرف حقًا من أين يأتي الخطر. يشبه إلى حد ما بروتوكول Callisto في الحياة الواقعية، والذي اختار نفس العرض العميق، والذي لم يفهمه العديد من اللاعبين، على الرغم من أنه كان بالفعل اقتراحًا رائدًا.
هذا ما يمكننا الحصول عليه من هذه المعاينات العملية التي مدتها 45 دقيقة للعبة Hellblade 2. وعلمنا أيضًا أن حجم الاستوديو قد زاد منذ بدايته. لقد انتقلنا من 20 مطورًا في لعبة Hellblade الأولى إلى 80 شخصًا. إنها أكثر من ذلك، لكنها تظل منخفضة بالنسبة لإنتاج لعبة بهذا الحجم، وإذا كان هناك عدد قليل جدًا من الأشخاص، فهذه رغبة حقيقية لدى Ninja Theory، التي تريد الحفاظ على نطاقها البشري في طريقها للعمل. إنهم يريدون الحفاظ على الجانب الحرفي، مع الاستمرار في صنع AAA. وهذا يُحسب لهم، ولكن من ناحية أخرى، من الواضح أن الأمر يتطلب المزيد من الوقت. نراكم يوم 21 مايو للحكم النهائي.