عندما تم الإعلان عن Dragon Ball FighterZ في 9 يونيو، قبل احتفالات E3 2017 مباشرة، لم يتوقع أحد حدوث ذلك. ومع ذلك، خلال الأشهر التي تلت الكشف عنها، أصبحت اللعبة التي طورتها Arc System Works بسرعة كبيرة هي اللعبة الأكثر انتظارًا في بداية عام 2018، حاملة معها آمال DBZ بصفات نادرًا ما تتحقق. يجب أن نعترف أنه منذ عصر PS2 وسلسلة Budokai ثم Budokai Tenkaichi، غرقت الترخيص في شكل معين من النوع المتوسط، مع حلقات فاشلة (DBZ: Battle of Z)، وأحيانًا OSEF (Dragon Ball Xenoverse 1 & 2)، أو ببساطة مخيب للآمال (مقالات Raging Blast)، فما الذي يهم إذا كان النجاح التجاري موجودًا؟ بعد مرورها بين أيدي جميع الاستديوهات الخارجية تقريبًا التي تعمل مع شركة Bandai Namco Entertainment، وجدت رخصة Dragon Ball ملجأ أخيرًا لدى Arc System Works، التي كانت لها يدها في إصدار 3DS Extreme Butoden في نهاية عام 2015. والنتيجة كانت مختلطة، ومخيبة للآمال بعض الشيء، مع إنتاج مجنون من جهة وطريقة لعب محدودة للغاية من جهة أخرى. بعد تمرين التكييف هذا، حان الوقت للاستوديو الياباني للبدء في العمل، مع لعبة Dragon Ball FighterZ التي تم تطويرها خصيصًا لهدف واحد: السماح لـ Arc System Works بالحصول أخيرًا على خطابات النبالة، والحصول في نفس الوقت على الاحترام الأبدي للاعبين، وقبل كل شيء تقدم لنا لعبة DBZ التي كنا ننتظرها جميعًا منذ أكثر من 30 عامًا. انتبه، صيغ التفضيل الواردة!
كانت العودة إلى لعبة القتال الكلاسيكية هي الهدف الأول لاستوديوهات Arc System Works. قتال نقي في أسلوب Street Fighter / The King of Fighter / Guilty Gear القديم في بيئة ثنائية الأبعاد تجري على متن طائرة واحدة، حيث يُسمح فقط بالمهارة ويحظر الهروب إلى السماء، كل ذلك في عالم Dragon Ball السريع بشكل لا يصدق. نوع قمعته السلسلة لفترة طويلة، ويفضل الآن المساحات المفتوحة الواسعة والقتال الحر والبعد الاجتماعي، الآفة الجديدة لألعاب الفيديو. على الرغم من خيبة الأمل التي تعرض لها برنامج Extreme Butoden على 3DS في عام 2015، إلا أننا ندرك الآن أن الأخير كان في الواقع بمثابة لمحة عما كان مبدعو Guilty Gear وBlazblue يعدونه لنا سرًا. علاوة على ذلك، فإن Dragon Ball FighterZ هي ما نسميه لعبة قتال ثنائية الأبعاد ونصف، حيث تأخذ الأخيرة مفهوم المواجهة ثنائية الأبعاد بإنتاج حديث ومعاصر ثلاثي الأبعاد، قادر على تقديم عرض مسرحي مذهل، مع لقطات مقربة في كل الاتجاهات وكاميرا. تغييرات لتنشيط المواقف.
