اختبار الحضارة السادسة صعود وهبوط: التوسع يكافح من أجل الإقلاع؟

بعد مرور أكثر من عام على الإصدار الأولي للعبة Sid Meier's Civilization VI، تكشف Firaxis اليوم عن أول توسعة رئيسية للعبة: Rise & Fall. منذ لعبة Civilization IV، كانت هذه الملحقات بمثابة فرصة لإضافة آليات جديدة للعبة وتحسين تجربة اللاعب بشكل عام، حتى لو كان ذلك يعني في بعض الأحيان تكثيف التدفق الكبير بالفعل للمعلومات والمعلمات المطلوب إدارتها. وكما هو الحال غالبًا، تتمثل الفكرة أيضًا في الرد على بعض الانتقادات التي يوجهها المجتمع، وتقديم شيء جديد للأشخاص الأكثر خبرة الذين أكملوا بالفعل انتصارات اللعبة الخمسة في جميع الاتجاهات ومع جميع الفصائل. وكما سنرى أدناه، إذا كانت النية محمودة، فإن النتيجة تختلط بين المفاهيم الجيدة وعدد لا بأس به من الأفكار الجيدة الخاطئة. نحدد أيضًا أننا سنركز هنا فقط على محتوى هذا الامتداد. ولذلك نقترح عليك أن تقرأاختبار الحضارة السادسةقبل أن تتعثر في هذا واحد.

على الورق، يجب أن نعترف بأن العرض الذي قدمه Firaxis جذاب على أقل تقدير. يعدنا المطورون الموجودون في بلدة سباركس الصغيرة بـ 9 قادة جدد، و8 حضارات، ونظام عصر ذهبي جديد، وحكام متخصصين لمدننا، ونظام تحالف محسّن، وأحداث طوارئ، ونظام ولاء للمدن، وأخيرًا وحدات جديدة. سوف يلاحظ المتحمسون للتخطيط الإقليمي أيضًا وجود أحياء جديدة تمامًا (مرتبطة بحضارات جديدة)، أو عجائب جديدة سيتم بناؤها أو طبيعية. باختصار، يكفي لتبرير سعر 30 يورو المطلوب على Steam من الناحية النظرية. علاوة على ذلك، بمجرد انتهاء التأثير المفاجئ للجولات الأولى (حيث نتساءل كيف سنكون قادرين على دمج كل آليات اللعبة الجديدة هذه)، ندرك بسرعة أن الميزات الجديدة بعيدة كل البعد عن طمأنتنا. والأسوأ من ذلك أننا نفهم أن العديد منسماتالمقترحات هي في نهاية المطاف قصصية، مما يقلل بسرعة من الضجيج الذي أنشأته 2K من خلال قصفنا بالمقطورات في كل مرة يتم فيها الإعلان رسميًا عن فصيل جديد قابل للعب.

عائلة ذهبية

الميزة الجديدة الأولى: نظام العصر الذهبي. إذا كنت قد لعبت لعبة Civilization من قبل، فأنت تعلم أن هذه هي الفترة التي تمنح مكافآت كبيرة لفصيل يكون نجاحه واضحًا والذي يزيد من درجاته الإجمالية بشكل كبير. نوع من المكافأة للنجاح بطريقة ما، وآلية ذلك موجودة في عناوين أخرى مثل Counter-Strike حيث يتم تحميل الفائزين بالمال – وبالتالي المعدات – بينما يذهب الخاسرون إلى الحرب بمسدس. الحكم على هذا النظام بأنه لا يشمل اللاعب بشكل كافٍ (لم نكن نحاول إطلاق عصر ذهبي، لقد حدث ذلك، وقدرنا ذلك وهذا كل شيء)، ولذلك قام Firaxis بتغيير الآليات بأكملها. من الآن فصاعدا، لكل حقبة من عصر اللعبة (العصور القديمة، العصور الوسطى، عصر النهضة، وما إلى ذلك) سيتم منح النتيجة المستهدفة - بشكل تعسفي - لأمتنا. إذا وصلنا إلى هذه النتيجة، فلن يتغير شيء. ومن ناحية أخرى، إذا تجاوزت ذلك، فإن العصر الذهبي يقع عليك. وإذا أخطأنا النتيجة، فإننا نرث عصرًا مظلمًا. يتم حساب هذه الحصة الجديدة من النقاط وفقًا للحظات التاريخية لحضارتك، والممثلة على إفريز أصفر جميل (لأولئك الذين يحبون التشويق في الماضي)، ويمنح كل إنجاز عددًا معينًا من النقاط. الفكرة هنا هي تقديم علاوة على الحداثة. على سبيل المثال، إذا كنت أول من اكتشف إحدى العجائب الطبيعية، فسيتم منحك 4 نقاط. إذا أكملت الرحلة الأولى حول العالم، فسوف تكسب 5 نقاط. من ناحية أخرى، إذا قمت بتطهير معسكر بربري في نهاية اللعبة، ستكون المكافأة أقل بكثير بنقطة واحدة فقط، أو لا شيء على الإطلاق إذا هزمت الفرسان بوحدة قوات خاصة.

