تم إطلاق Darksiders من الجحيم بواسطة الناشر Nordic Games الذي اشترى الترخيص من THQ بعد سنوات قليلة من إفلاسها، وحققت Darksiders عودتها الكبيرة أخيرًا. حلقة ثالثة تم إنتاجها في ظروف صعبة، لكنها مع ذلك تهدف إلى إعادة إطلاق المسلسل على المسار الصحيح ومواصلة سرد قصة فرسان نهاية العالم الأربعة هؤلاء الذين سحروا اللاعبين على الجيل السابق من وحدات التحكم. بعد الحرب ثم الموت، جاء دور FURY ليُظهر لنا المادة المصنوعة منه ويثبت لنا أن الترخيص لا يزال يحمل آمالًا كبيرة في انتظاره. على الورق بالتأكيد، لأن الواقع مختلف تمامًا؛ للأسف...
على الرغم من النجاح الكبير الذي حققته سلسلة Darksiders، فقد مرت برحلة مضطربة، ولكن بسبب الظروف المؤسفة أكثر من خطأ الألعاب نفسها. وبالفعل ظهرت الحلقة الثانية في عام 2012 عندما كان ناشرها THQ على وشك إعلان إفلاسه. هذا السياق يدعو بعد ذلك إلى التشكيك في مشروع وعد بأن يكون طموحًا: استنادًا إلى قصة فرسان نهاية العالم الأربعة، من المفترض أن يمنح المسلسل حلقة لكل منهم. ولكن، بعد مغامرات الحرب والموت، يظل مصير الفصول المخصصة لرفيقيهما معلقًا. هذا حتى شاركت شركة Nordic Games، والتي أصبحت منذ ذلك الحين THQ Nordic، وحفظت جزءًا من الكتالوج الذي يحتفظ به الناشر الأمريكي السابق. في الوقت نفسه، إذا تم أيضًا حل استوديو Vigil Games، الذي كان يعمل على الحلقتين الأوليين من Darksiders، فقد اجتمع بعض موظفيه لاحقًا لتأسيس Gunfire Games، والتي قامت بالتالي بتطوير الجزء الثالث نيابة عن THQ Nordic.
طريق الغضب
يبدو هذا التحول بمثابة نقطة مضيئة وسط سماء ملبدة بالغيوم بالنسبة للاعبين الذين استمتعوا بأول حلقتين من Darksiders. ولسبب وجيه: على الرغم من الافتقار إلى الخبرة، أنتجت Vigil Games لعبتين رائعتين للغاية. بعد فشلهم في تقديم شيء مبتكر، اعتمد المطورون على صيغ شائعة ومثبتة، مستلهمين إلهامهم من عناوين شهيرة مثل The Legend Of Zelda وGod Of War، مع قليل من Portal للحلقة الأولى، وإضافة القليل من Diablo و أمير بلاد فارس للمرة الثانية. ومع ذلك، بالإضافة إلى هذا الحد الأدنى من المخاطرة، والذي قد يبدو مفهومًا لاستوديو شاب، أشارت اللعبتان إلى قلة خبرة منشئهما، سواء من خلال نقص معين في النهاية أبرزته بعض الأخطاء ومشاكل التوازن العام أو حتى قصة سخيفة. ومع ذلك، يتم موازنة هذه المزالق من خلال نظام لعب فعال إلى حد ما والتوجيه الفني الناجح الذي وقعه فنان الكتاب الهزلي جو مادوريرا. قبل كل شيء، أظهر هذان الفصلان الأولان من العمل الأكبر إمكانية حقيقية لأجزاء أكثر طموحًا وإقناعًا.
لسوء الحظ، تبدأ الأمور بشكل سيء إلى حد ما على المستوى البصري وحده. ومع ذلك، فإن Darksiders III بعيدة كل البعد عن كونها قبيحة بشكل صريح: فهي ببساطة على مستوى سابقاتها، وتم تطويرها لوسائل الإعلام من الجيل السابق.
بالنسبة لهذا الجزء الثالث، لم يكن فريق Gunfire Games يفتقر إلى الطموح، حتى لو ظل الاستوديو مخلصًا لسياسته المتمثلة في مصادر الإلهام التي يمكن تحديدها بوضوح. والعنوان الذي ينضم إلى قائمة النماذج المرموقة هنا ليس سوى Demon's Souls / Dark Souls، وهي ملحمة معترف بها، وغالبًا ما يتم الإشادة بها، بسبب ميلها إلى إلقاء اللاعب في عالم لا يرحم. ومع ذلك، قد يبدو هذا الاختيار محفوفًا بالمخاطر، بل ومشكوكًا فيه: فبعد الاعتماد على المراجع العامة لإنتاج ألعاب بأسعار معقولة جدًا، يتعامل المطورون مع شيء أكثر إثارة للانقسام. لذلك هناك خطر ترك اللاعبين الذين لا يلتزمون بالجانب العقابي الذي غالبًا ما يتم ملاحظته في لعبة From Software على الهامش من ناحية. ولكن، قبل كل شيء، يتطلب إعادة إنتاج مثل هذا النموذج أسسًا متينة بشكل خاص، ويجب أن تكون اللعبة التي تتطلب الكثير من اللاعبين على مستوى المهمة. لسوء الحظ، تبدأ الأمور بشكل سيء إلى حد ما على المستوى البصري وحده. ومع ذلك، فإن Darksiders III بعيدة كل البعد عن كونها قبيحة بشكل صريح: فهي ببساطة على مستوى سابقاتها، وتم تطويرها لوسائل الإعلام من الجيل السابق. لكن هذا كان سيظل مجرد تفاصيل غير مهمة لو استفادت اللعبة من إنهاء فني أفضل. في الوقت الحالي، تعاني اللعبة من العديد من المشكلات، مثل العناصر الزخرفية التي تختفي، أحيانًا إلى حد جعل مواقع معينة غير قابلة للوصول مؤقتًا، والمؤثرات الصوتية المشبعة أو التجميد الجزئي المتكرر نسبيًا؛ يضاف إلى ذلك الإجراء الذي يتم مقاطعته تمامًا أثناء تحميل اللعبة للمنطقة التي أنت على وشك زيارتها، والتي يمكن أن تصبح مزعجة بسرعة عندما يتبع بعضها البعض ذهابًا وإيابًا.
