ساعدت سلسلة الحضارة، التي بدأها سيدني ماير في عام 1991، في منح اللعبة الإستراتيجية القائمة على تبادل الأدوار نبلها. بعد أن أصبحت على مر السنين نصبًا تذكاريًا لـ 4X (وفقًا لأهداف اللعبة - eXplore، eXpand، eXploite، eXterminate)، واجهت السلسلة زوبعة صغيرة خلال حلقة Beyond Earth والتي لم تقنع المعجبين. كانت اللعبة عبارة عن تباين دقيق حول لعبة Civilization V، ولم يكن بها أي شيء من Alpha Centauri الذي ينتظره اللاعبون في جميع أنحاء العالم بفارغ الصبر. تعود السلسلة هذا العام إلى قاعدة صحية مع لعبة Civilization VI. عادت Firaxis إلى مفهومها الأولي من أجل تقديم نسخة أفضل لعشاق الإستراتيجية. بدءًا من العام - 4000 مع قبيلة استقرت للتو وستمر عبر العصور حتى عام 2050، متوجة بلقب أعظم حضارة على الإطلاق، هذا هو هدف اللعبة الذي سيجد المعجبون شجرتهم التكنولوجية مفهومة كل ابتكارات الإنسانية؛ لكن كن حذرًا، فنحن لم نشهد هذا القدر من التغييرات منذ بداية السلسلة. بعيدًا عن الحضارة V، هل يمكن للعمل السادس أن يجمع اللاعبين معًا؟ الحكم في اختبارنا.
الملاحظة الأولى التي تظهر عندما نستعد بشكل محموم لإطلاق اللعبة الأولى في Civilization VI: خيارات التخصيص للعبة قد انخفضت قليلاً. إذا كان القادة العشرون الحاضرون يقدمون خيارًا واسعًا من حيث التعزيزات والمزايا الأخرى التي تناسب أهدافك والنصر الذي تسعى إليه (عسكري، ثقافي، علمي، ديني، إلخ)، لم يتبق سوى 6 أنواع من الخرائط، بدون كوكب الأرض الحقيقي. وداعاً لهذه الميزة الصغيرة التي أتاحت لك معرفة أين كانت مدينتك الأولى من خلال اكتشاف مساحة صغيرة من الخريطة. من الآن فصاعدا، سيكون الاستكشاف واجبا. لا يهم، بمجرد إجراء جميع التعديلات، نجد أنفسنا على أرض مألوفة. احتفظ Firaxis بجميع التسميات من المؤلفات السابقة، حتى نتمكن من معرفة مكان العثور على المعلومات التي نريدها ويمكننا تحديد سبب الفشل بسرعة. أول فرق كبير يتبادر إلى ذهنك: أسلوب الرسم. نحن نعترف بأننا لم نشعر بسعادة غامرة حقًا من لقطات الشاشة الأولى التي كشفت عن هذا الأسلوب الكارتوني قليلاً، والأكثر رسمًا والذي يبتعد عن النهج الواقعي لـ Civilization V. هل اللعبة قبيحة؟ بالتأكيد لا. داخل اللعبة، لا نشعر بأي إزعاج وهذا الاتجاه الفني الجديد ليس خطوة إلى الوراء. لا تزال الرسومات مفصلة للغاية، ومن خلال التكبير قدر الإمكان، نكتشف العديد من الرسوم المتحركة، سواء كانت الوحدات أو مدنك التي أصبحت أكثر جمالًا بفضل نظام المناطق الجديد.
