اختبار عقيدة التنين

الاختبار

خرجت Dragon's Dogma من العدم في جدول Capcom المزدحم خلال E3، وكانت تذكرنا قليلاً بإنتاج الناشر تحت الأرض على PlayStation 2، في النوع Chaos Legion أو Haunting Ground. مشاريع لم تكن مفاجئة بشكل أساسي في أسلوبها أو إلهامها الواضح، ولكن كانت لها هوية حقيقية، وآليات جعلتها نوعًا من مختبرات الأفكار. كتالوج فرعي، بدون أي شيء مهين، تنتمي إليه Dragon's Dogma. لعبة أكشن مع بقايا آر بي جي، بدأت مسيرتها بالوعد. وعود بنظام قتال ديناميكي، وعالم مفتوح، وقبل كل شيء، معارك كبيرة جيدة ضد حيوانات تتخطى الأساطير، استنادًا إلى التنانين والكايميرا والعملاق والغريفين. إذا كانت المواصفات في هذا الجانب أكثر من الالتزام بها، فلا يزال هناك عدد لا بأس به من الصفحات، مكتوبة بدقة وبسرعة كبيرة. لأي أسباب؟ أجب في اختبار Dragon's Dogma.


يعد Dragon's Dogma مشروعًا شاملاً إلى حد ما من Capcom، ومن الصعب مقارنته بنوع واحد من الألعاب، حتى لو كان من الواضح أن الناشر الياباني يسعى إلى إثارة عادات لعبة تقمص الأدوار الغربية، سواء على مستوى الكون أو البحر الأبيض المتوسط. الخيال والتقدم التجريبي. دون الوقوع تمامًا في نوع من الاختلافات اليابانية في Elder Scrolls أو Gothic، فإن Dragon's Dogma هي أكثر من مجرد مزيج ضخم من منتجات Capcom مخبأة تحت الملابس الفضفاضة إلى حد ما من لعبة Action-RPG. في هذه الجثة اللحمية، نجد الكثير من Monster Hunter، والقليل من Devil May Cry، والقليل من Resident Evil في وئام جيد. تم مزج كل ذلك مع القليل من Dark Souls-from-Namco-en-face. إلهامات الاختيار التي تشكل الأساس الذي يمكن أن تنهض عليه اللعبة، بدءًا مباشرة من خضم الحدث برؤية فورية لبرنامج يبدو جذابًا. إنزال اللاعب بالمظلة للتحكم في بطل ليس له ماض ولكنه مسلح بالسيف، تقدم مقدمة Dragon's Dogma إمكانيات اللعب الرئيسية قبل أن تنتهي بمناقشة حية مع الوهم. قتال عصبي، منظم بشكل جيد وممتع، ويمنحك الرغبة، ليس من السهل تحفيزها بالضرورة، لرؤية المزيد. إذا كان عليك أن تأخذ الوقت الكافي لإنشاء الصورة الرمزية الخاصة بك باستخدام الأداة القوية التي ابتكرتها Capcom، فإن البداية الحقيقية للمهمة تحافظ على هذا الزخم من خلال طلقة واحدة صغيرة يسلمها تنين بعد بضع دقائق من الاكتشاف. بالكاد تم التعافي من هذا الإذلال حيث تم إطلاق المهمة الأولى، مما أدى إلى فتح العنوان والكشف عن إحساس الاكتشاف هذا الذي سيدعم إلى حد كبير الجزء الأول من اللعبة، لمرة واحدة، صورة Skyrim، وهي بناء البيئة التي تدفعنا إلى عدم اتباع المسار المحدد، بل إلى الاستمرار في هذا الطريق الصغير الذي يقع بين تلتين. علامة يد للانغماس في اللعبة يلتزم بها اللاعب بسهولة بفضل تصميم المستوى المنطقي، دون إعطاء انطباع بإجبار التقدم في اتجاه أو آخر. المناظر الطبيعية المليئة بالكهوف وأماكن الاختباء والأسوار المتدلية كلها أماكن يمكن أن تتشوه حرفيًا.