لا يوجد وقت للتوقف
أما بالنسبة لطريقة اللعب، فإن لعبة Dragon Ball FighterZ تعتمد على نظام أساسي بسيط إلى حد ما، مع زر مخصص لأنواع مختلفة من الهجمات. الضوء (المربع / التفاصيل الدقيقة مثل دعم شخصية خارجية من فريقك (L1 أو L2)، وDragon Rush (R1) وSuper Charge (R2)، وهما سمتان سيتعين عليك إتقانهما في متناول يدك إذا نريد البقاء على قيد الحياة في لعبة FighterZ هذه لا يترك مجالا للصدفة والتوقف. تبقى هناك بعد ذلك مجموعات مفاتيح أخرى تسمح لك بشحن جهاز Ki (مربع / مقياس الطاقة ممتلئ. لا يوجد شيء معقد للغاية بالنسبة للاعب الذي اعتاد على لعبة Versus Fighting، حتى لو كان الأسلوب في لعبة Dragon Ball FighterZ لا يشبه على الإطلاق لعبة قتال كلاسيكية. لأن ما تخيله مطورو Arc System Works لم يسبق له مثيل من قبل!
...على عكس Street Fighter V [...] حيث تعتمد اللعبة الذهنية غالبًا على صبر اللاعب للعثور على الخطأ في الخصم [...]، في Dragon Ball FighterZ، من الضروري على العكس ألا تتردد في أرسل بريدًا عشوائيًا إلى خصمك بهجمات من جميع الأنواع لجعله يخفض من حذره، وبالتالي تحقيق أطول مجموعة - وأكثرها تدميراً - وإحداث أكبر قدر من الضرر.
في الواقع، على عكس Street Fighter V على سبيل المثال حيثلعبة العقلغالبًا ما يعتمد على صبر اللاعب للعثور على الخلل في الخصم الذي كان سيهمل هذا الإطار الإضافي مما يجعله ضعيفًا للغاية، في Dragon Ball FighterZ، على العكس من ذلك، يجب ألا تتردد في إرسال بريد عشوائي إلى خصمك بالهجمات بجميع أنواعها لجعله يخفض حذره، وبالتالي يؤدي أطول مجموعة - وأكثرها تدميراً - ويحدث أكبر قدر من الضرر. نظرًا لكون Dragon Ball FighterZ لعبة عصبية وسريعة للغاية، فإن الفكرة تتمثل بشكل فعال في تقليل المسافة حتى الموت لربط أكبر عدد ممكن من مجموعات المشاجرة معًا، وهو أفضل أسلوب لـ KO في أسرع وقت ممكن. نظرًا لأن أبطالنا لديهم القدرة على رمي كاميهامي والموجات المتكسرة الأخرى، فمن المستحسن بشدة عدم البقاء في الطرف الآخر من الشاشة. وبالمثل، على الرغم من أن إعادة شحن جهاز Ki الخاص بك يزيد من فرص القدرة على تشغيل Ultra، والذي يمكن أن يطلق عليه أيضًا Triple Fury (دائرة الربع الخلفي + R1 أو R2، لثلاثة مقاييس للطاقة)، ركز طاقتك في منتصف القتال. هي اللحظة التي تكشف فيها نفسك أكثر من غيرها، نظرًا لوجود تأخير لمدة ثانيتين بين لحظة تحرير الأزرار واللحظة التي تتوقف فيها شخصيتك عن نشر هالتك؛ ما يكفي لمنح الخصم متسعًا من الوقت لفتح كومبو على الأرض، والذي يمكنه الاستمرار فيه في الهواء إذا لم تجد الحيلة للخروج منه. كل هذا يمكن القيام به يدويًا باستخدام المجموعات لتخصيص نفسك، لكن المطورين قاموا بتطبيق Dragon Rush (R1) الشهير لتسهيل هذا النوع من تسلسلات "الأرض + الهواء". كن حذرًا لأن الحارس البسيط يسمح لك بمواجهة الهجوم، مما يترك المهاجم عرضة لفتح المجموعات بشكل سيئ. لقد فهمت أن Dragon Ball FighterZ هي لعبة لا تقدم هدايا ونحن نتعلمها بشكل عام على حسابها.