كما تعلم، لإخافة العداد وجمع النقاط، سيتعين عليك تحقيق "أوليات كبيرة" حتى لو كانت أعجوبة تم بناؤها في مدينتك أو انتصارات عسكرية. بعد إدارة دقيقة جيدة لوحدة الغواصات، تمكنا من إرسال 3 سفن معادية إلى القاع، مما سمح لنا بالحصول على +3 نقاط مقابل"النصر العسكري على عدو ذو تفوق عددي". ولذلك هناك طرق متعددة لزيادة هذه النتيجة، وبمجرد فهم النظام، يصبح استغلاله سهلًا نسبيًا. نلاحظ أن المطورين كانوا على علم بذلك، لأن العصور الذهبية لم تعد تقدم حقًا أي مزايا كبيرة، بخلاف عرض صور أكثر سطوعًا، وبعض قوائم المكافآت من حيث الولاء (سنعود إلى هذا المفهوم الجديد أدناه). بالإضافة إلى ذلك، تعتمد النتيجة التي سيتم تحقيقها في عصر ما على النتيجة التي تم تحقيقها في العصر السابق. وبعبارة بسيطة، يكاد يكون من المستحيل ربط العصور الذهبية ببعضها البعض، لأن النتيجة التي يتعين تحقيقها تتزايد بشكل كبير. نجد أنفسنا في نهاية المطاف ننتقل من العصر الكلاسيكي إلى العصر الذهبي، كل عصر آخر. في حالة حدوث مشكلة، سينتهي بنا الأمر في عصر مظلم (ولكن لطيف، لن يتطلب الأمر سوى درجة منخفضة للغاية للخروج منه) والذي له عيب رئيسي يتمثل في تشويه العرض على الشاشة، نفقد الولاء في مدننا ويقلل من تأثيرنا على المستوى الدولي. باختصار، أنت تدرك أنه على الرغم من وجود نظام مثير للاهتمام لنتائج العصر، فإن العواقب ليست خطيرة بما يكفي لجعل الأمر مؤثرًا. في الواقع، العصور الذهبية أو العادية تسمح لك فقط باختيار المكافأة - ليست بالضرورة مثيرة للاهتمام - وسوف تحتاج إلى عصر بطولي (جعل نتيجة تستحق العصر الذهبي بينما أنت في عصر مظلم) لتتمكن من اختيار اثنين.

يدمر الذكاء الاصطناعي الفوضوي أيضًا نظام التحالف الذي يمكن تشكيله والذي يمنح مكافآت اعتمادًا على الموضوع المختار (العسكري والعلمي والاقتصادي)، لأن أدنى مشكلة دبلوماسية تؤدي إلى تدمير كل شيء.

يعاني نظام الولاء من نفس العيب، وهو عدم وجود تأثير. على الورق، الفكرة هي أنه إذا أهملت مدينة ما لفترة طويلة جدًا، فإن درجة ولائها تنخفض بشدة، ومن ثم تدخل في حالة تمرد، مما قد يجعل من السهل على فصيل آخر سرقتها منك. والحقيقة أنه يكفي تعيين والي وحماية وحدة عسكرية لتهدئة الأمور. الحكام هم سبع شخصيات يمكن تعيينهم في مدينة (ثم نقلهم لاحقًا) وسيمنحون مكافآت كبيرة في مجالات معينة (الدين أو الإنتاجية أو العسكرية أو الدينية أو التوسعية أو الثقافة)، خاصة إذا قمنا بتحسين مهاراتهم. ليس هناك ما يدعو للذعر خلال عصر مظلم، لكنك ستظل بحاجة إلى وضع هذه المعايير في الاعتبار. الجانب الجيد من هذا النظام هو أنه من خلال القيام بذلك بشكل جيد وإضافة العوامل (الخصم الذي يعيش عصرًا مظلمًا خلال عصرنا الذهبي، الحكام الذين يعززون نفوذ بلادنا، الجاسوس الذي سيقوم بعمليات زعزعة الاستقرار) من الممكن تمامًا إدارة بحيث تنفصل المدينة التي يطمع المرء فيها، مما يسمح بضمها دون إطلاق رصاصة واحدة، وقبل كل شيء دون المعاناة من مساوئ المدينة التي غزاها القوة (مثل البنية التحتية المتداعية، أو المدنيين غير المتعاونين في البداية). وأخيرا، آخر ميزة جديدة: حالة الطوارئ. عندما تصبح دولة ما مهيمنة للغاية في منطقة واحدة (الجيش، الدين، وما إلى ذلك)، فإن اللعبة ستدعو الآخرين للتحالف ضدها. إذا رأت الدولة المستهدفة تراجع هيمنتها أو احتوائها، فسوف يتقاسم التحالف جائزة كبرى رائعة، ولكن على العكس من ذلك، في حالة فشل هذه التعبئة الطارئة، سيتم منح مكافأة كبيرة للفاتح. هنا مرة أخرى، إذا كانت الفكرة تبدو جيدة، ففي الواقع نادرًا ما ننحاز إلى أحد الجانبين، لأن لا عقلانية الذكاء الاصطناعي فيما يتعلق بالدبلوماسية ستدمر حتماً التماسك الذي كان سيسمح به التحدي. يدمر الذكاء الاصطناعي الفوضوي أيضًا نظام التحالف الذي يمكن تشكيله والذي يمنح مكافآت اعتمادًا على الموضوع المختار (العسكري والعلمي والاقتصادي)، لأن أدنى مشكلة دبلوماسية تؤدي إلى تدمير كل شيء.