بالعودة إلى واجهة المشهد الذي نسيه إلى حد ما، مع النسخة الجديدة من Tactics Ogre: Let Us Cling Together على PSP، يفتح Yasumi Matsuno الباب الصغير خلف غرفة الأزياء لمحاولة العودة دون الكثير من الضجة. خلال فترة عمله القصيرة في المستوى 5، أتيحت الفرصة لمصمم اللعبة المسؤول عن Vagrant Story وFinal Fantasy Tactics وFinal Fantasy XII، للعمل على إنتاج منخفض الميزانية، كجزء من مجموعة Guild 01: Crimson Shroud. عند وصولها إلى أوروبا كضربة واحدة، تأخذ الأخيرة شكل لعبة تكتيكية مفتوحة مع تحية لألعاب الطاولة. ميزانية مخفضة لتجربة الوجبات السريعة أو إنجاز جديد ومضيء من أحد أفضل رواة القصص بالبكسل؟ أجب في اختبار الكفن القرمزي.
مثل قصة Vagrant Story التي كانت بمثابة نزول إلى أعماق أرواح آشلي وليا مونديس،مثل لعبة Final Fantasy Tactics التي غرقت بشكل أعمق وأعمق في الحرب دون أمل في الاسترضاء بعد إراقة الدماء، فإن Crimson Shroud هي قصة الغطس في الظلاموقصة عالم لم يعد موجودا. رحلة نحو ظلام أكثر حرفية، يضع الأبطال الثلاثة أقدامهم بحذر في ما تبقى من حضارة قديمة أسقطتها الكنيسة والقوى السياسية. كلاب الصيد مدفوعة الأجر لأولئك الذين يستطيعون الدفع، يتخصص كل من Giauque وFrea وLippi في البحث عن الأشخاص المفقودين. ولهذا السبب، فإنهم، برعاية العد المحلي، سوف يتجولون في الممرات المهجورة والممرات تحت الأرض حيث آثار الدم هي الدليل الوحيد على وجود البشر.بينما يتقدمون عبر التشابكات التي لا تحسدهم عليها مدينة Vagrant Story الملعونة، سيشهد المرتزقة الثلاثة حقيقة أن الأساطير تكون في بعض الأحيان أرضًا خصبة أكثر مصداقية من التحويلات والتلاعب بالكنيسة والدولة. موضوع التشكيك في القوة الموجودة عزيز على ماتسونو والذي ينضم إلى تعقيدات تكتيكات Final Fantasy دون أن يأخذ الحجم، نظرًا لحالة لعبة اللقطة الواحدة ذات الأبعاد المتواضعة. مساحة صغيرة يتمكن فيها مصمم اللعبة من توسيع نطاق إتقانه للقصة. جودة الكتابة التي تعززه في دائرة أفضل كتاب السيناريو في الوسط، حيث تمكن من خلق عالم وأبطال بكثافة مذهلة في بضعة أسطر. مرة أخرى، تلزمك الرومانسية بالمعنى الحرفي للكلمة.
