عندما تقرر المشاركة في تمويل لعبة ما، فإن آخر ما تريد سماعه هو أنه تم إلغاء التطوير. حسنًا، هذا ليس هو الحال حقًا في System Shock Remastered، نظرًا لأن رئيس Nightdive Studios، ستيفن كيك،إعلان"فقط" وضع المشروع على أهبة الاستعداد. ولكن مهلا، عندما تسقط بضعة قروش، فإن ذلك يؤذي رأسك.
في مارس 2016، أصدرت Nightdive Studios مقطع فيديو أظهر رؤيتنا لـ System Shock Remastered. تم إنتاجه باستخدام محرك Unity، وحقق نجاحًا فوريًا مع ما يقرب من نصف مليون مشاهدة على YouTube. وفي يونيو/حزيران التالي، أطلقنا حملة على موقع Kickstarter لتحويل هذه الرؤية إلى حقيقة. وهنا مرة أخرى، كان الأمر ناجحًا حيث أن أكثر من 21.000 جهة مانحة مكّنت من تحقيق ميزانية قدرها 1.3 مليون دولار.
بعد تجميع الفريق، بدأنا العمل. ولكن منذ ذلك الحين، حدث شيء ما. ربما كنا ناجحين للغاية، وربما قمنا بتوزيع أنفسنا بشكل ضئيل للغاية. في الواقع، بدأت رؤيتنا تتطور، وانتقلنا من لعبة Remaster إلى لعبة جديدة، وتغير المحرك أيضًا حيث لم تعد Unity بل Unreal، وهو خيار لا نندم عليه والذي كان مفيدًا لنا. . كل هذه التغييرات تعني أننا الآن نرى الأشياء بطريقة واسعة، مع الابتعاد عن مفاهيم العنوان الأصلي.
ومع نمو مفهومنا وتغير فريقنا، لم يكن الحجم والميزانية كما كانا على الإطلاق. ونظرًا للميزانية المتزايدة، بدأنا سلسلة من المناقشات مع الناشرين المحتملين. كلما تقدمنا في تطوير اللعبة، كلما تجاوزنا الحدود، وابتعدنا أكثر عما ميزت System Shock وجعلتها لعبة ممتازة.
يقول ستيفن كيك أيضًا في رسالته إنه يتحمل المسؤولية الكاملة عن هذا الاستراحة القسرية لـ System Shock Remastered، وهو انسحاب مؤقت سيسمح للاستوديو بإعادة رأسه إلى مكانه وإعادة الاتصال بأفكار أكثر إخلاصًا للعمل الأصلي. ومبدئيًا، لا ينبغي الاستغناء عن أي شخص داخليًا، ولكن تم التأكيد على أنه لن يتم تجديد حوالي خمسة عشر عقدًا مع الشركاء. أخيراً،يتوقع لاري كوبرمان، مدير التطوير في Nightdive Studios، أن يتم إصدار اللعبة في غضون عامين.