الانفتاح بأي ثمن
نظرًا لأن الفكرة المهيمنة الأساسية في Dragon Ball FighterZ هي العصبية وسرعة المعارك، فإن Arc System Works لا يمكنها بأي حال من الأحوال تقليص لعبتها إلى مواجهات كلاسيكية فيواحد لواحد. كان اقتراح فريق من 3 متحاربين أمرًا بديهيًا، مما جعل من الممكن إنشاء نظام Z-Assist كما كان الحال مع Extreme Butoden على 3DS. في الأساس، يمكن للاعب استدعاء زملائه في الفريق للحصول على الدعم (L1 أو L2)، أو عن طريق تبديل الشخصية بسرعة (الحفاظ على L1 أو L2) مع تنفيذ فترة تهدئة لمدة عشر ثوانٍ تقريبًا، فقط لتجنب إساءة الاستخدام والتباديل غير المناسب الأمر الذي كان من الممكن أن يجعل العمل أكثر هستيريًا وصرعًا مما هو عليه بالفعل. وهذا أيضًا هو المكان الذي يظهر فيه الجانب الاستراتيجي، خاصة عند تجميع فريقك، مما يسمح لك بالاستفادة من خصوصيات كل زميل في الفريق وفقًا لقدرته على العمل كمساعد Z. ولكن ما قام به مطورو Arc System Works بعمل رائع هو هذا التوازن المثالي بين إمكانية الوصول لعامة الناس وهذا الهامش المذهل من التقدم لأولئك الذين أتقنوا بالفعل ألغاز Versus Fighting. لن يشعر أي منهما بالإحباط من الاتجاه الذي تسلكه اللعبة، لأنه يسمح لكلا المعسكرين بالرضا، على الرغم من أن ذلك قد يبدو أمرًا لا يصدق.
بسيطة ولكنها خفية
من السهل تعلمها، توفر Dragon Ball FighterZ جميع أنواع المجموعات التلقائية، مما يسمح للمستجد بأداء تسلسلات مذهلة لتفجير الشاشة بأمواج متلاطمة وانفجارات أخرى مثيرة للإعجاب. وبالمثل، فإن إطلاق حركات خاصة قوية لا يتطلب ساعات من التدريب المضني أيضًا، نظرًا لأن ربع دائرة بسيطة (للأمام أو للخلف) ستكون كافية لإطلاق غضب، سواء كان فرديًا أو ثلاثيًا. لذلك، إنها متعة فورية، لكن Dragon Ball FighterZ تتمتع أيضًا بتفاصيل دقيقة وتقنية معينة يسمح لك وضع "التدريب" بإبرازها. بين القفزات المزدوجة، وإلغاء الهجمات (الظهر + العرضية / A)، ومناورات الاسترداد المختلفة (على الأرض وفي الهواء)، والانتقالات الخادعة، والدعم في وقت Ultra، والمجموعات القابلة للتخصيص بشكل مفرط، أولويات التعلم عن ظهر قلب، فإن عنوان Arc System Works مليء بالتقنيات المخفية للسماح للخبراء بالاستمتاع والسيطرة على قوائم المتصدرين العالمية. ليس هناك سر، فمن خلال مضاعفة جلسات الألعاب والألعاب عبر الإنترنت نتقدم بسرعة، مع الحرص على تحديد الشخصيات التي لدينا تقارب معين معها.
الأفضل، مع Dragon Ball FighterZ، قامت Arc System Works بشيء كان الكثير منا ينتظره منذ سنوات: السماح بوضع الشخصيات "من الدرجة الثانية" على قدم المساواة مع Super Saiyajin. في الأساس، لم يعد Yamcha وKrillin وTenshihan وGinyu وNappa يظهرون كوقود للمدافع أو مسكنات للألم يتم تفجيرها مجانًا، فقط من أجل متعة رؤيتهم وهم يأكلون الأسفلت.