قصة التوازن
لحسن الحظ، مازلنا نتجنب الأسوأ، مع التباطؤ الكبير الذي كان من شأنه أن يجعل اللعبة غير قابلة للعب أو الأعطال الكاملة، ولكن كل هذا لا يزال مهمة، خاصة في لعبة حيث غالبًا ما تضطر إلى الموت، وبالتالي تكرار مسارات معينة في حلقة . علاوة على ذلك، وتمشيا مع روح نموذجها اللامع، لا توجد خريطة متاحة، فقط بوصلة تشير بشكل غامض إلى الاتجاه الذي يجب اتباعه للعثور على أقرب رئيس: لذلك يمكنك بسهولة أن تجد نفسك تدور في حلقة لفترة طويلة في نفس الوقت. القطاع، ومن هنا تمت الإشارة إلى مشكلة تحميل المنطقة في وقت سابق. ومع ذلك، فإن ما يجعل المغامرة مرهقة هو قبل كل شيء المشاكل التي تفسد التحكم، بدءًا من سوء إدارة الاصطدامات. على سبيل المثال، عليك فقط أن تحاول كسر بعض الأشياء في الديكور لتدرك أن Fury، بطل الرواية، لم يفسد على هذا المستوى، حيث أنه يتعين عليك في كثير من الأحيان المحاولة مرة أخرى عدة مرات حتى لو كان ذلك فقط لكسر أصغر وعاء من الطين. عند مواجهة هدف أكثر عدوانية، أو حتى عدة أهداف، قد يكون هذا مزعجًا في بعض الأحيان. خاصة وأن هجمات العدو ليست دائمًا سهلة القراءة. لأنه، مع بعض الاستثناءات، غالبًا ما تكون الرسوم المتحركة التي تشير إلى أن الخصم على وشك الضربة مفقودة؛ ويجب أن نضيف إلى ذلك مشاكل الكاميرا التي تنشأ عند القتال في منطقة محظورة للغاية أو ببساطة الهجمات التي تصل من خارج الشاشة يتم الإعلان عنها فقط من خلال مؤشر غير واضح. مع العلم أن كل هزيمة تؤدي إلى العودة إلى آخر نقطة تفتيش تمت زيارتها، والتي تجسدت في أحد متاجر عزيزي Vulgrim، وكل فشل يعني عبور نفس الطريق مرة أخرى، ومحاولة إن أمكن العثور على النفوس المفقودة، عملة اللعبة، على طول الطريق.
ومع ذلك، فإن ما يجعل المغامرة مرهقة هو قبل كل شيء المشاكل التي تفسد التحكم، بدءًا من سوء إدارة الاصطدامات. على سبيل المثال، عليك فقط أن تحاول كسر بعض الأشياء في الديكور لتدرك أن Fury، بطل الرواية، لم يفسد على هذا المستوى، حيث أنه يتعين عليك في كثير من الأحيان المحاولة مرة أخرى عدة مرات حتى لو كان ذلك فقط لكسر أصغر وعاء من الطين.
فهل يستحق Darksiders III حقًا الجهد المبذول لرؤية نهايته؟ بصراحة، من الصعب الإجابة على هذا السؤال بشكل إيجابي تمامًا. مرة أخرى، يترك الإنتاج شيئًا مما هو مرغوب فيه، ومن الصعب أن تشعر بالتورط في قصته الحدودية غير القابلة للهضم. لكن الشيء الأكثر إزعاجًا يكمن في ضعف التوازن بين التحدي ومتعة اللعب: فالمشاكل التي تتم مواجهتها أثناء القتال تجعل التقدم شاقًا، ولكن دون تقديم نظام قتال غني وممتع بما يكفي ليكون محفزًا حقًا. ومع ذلك، ليس كل شيء فاشلًا في Darksiders III. لقد فكر المصممون بعناية في دمج بعض المزايا، مثل نظام المراوغة الذي يسمح بهجمات مضادة خاصة عند تنفيذها في توقيت دقيق. بالإضافة إلى ذلك، يحصل Fury على أسلحة عنصرية جديدة مع تقدمه في المغامرة، مما يضفي القليل من التنوع على المعارك بينما يفتح مسارات جديدة، مثل ما يمكننا رؤيته في Zelda أو Metroid. أخيرًا، أصبح جانب RPG للجزء الثاني الذي تم انتقاده من قبل بعض محبي الجزء الأول أقل تدخلاً هنا، ولكن دون أن يتم محوه بالكامل. لسوء الحظ، قد لا يكون كل هذا ثقيلًا بدرجة كافية في مواجهة نقاط الضعف في اللعبة التي شهدت بالتأكيد تطورًا فوضويًا في أعقاب المصير المحبط لمطورها وناشرها السابق.