العودة إلى تيكار
لا مزيد من المدن التي تشغل سداسيًا واحدًا فقط! كما هو الحال في الحياة الواقعية، ستتوسع مدنك جغرافيًا أثناء انتقالها من القرى الريفية إلى المدن الكبرى المزدحمة بناطحات السحاب الخرسانية والزجاجية. عندما يتم بناء المدينة، يشكل المستوطنون ما سيصبح مركز المدينة. كيان يمكن تحسينه كما في الأعمال السابقة، ولكن ضمن حدود معينة. وبمجرد أن تنمو المدينة، يمكننا بناء مناطق جديدة في الساحات المجاورة. وبالتالي، ستتخصص كل منطقة في واحد أو أكثر من محاور النصر في اللعبة. ستوفر المنطقة العسكرية مكافآت للوحدات القتالية المنتجة في المدينة، وستكسب منطقة التسوق الأموال، وبالتالي تساهم في الشؤون المالية لولاية المدينة. بينما ستساهم المنطقة الدينية في تأثير لاهوتنا. من الواضح أنه كلما تقدمنا في شجرة التكنولوجيا، كلما فتحنا مناطق أكثر تخصصًا، مثل المطار أو منصة إطلاق النار الفضائية. ومع ذلك، ستكون بعض المناطق ضرورية للتنمية السليمة لمدينتك. وبالتالي فإن القناة - التي ستشغل مساحة مربعة أيضًا - ستعمل على زيادة إنتاج الغذاء مع توفير مساكن إضافية للسكان. وعلى نفس المنوال، يمكننا إنشاء مساكن وحتى منطقة مخصصة للترفيه. وهذا الأخير ضروري لأنه يوفر المعدات الأساسية لروح الدعابة لدى المواطنين. عند الخروج من مقياس السعادة التقليدي، سيتعين علينا الآن إدارة هذا الجانب بشكل دقيق من مدينة إلى أخرى. احذروا من إثارة استياء شعبكم الذي قد ينطلق، بعد عدة جولات من اللامبالاة من جانبكم، في ثورة كاملة.
عند الخروج من مقياس السعادة التقليدي، سيتعين علينا الآن إدارة هذا الجانب بشكل دقيق من مدينة إلى أخرى. احذروا من إثارة استياء شعبكم الذي قد ينطلق، بعد عدة جولات من اللامبالاة من جانبكم، في ثورة كاملة.
وبعيدًا عن كونه مجرد قصص، فإن هذا النظام الجديد يتطلب منا تطوير مهارات التخطيط حيث أن كل منطقة جديدة ستشغل ساحة حول وسط المدينة. يعد موقع المناطق أمرًا بالغ الأهمية حقًا، لأنه اعتمادًا على الشكل السداسي المختار، نحصل على تأثير مضاعف أكثر أو أقل أهمية. وبالعودة إلى مثال التقسيمات السكنية، فإن الكوخ الموجود في وسط الصحراء بجوار المنطقة الصناعية لن يمنحك سوى مسكنين إضافيين. على العكس من ذلك، إذا اخترت موقعًا بجوار البحر، بالقرب من إحدى العجائب الطبيعية أو بجوار المنطقة الترفيهية، فإن مضاعفات المربعات المجاورة يمكن أن تزيد عدد أماكن الإقامة حتى ستة. يعمل نظام التشغيل البيني هذا في جميع المناطق، ولذلك من الضروري أن تكون خبيرًا في التحضر لتحقيق أقصى استفادة من عملك. من الواضح أن المشاريع العقارية لن تكون مجانية وستتطلب كل منطقة إنتاجًا أكثر أو أقل قبل اكتمالها. ولكن بالإضافة إلى تكلفة الإنتاج، سيكون هناك سعر غير مباشر يجب دفعه، ويرتبط بالموقع. إذا تم بناء القاعدة العسكرية على ساحة توفر الغذاء والإنتاج لمدينتك، فيمكنك أن تقول وداعًا لهذه الموارد. علاوة على ذلك، تظل المشكلة كما هي مع العجائب التي لا يمكنك تشييدها إلا في المواقع التي تستوفي المعايير الصحيحة. وتزداد المشكلة حدة لأننا إذا بدأنا في بناء المزارع أو غيرها من التحسينات مع عمالنا، فسوف نفقدها أيضًا. وللتعويض عن هذه الخسارة في الإنتاج، يمكن تجهيز كل منطقة بدورها بمباني مختلفة مرتبطة بطبيعتها. على سبيل المثال، يمكن تحسين المنطقة الدينية بمعبد وكاتدرائية ومذبح وأشياء أخرى. سيتمكن المطار من الاستفادة من حظيرة أكبر لقاعدة المزيد من الطائرات.