رجال الدولة ورجال الدين والكاذبون جميعا
قصة تفاعلية، يتم سرد Crimson Shroud خلف الأبواب المغلقة لهذه القلعة المهجورة، بناءً على العديد من سطور الوصف التي تحل محل الإعدادات التي لا يستطيع اللاعب رؤيتها. الخيال يقوم بمعظم العمل. مهمة لا تحتاج إلى تركيز، فالاستحضارات البسيطة تكفي لزرع إحدى المناظر النادرة المفتوحة على الخارج بين حرفين، حزن غرفة بين بضعة أسطر كاملة وواضحة.مثل القصص القصيرة الرائعة من Lost Odyssey، يعيد Crimson Shroud أيضًا الحياة إلى البيئة من خلال الموسيقى التصويرية، التي ألفتها مجموعة Basiscape الجماعية مع هيتوشي ساكيموتو كقائد.مع الألحان العالية والداكنة. مزيج من الدقة الكبيرة، التي لا تكون ثرثارة أبدًا أو صاخبة جدًا، نقل الوسائط المتعددة للكتب التي أنت بطلها. عالم مظلم وعميق ومظلم حيث يتوازن اليأس مع الشجاعة. أساس مثالي للأبطال "الذكيين" الذين يتقدمون، واثقين من قدراتهم، ولكنهم يكتشفون مخاوفهم في تفكك سيطرتهم على المصير. القتل الذي يحوم باستمرار فوق اللعبة، إلى حد دمج نفسه في أسس اللعب.من خلال اختراع نوع الألعاب اللوحية/التكتيكات على الطريقة اليابانية على وحدة التحكم، يتم لعب عنوان المستوى 5 بنفس طريقة لعب لعبة Dungeons & Dragons القديمة الجيدة، في إصدار خفيف.مع وجود العديد من المنصات مثل الأرضيات في القلعة القديمة، يعتمد Crimson Shroud على مبدأ بسيط جدًا للحركة. كل ما عليك فعله هو تحريك المؤشر إلى غرفة ليذهب إليها الفريق ويطلق إما مشهدًا سينمائيًا يتضمن في بعض الأحيان خيارًا ما، أو قتالًا يمكن تجنبه في حالة حدوث هجوم وقائي - أو مواجهة جديدة مع نفس المجموعة من الأعداء - مع رمية واحدة من النرد. يتم استغلال هذا المفهوم حتى النهاية، كما أن استخدام الصدفة - الكلاسيكي في هذا النوع - يكمن وراء معظم الاختيارات المهمة. خلال لقاء مع الخصم، يعتمد أدنى شرط إضافي على النرد.قم بتبديد الضباب الذي يزعج الدقة من خلال عمل إجمالي أكثر من 25، وتحديد عدد المنعطفات التي سيكون خلالها القتال المشاجرة أقل فعالية، وغالبًا ما تخضع الخطوات الأولى في كل مواجهة لحدث مامما يضيف القليل من التوابل إلى الصعوبة الصعبة بالفعل. خاصة أنه في منتصف المبارزة، كل سحر أو مهارة تستخدم المخففات تخضع لعدالة النرد. من الضروري تجاوز مستوى محدد خاص بكل تعويذة على أمل الوصول إلى صفوف العدو. تصميم مثير للاهتمام ومتماسك يتم وضعه على نظام يبدو كلاسيكيًا نسبيًا حتى يتم تفعيل المجموعات وفكرة الإعداد.
النرد والضغط
الوراثة المباشرة من Vagrant Story، الالتزام باللعب على إدارة التعزيزات/التعزيزات هو الجانب التكتيكي الرئيسي في Crimson Shroud. يعد إضعاف خصمك أمرًا ضروريًا على أمل التسبب في ضرر يتجاوز عشرين نقطة، دون أن تنسى تسليح فريقك بالحماية في حالة حدوث ذلك.شعوذة مستمرة تنشط المعارك، خاصة في الحاجة إلى إيجاد إيقاع زائف يسمح بالانفتاح وبالتالي الصعود.يتم الحصول على غالبية الانتصارات بعد التحكم في سير العمليات. من النادر جدًا أن تنجح في مواجهة القوة من خلال التضحية بأحد شخصياتك في خطوة نهائية مفعمة بالأمل.