لأنه إذا كانت هناك نقطة أخرى تستحق تسليط الضوء عليها/الإشادة بها، فهي تتمثل في تنوع أسلوب اللعب الذي توفره قائمة الإطلاق المكونة من 24 بطلًا مع الأخذ في الاعتبار الشخصيات الثلاثة المخفية وهي Goku SSGSS وVegeta SSGSS وC- 21. من الواضح أنه بالمقارنة مع حلقات Dragon Ball الأخرى التي تم إصدارها بالفعل، فإن الشخصيات الـ 24 المعروضة في FighterZ يصعب رؤيتها. من الواضح أن هذا غير كافٍ ولكن يجب ألا نغفل حقيقة أننا في لعبة قتال من نوع Street/KOF، وليس في Budokai Tenkaichi حيث كان نصف الممثلين إما نسخًا مكررة أو نسخ بديلة أو محولة لشخصيات موجودة بالفعل. لذلك يجب علينا أن نحافظ على العقل، مع العلم أنه بالإضافة إلى ذلك، كل واحد من المقاتلين لديه نطاقه الخاص من التحركات، والقصور الذاتي الخاص به، ومجموعاته الخاصة والأولويات الأخرى التي تجعلهم جميعًا شخصيات فريدة تمامًا. الأفضل، مع Dragon Ball FighterZ، قامت Arc System Works بشيء كان الكثير منا ينتظره منذ سنوات: السماح بوضع الشخصيات "من الدرجة الثانية" على قدم المساواة مع Super Saiyajin. في الأساس، لم يعد Yamcha وKrillin وTenshihan وGinyu وNappa يظهرون كوقود للمدافع أو مسكنات للألم يتم تفجيرها مجانًا، فقط من أجل متعة رؤيتهم وهم يأكلون الأسفلت. لا، فالأخيرون الآن من أشرس وأرقى المقاتلين، ويحرصون بشدة على هجماتهم. إعجاب كبير بقدر ما أشعر بالقلق تجاه Yamcha وGinyu وNappa الذين لديهم مجموعة من الحركات المذهلة. لقد تم اليوم تطهير شرفهم من كل الجحود الذي وقعوا ضحيته منذ ما يقرب من 30 عامًا. الجانب السلبي الوحيد الذي لا يزال من المهم تسليط الضوء عليه: هذا المستوى الأعلى من Goku الذي تم إساءة استخدامه. بين هجماته الأمامية القادرة على كسر الحراس المنخفضين وهجومه Ultra 3 الذي يمر بشكل منهجي بسبب تحركاته اللحظية التي تربك الدماغ والموقع الذي يجب اتخاذه لصده، يظهر البطل الأسطوري لـ Dragon Ball بوضوح كشخصية معززة مقارنة بـ بقية الممثلين. لن يكون مفاجئًا أن نراها تحتل التصنيف عبر الإنترنت في الأيام / الأسابيع / الأشهر القادمة.
مثل المانجا والرسوم المتحركة ASKIP
على الرغم من حبنا لنظام القتال في Dragon Ball FighterZ، إلا أنه لن يناسب الجميع، وهذا واضح، فجانبه الصرع والفوضوي للوهلة الأولى سوف يخيف بلا شك كل أولئك الذين ينظرون أولاً إلى سهولة القراءة في العمل (فهم كل شيء). والذين لا يملكون مهارة). من ناحية أخرى، إذا كان هناك جانب واحد سيتفق عليه الجميع، فمن الواضح أنه يكمن في الرسومات وتنفيذ اللعبة، وهو أمر لا يصدق بكل بساطة. دعنا نقول، Dragon Ball FighterZ هو بلا شك عنوان DBZ الذي كان اللاعبون الذين تزيد أعمارهم عن 30 عامًا ينتظرونه منذ عقود، منذ حلقات Super Nintendo، نحن نميل إلى القول. الأمر بسيط، لم يتمكن أي تعديل آخر لألعاب الفيديو من توفير مثل هذا الرضا البصري. من المهم أن نعلن ذلك بصوت عالٍ وواضح: لقد قام المطورون في Arc System Works بعمل مذهل، حيث كانوا مخلصين لتصميم الشخصية الذي فرضه Akira Toriyama وفي معظم الرسومات الأسطورية للمانجا. بين المواقف التي تم إعادة إنتاجها إلى المليمتر، تعابير الوجه، والضرر الواضح الذي يلحق بأجساد وملابس الشخصيات خلال الجولات، والتشطيبات الدرامية، والتشطيبات التدميرية، وكاميهامي، والوميض الأخير، وماسينكو، لن تتمكن كرة دراغون بول أبدًا كانت قريبة من الكمال البصري، مما يعطي الانطباع بأنها العمل الأصلي الذي عاد إلى الحياة. سيتم أيضًا تحسين العرض بمجرد إتاحة المحتوى القابل للتنزيل (DLC) مع الموسيقى الرسمية (في 1يكونفي مارس المقبل، ملاحظة المحرر) وفي هذه الأثناء، يجب أن نكون راضين عن الأسلوب الموسيقي لمطوري Arc System Works، الذي يركز بشدة على موسيقى الروك الحادة، التي تقترب من الهستيريا التي تفتقر بوضوح إلى اللحن، أو الأوقات الهادئة في الواقع. علامة التبويب Arc System Works للأسف.