القائد والمروج
ولذلك فإن التخطيط سيكون المفتاح إلى التحضر الجيد، خاصة وأن العمال قد تم تعديلهم بشكل كبير. لم تعد هناك مسألة بناء جيش يتولى إنشاء الطرق والمزارع في كل مكان على أراضيك. يمكن لكل عامل إجراء ترقيتين فقط قبل استهلاك الوحدة. ونتيجة لذلك، فإن كل تحسين يكلفك في الواقع نصف سعر العامل الخاص بك؛ مأساة عندما يتعين علينا استبدالها بميدان للرماية سندفع ثمنه بأعيننا أيضًا. وهنا نعود مرة أخرى إلى ضرورة التخطيط لكل شيء. نظرًا لعدم وجود وضع تلقائي، سيتعين علينا الاستثمار حقًا في عملية إعادة تأهيل بلدنا، سواء كان ذلك بحفر المناجم أو إنشاء المزارع. لكن الأخبار جيدة، لأن العمال فقدوا بعض صلاحياتهم، بما في ذلك – الضرورية – لبناء الطرق. سيتم بناء شبكة الطرق تلقائيًا بواسطة القوافل التجارية، مما سيحظى باهتمام جديد. بالإضافة إلى دورها التجاري الذي يمنحك مكافآت في الغذاء والإنتاج والعلوم وقبل كل شيء الكثير من المال، ستقوم قوافلك ببناء الطرق على طول طريقها. وبالتالي، سيتعين علينا الآن النظر في طريق تجاري ليس مثيرًا للاهتمام من الناحية الاقتصادية، ولكنه بالغ الأهمية لأننا نحتاج إلى ربط مدينة بأخرى عن طريق البر من أجل تقليل وقت سفر الوحدات. نقل المهارات الذي يفيد اللعبة بشكل كبير، لأن العمال والقوافل التجارية أصبحوا وحدات أكثر أهمية من أي وقت مضى.
وبالتالي، سيتعين علينا الآن النظر في طريق تجاري ليس مثيرًا للاهتمام من الناحية الاقتصادية، ولكنه بالغ الأهمية لأننا نحتاج إلى ربط مدينة بأخرى عن طريق الطريق من أجل تقليل وقت سفر الوحدات.
ونرى هذه الزيادة في الأهمية أيضًا مع الوحدات العسكرية التي سنكون قادرين الآن على استخدامها بطرق جديدة. بادئ ذي بدء، أصبح من الممكن الآن إنشاء فيلق جيش من خلال دمج ما يصل إلى ثلاث وحدات مماثلة. يكفي لتحرير مساحة في ساحة المعركة الخاصة بك لتحسين إمكانية القراءة، مع تجنب القدرة على إبراز تكتيكات "Pile of Doom" القديمة الجيدة من Civilization II (عندما تقوم بتكديس 50 وحدة عسكرية في مربع). ميزة جديدة أخرى: وصول الوحدة الطبية، والتي كما يوحي اسمها، ستسمح بإعادة تضخيم مقياس عمر الوحدات القتالية دون الحاجة إلى وضعها في حالة راحة. أولئك الذين اعتادوا على سرقة وحدة المستوطنين الخاصة بهم من قبل البرابرة سيكونون سعداء أيضًا عندما يعلمون أن وظيفة المرافقة قد ظهرت في هذا العمل السادس. يمكننا ربط وحدة عسكرية بوحدة غير مقاتلة مثل رسول أو مستوطن أو حتى عامل، وذلك لحمايتها من الهجمات التي ستؤثر بعد ذلك على الوحدة العسكرية المرافقة. تسمح لنا إضافة رأس المال هذه أخيرًا بتوسيع الإمبراطورية على نطاق أوسع، وهو أمر جديد أساسي عندما نعرف الحجم الذي يمكن أن تصل إليه مدينة ما عندما تكون محاطة بالعديد من المناطق المتخصصة. سيتم وضع جيشك تحت الاختبار مهما حدث، حيث أن البرابرة قد اكتسبوا قوة. تم إنزالها سابقًا إلى دور التوابل في بداية اللعبة، وهي الآن موجودة طوال اللعبة بمجرد عدم استعمار المساحة، بمعدل ظهور أعلى بكثير من ذي قبل. ولتعقيد المهمة، تتطور وحداتهم بمرور الوقت، وليس من غير المألوف أن نراهم يصلون بمعدات لا تقل جودة عن معداتنا على الأقل. اعتدنا على رؤية الرماة البرابرة في منتصف اللعبة، يمكنك أن تتخيل دهشتنا عند رؤية وحدات المشاة الآلية. لم يعد هناك أي شك في الحصول على راحة البال أثناء تنظيف القرى، حيث أن الأخيرة سوف تظهر مرة أخرى بعد عدة دورات طالما لم يتم استعمار المساحة.