تتطلب اللعبة المراقبة والتركيز طوال مدة المعارك التي يمكن أن تستمر حوالي عشرين دقيقة.العنصر الآخر الذي يجب أخذه في الاعتبار هو إمكانية استعادة نرد مختلف عن تلك المستخدمة للتحقق من صحة السحر. ويتم الحصول عليها تدريجيًا من خلال عمل التركيبات، اعتمادًا على العناصر. على سبيل المثال، بعد استخدام تعويذة ضوئية، ثم تعزيز البرق، يؤدي التسلسل مع تعويذة أرضية أخرى إلى تشغيل مجموعة كومبو تتيح الوصول إلى نرد مكون من 4، ثم 6 من خلال مواصلة السلسلة وهكذا حتى 10 لتحقيق النجاح الكامل. يمكن بعد ذلك رمي النرد المذكور لمنح مكافأة للهجوم أو السحر أو التعويذة العلاجية، حتى في مقدار عددهم. مع العلم أن +6 لن تكون فعالة إلا إذا وقع النرد على 6 بمجرد رميها بالطبع. إذا انتهى عند الرقم 2، فلن يحق للاعب سوى الحصول على +2. وهو أمر مزعج جدًا عند إهدار نرد نادر بقيمة 10.تكمن الدقة بعد ذلك في الاختيار بين تجربة التركيبة والرد على الأحداث.تعويذة الشفاء المصنفة على أنها "خفيفة" المستخدمة بعد هجوم خفيف لن تحقق شيئًا فعليًا. ولكن من الضروري في بعض الأحيان تقليص التسلسل من أجل البقاء. إجراء موازنة ذكي آخر يتطلب بالتالي أخذ عدد كبير من المتغيرات في الاعتبار قبل شن الهجوم.
أسلوب يشجع اللاعب على أخذ وقته وبالتالي يشبه المبارزات على أوراق، مثل ألعاب تقمص الأدوار المادية.
أسلوب يشجع اللاعب على أخذ وقته وبالتالي يشبه المبارزات على أوراق، مثل لعبة تقمص الأدوار الفعلية، بدلاً من لعبة T-RPG الكلاسيكيةحيث يكسر السفر رتابة معينة. إن الافتقار إلى التنسيب يضر أيضًا بالكفن القرمزي حيث تميل مواقف المواجهة إلى التشابه مع بعضها البعض ضمن نوع من المنهجية التي يتم وضعها بمجرد الشعور بالحاجة إلى الحد الأدنى من النهب. بدون وجود خبرة أو رفع المستوى، تركز لعبة المستوى 5 كل شيء على المعدات. قابلة للتخصيص حسب الرغبة باستخدام لفائف التعويذة التي تضفي السحر على الملحقات وقطع الأسلحة/الدروع، ومع ذلك يمكن أن تتطور الأخيرة بشرط دمج قطعتين متطابقتين.ومن ثم بضع جلسات للبحث عن قطرات مثيرة للاهتمام من خلال مضاعفة المعارك. وهذا هو المكان الذي يميل فيه الكفن القرمزي إلى الخطيئة، حتى لو كان انخفاض العمر يمنعه من التورط في هذه العادة. تم تصميم اللعبة لمدة تتراوح من 8 إلى 12 ساعة من المغامرة وحدودها محددة بوضوح. تضيف اللعبة الجديدة + فقط نكهة إلى التجربة مع أعداء أقوى بكثير لا يتركون لك أي خيار ويجبرونك على التشكيك في نفسك.نموذج عالمي على الطراز الغربي تفوح منه رائحة الورق، كما هو الحال في كثير من الأحيان مع ماتسونو، لا سيما من خلال انتشار الغنائم والإحصائيات في كل الاتجاهات، والتي تستمد خصوصيتها من سهولة جذب اللاعب إلى قصة قوية، متحركة بواسطةشخصيات أكثر سمكًا بألف مرة في بضع ساعات مما كانت عليه في لعبتي Final Fantasy XIII الأخيرتين في أكثر من 60. لعبة مشذبة ومثيرة مثل باب السجن، ولكنها مصنوعة ببراعة نادرة لمثل هذه المهمة القصيرة. إصلاح ماسوشي إلى حد ما يتم في وضع التخفي في الأفضلتكتيكيمحمول. ليس هناك من قبيل الصدفة. الشيء نفسه مع النرد.