دعنا نقول، Dragon Ball FighterZ هو بلا شك عنوان DBZ الذي كان اللاعبون الذين تزيد أعمارهم عن 30 عامًا ينتظرونه منذ عقود، منذ حلقات Super Nintendo، نحن نميل إلى القول. الأمر بسيط، لم يتمكن أي تعديل آخر لألعاب الفيديو من توفير مثل هذا الرضا البصري.
تقترب اللعبة من الكمال من حيث طريقة اللعب والمسرح، فهل Dragon Ball FighterZ أيضًا لا تشوبها شائبة في محتواها؟ في شكل مركز حيث لدينا صورة رمزية بتنسيق Super Deformed (SD)، يمكن للاعب التبديل من وضع إلى آخر من خلال التجول على هذه الخريطة المصغرة. التدريب، التاريخ، الممرات، البطولة عبر الإنترنت، مقابل، تسوق، نجد جميع الأوضاع الكلاسيكية للعبة القتال، مع الميزة الخاصة التي تسمح لك بالتواصل مع لاعبين آخرين عبر الإنترنت يمكنك التواصل معهم اجتماعيًا. الفكرة جيدة، خاصة وأن الأجواء جيدة ونتصور إمكانية إضافة مناطق أخرى مع الكثير من التحديثات المجانية حتى نواصل الحديث عن FighterZ في الأشهر والسنوات القادمة. لأنه إذا كان هناك شيء واحد سيتعين على Arc System Works العمل عليه، فهو العمر الافتراضي للعبة القتالية، حيث تقدم المقدار المناسب من الإضافات الإضافية حتى يستمر اللاعبون في الجلوس عليها حتى الحلقة التالية. في هذه الأثناء، يوصى بوضوح شديد بالانتقال إلى صندوق "التدريب" من أجل 1/ التعرف على التفاصيل الدقيقة للعبة، 2/ جمع بعض Zenis، والتي سنكون قادرين على إنفاقها في المتجر المليء بصناديق الغنائم، لحسن الحظ لا تدفع. هذا هو المكان الذي ندرك فيه أيضًا أنه يمكن استبدال Goku SSGSS وVegeta SSGSS بمبلغ 300000 و500000 Zenis (تراكمي في أي وضع من اللعبة). ومع ذلك، هناك طرق أخرى لفتحها. أسهل طريقة هي الحصول على الرمز المقدم من Bandai Namco إذا كنت قد حرصت على طلب اللعبة مسبقًا، أو الانتقال إلى وضع Arcade واختيار الوضع "Hard" وإنهاء الألعاب "Extreme Gravity Capsule" و"Hall of طرق "الروح والوقت" من خلال الحصول على رتبة A على الأقل؛ وهي ليست مهمة سهلة، ونحن نفضل أن نحذرك.