"على الله توكلنا وعلى غيره نرقب"
وفي نهاية المطاف، فإن الأمور هي الأقل تغيراً على المستوى السياسي. لقد عادت التجسس إلى نظام قائم على الوحدة كما هو الحال في الحضارة الرابعة، بينما تتغير إدارة الشؤون الداخلية في خطوات صغيرة. لقد تطور النظام الحكومي قليلاً مع وجود آلية تعتمد على البطاقة. هناك 9 أنظمة غذائية محتملة مصنفة إلى ثلاثة مستويات. باختصار، يركز نظام ما على المؤسسة العسكرية، وآخر على الاقتصاد، في حين يفضل النظام الأخير الدبلوماسية. يُترجم هذا التوجه إلى عدد الفتحات التي يمكن ملؤها بالبطاقات، حيث تمنح كل بطاقة مكافأة محددة جدًا في أحد هذه التوجهات الثلاثة. كما هو الحال دائمًا، سيتم فتح الأنظمة الغذائية بناءً على نقاط سمعتك واختياراتك التي تم إجراؤها في شجرة السياسة. سيتم استخدام هذه النقاط أيضًا لفتح المبعوثين. هذه في الواقع هي الآلية الجديدة لاستخدام دول المدن. اعتمادًا على عدد المبعوثين المعينين، سوف تحصل على مزايا معينة، اعتمادًا دائمًا على المجال المفضل للدولة المدينة. إذا كانت موناكو متخصصة في الاقتصاد، فكلما زاد عدد المبعوثين، زادت المكافآت الاقتصادية التي تحصل عليها. لم تعد هناك حاجة للاعتماد على التبرعات المالية أو الطرق التجارية. وعلى نطاق أوسع، لم تتطور الدبلوماسية كثيرًا في نهاية المطاف. وداعاً لنظام مجالس الدولة حيث عاد فيركسيس -هنا أيضاً- إلى نظام أقرب إلى الحضارة الرابعة. سيحبك كل قائد - أو لا - بناءً على تصرفاتك واختلافاتك. ومن ثم يصبح من الأسهل بكثير إدارة سياستك الخارجية في مواجهة الذكاء الاصطناعي الذي نفهم دوافعه تقريبًا. سنجد المعاهدات المعتادة، والقدرة على التفاوض على صفقات بشأن الموارد، وحتى القدرة على تشكيل تحالفات قبل الذهاب إلى الحرب.
المشكلة الوحيدة تكمن في النهاية في الذكاء الاصطناعي نفسه. سلوكياته غير عقلانية تمامًا، حيث يمكن للقائد أن يتخذ قرارات متناقضة في غضون بضع دورات فقط.
المشكلة الوحيدة تكمن في النهاية في الذكاء الاصطناعي نفسه. سلوكياته غير عقلانية تمامًا، حيث يمكن للقائد أن يتخذ قرارات متناقضة في غضون بضع دورات فقط. وعلى نحو مماثل، أثناء التفاوض على صفقة مع روزفلت، عرض علينا الأخير ـ بعد مفاوضات طويلة ـ عرضاً أعلى كثيراً من العرض الأولي الذي رفضه. وبدون أن يكون خبيرًا في التفاوض، فإن الذكاء الاصطناعي يدافع عن نفسه بشكل ليس سيئًا على الأرض، خاصة عندما تختار صعوبة صعبة بعض الشيء. هذا لا يحل جميع المشاكل، لكن التكتيكات والأهداف المتبعة تبدو أكثر استقرارًا بعض الشيء. وسرعان ما أدركنا أن صلاح الدين كان يسعى إلى النصر الديني في ظل موجات الرسل والمبشرين التي هبطت على شواطئنا. وقد سمح لنا هذا أيضًا باكتشاف أن النظام الديني قد تقدم في الاتجاه الصحيح. لدينا الآن وحدات من المحققين التي أثبتت قدرتها الهائلة على استعادة المدينة المحولة، من خلال مطاردة قديمة جيدة للهراطقة. هذا الأخير فعال جدًا أيضًا أثناء الحروب الدينية، حيث يدمرون المبشرين الأعداء خلال اشتباكات لا تُنسى مع الصلوات والبرق الإلهي. عندما يتم إنتاجهم في منطقة دينية متطورة بالكامل، يمكننا أيضًا منحهم مكافآت، على نفس نموذج الوحدات العسكرية. أكثر فعالية في القتال، واعظ أفضل في المدينة أو حتى منشئ الآثار هي من بين التعزيزات التي يمكننا إضافتها إلى قواتنا الإلهية لزيادة تأثيرها إلى أقصى حد.