وضع القصة الذي يمكن أن يكون مخيبا للآمال فقط
أما بالنسبة لـ C-21، فيجب عليك بالتأكيد أن تلعب وضع القصة، ويتم فتح الشخصية في نهاية الفصل الثالث، ومن الأفضل أن تخبر نفسك أن هذا لن يكون سهلاً. نجد أنفسنا في الواقع نواجه نوعًا من لعبة الأوزة حيث ننتقل من مربع إلى مربع، بهدف نهائي هو الوصول إلى رئيس اللوحة. نظام يذكرنا بوضع القصة في Budokai 2، بدون الخطوط الجانبية المضحكة. من الممكن وجود عدة فروع، مع أعداء مختلفين يجب القبض عليهم على الطريق، مع صعوبة عشوائية إلى حد ما. لا تزال الفكرة هي مواجهة أكبر عدد ممكن من الأعداء للحصول على XP، حتى ينتهي الأمر بمستوى كافٍ ضد الزعيم. لأنه في حالة الفشل، يتم الرجوع إلى المربع السابق إذا كان لديك وحدات إضافية في فريقك. والأسوأ من ذلك، إذا لم تكن حريصًا على حفظ تقدمك يدويًا ولم يعد لديك زميل احتياطي في الفريق، فسوف تضطر إلى إعادة تشغيل اللعبة من بداية اللوحة. نفس الحالة إذا لم تنتبه لعدد المنعطفات المتبقية في رحلاتك. هذا النوع من الثقل الذي يثبت إلى أي مدى تم تصميم نمط القصة لتدمير حياتنا. في عصر أوضاع اللاعب الفردي الحديثة التي أحدثها استوديو NetherRealm ثورة مع إعادة تشغيل Mortal Kombat، أو مؤخرًا Injustice 2، تعود Arc System Works في عام 2018 بتقدم المدرسة القديمة وقصة مجنونة تمامًا.
في عصر أوضاع اللاعب الفردي الحديثة التي أحدثها استوديو NetherRealm ثورة مع إعادة تشغيل Mortal Kombat، أو مؤخرًا Injustice 2، تعود Arc System Works في عام 2018 بتقدم المدرسة القديمة وقصة مجنونة تمامًا.
ومع ذلك، فإن القصة غير المنشورة التي تم تطويرها للعبة والتي أشرف عليها أكيرا تورياما بنفسه، تحكي لنا مغامرات C-21، هذه السايبورغ الجديدة التي تأتي من العدم وتتميز بمظهر "معلمة المدرسة" بشعره الكبير ونظارته وبلوزة مدرس الفيزياء والكيمياء. بسرعة كبيرة، نفهم أنها أصل ظهور هذه الحيوانات المستنسخة ذات البشرة الشاحبة وانعدام التواصل. نتعلم أن هذه السايبورغ تنجذب بشدة إلى المعجنات وأنها قادرة حتى على تحويل أعدائها إلى حلويات لتأكلهم بعد ذلك وتكتسب قوة ضحاياها. من حيث الأصالة، سوف نعود. وماذا عن هذه الفكرة الغريبة عن الروح الداخلية، وهي استعارة مليئة بالدخان تربط بين شخصيات اللعبة واللاعب المعني؟ تطور مؤامرة لتبرير سيناريو مزيف حيث يمكننا تخيل وجود علاقة بين جوكو وفريقه وجميع الأشرار الذين تم إحيائهم خلال معركة ضد عدو مشترك. من الواضح أن رؤية جوكو وهو يلقي نكاتًا تبلغ من العمر 5 سنوات مع فريزا وسيل، وكل ذلك في سفينة كبسولة بولما، أمر مؤلم. كنا نعلم أن السلسلة قد غرقت بالفعل في أقصى درجات الفتور مع Dragon Ball Super، وهذا السيناريو المنخفض يثبت إلى أي مدى لم يعد Toriyama يهتم بالشونين الخاص به. الحزن المطلق.