ليس لديك العملاق؟

السياق الاجتماعي بسيط جدًا في Dragon's Dogma. الجميع، المخلوقات والبشر على حد سواء، يكرهونك خارج أسوار القلعة. لا يمكن أن يتم الاستكشاف إلا على حساب الدماء، ويجب الحصول على كل متر من الأرض بين نقطتي التجمع بشق الأنفس. مهمة تتضمن بالتالي تشكيل فريق مكون من بيادق. المحاربون المستأجرون، يمكن مواجهتهم بحرية في البلدات والحقول، أو استدعاؤهم عبر حجر خاص. في هذه الحالة تحديدًا، يدخل اللاعب إلى بُعد غريب حيث ينجذب بعض هؤلاء المقاتلين. الميزة الرئيسية هي أنه من الممكن بعد ذلك البحث حسب الخصائص من أجل إنشاء مجموعة متعددة الاستخدامات. خطوة ستعود بانتظام شديد؛ البيادق لا تكتسب الخبرة أبدًا. فقط اللاعب وبيدقه الرئيسي، القابلان للتخصيص بنفس طريقة البطل والمتاحين بعد بضع ساعات من اللعب، يختبران التطور. خيار غريب يتطلب منك تبادل أعضاء فريقك كل ساعة تقريبًا، وهو ما لا يساعد على تطوير منطق المجموعة، وإن كان موجودًا بشكل جنيني. إن مبدأ تجنيد وجوه جديدة وفقًا لاحتياجات الفرد ليس فكرة سيئة، لكن الجانب المنهجي يجعل هذا العنصر من اللعب أكثر إيلامًا من كونه استراتيجيًا. خاصة فيما يتعلق بحقيقة أن غالبية الوحوش في اللعبة معرضة تقريبًا لنفس المصير وأن مهارات المحاربين، على سبيل المثال، لا تختلف بما يكفي لإضفاء الشرعية على هذا الاختيار أو ذاك بين مرشحين. . يرجع الخطأ جزئيًا إلى نظام ضعيف التطور مكون من 9 فئات والذي يفضل بسرعة كبيرة عمليات التقاطع بين نوع Assassin أو Archer-Mage. الوظائف الأساسية لا تجلب ما يكفي من المكافآت المثيرة للاهتمام لإضفاء الشرعية على تعلمهم الكامل. قيد ضعيف يتناقض مع النظام الأكثر ثراءً لاختلافات الحساب. إن التجول مع ساحر/ساحر محب للنار و"معالج" ومحارب يكفي في معظم الحالات إذا كنت مستعدًا جيدًا. هذا لا يمنع حدوث سلسلة من Game Overs، ولكن بشكل أقل تقاربًا من بعضها بعضًا.دون أن تكون منحرفة مثل أرواح الشيطان، لا يزال لدى Dragon's Dogma كلمتها، والأعداء يلحقون أضرارًا جسيمة،لا سيما بفضل الضربات الحاسمة التي تقلل في بعض الأحيان من شريط الحياة بنسبة 70٪. من الواضح أن الجرعات والأعشاب ونوبات الشفاء تعيد الروح المعنوية، لكن الحد الأقصى لنقاط الحياة يتناقص مع كل هجوم للطفل، مما يمنعك من استعادة صحتك بالكامل. الطريقة الوحيدة للتعافي هي الذهاب إلى نزل، إما سيرًا على الأقدام - وبالتالي الموت - أو عن طريق حجر النقل الآني باهظ الثمن. مثل لعبة Final Fantasy XII، تتنافس الوحوش القوية مع العفاريت والهاربي ومن الشائع قضاء دقائق طويلة على العملاق أثناء التجوال بين مذبحتين للصوص. شعور بالمفاجأة المثيرة يمنح Dragon's Dogma ميزة صعبة للغاية، دون أن يكون غير عادل. كما أنه يساعد على تغليف الاشتباكات ضد الوحوش الأكثر قوة بضغط ملحمي حقيقي ويجعلها، منطقيًا، أكبر قوة في اللعبة.

البيدق بعيدا جدا

يعد التفاعل القتالي أحد المصادر الرئيسية للاستمتاع باللعب في Dragon's Dogma، مع القدرة على التعاون للتغلب على الخصم.تثبيت هاربي على الأرض، وشل حركة المحارب، واستخدام درع للرمي للأعلى، والتسلق على غريفين في إقلاع كامل، والعديد من الإجراءات التي تبث القوة في الاشتباكات. وهذا حتى لو كان تراث Monster Hunter ينضح من كل تمريرة من الأسلحة، فيما يتعلق بالاصطدامات على وجه الخصوص، والتي تكون غير دقيقة للغاية وتعطي أحيانًا الشعور بالضرب مثل رجل مجنون في قطعة من الزبدة. ومع ذلك، فإن القتال المحفوف بالمخاطر والمكثف هو، إلى جانب الاستكشاف، محرك التقدم. مع الإشارة إلى أن العالم المقترح لا يصل إلى أبعاد استثنائية وأن رحلات العودة إلى الأماكن التي تمت زيارتها بالفعل، ببساطة أكثر انفتاحا، تمثل جزءا كبيرا من الرحلات. مسيرة طويلة بعيدة كل البعد عن أن تكون مزعجة بصريًا مع صور بانورامية واسعة وعمل جميل على الضوء، ولكنها تعاني من مشكلتين رئيسيتين، الضعف الفني والبيادق. إذا أدى الأول إلى تباطؤ متكرر وتمزق سيئ على الرغم من الغياب شبه الكامل للحياة البرية الصديقة، فإن الثاني يوضح حدود الرغبة في تجنب التعاون بين البشر. عندما يتعلق الأمر بتخفيف أحد رفاقهم أو توزيع الصفعات، فإن البيادق تكون فعالة في الشارع بمجرد تطور الوضع. يعد الهروب محنة، حيث يبقى الأخير هناك ليُذبح، والأمل في أن يستخدموا العناصر التي تقدمها لهم بذكاء يعد خطأً كبيرًا. بدون أن يشكلوا أعباء، يمكنهم بسهولة وضع اللاعب في وضع سيء. يبقى اهتمامهم الأكبر في نهاية المطاف هو أنه يمكن للمغامرين الآخرين استعارتها بمجرد الاتصال، ثم العودة إليك بمجرد وصولك إلى النزل من أجل إعطائك الاستفادة من خبراتهم وأشياءهم.غارقة في النوايا الحسنة وتحتفظ بفلسفة Monster Hunter في الاستخدام المثير للموارد المحيطة باللاعب، Dragon's Dogma هي لعبة حركة موجودة تقريبًا فقط في هذه اللحظات الشديدة من قتال Dantesque.مزيج هش قليلاً يعمل على هذه التسلسلات والذي يدفعنا بشكل متناقض تقريبًا إلى الاستمرار في هذه المتعة "الخالصة" ولكنه يفتقر إلى السيطرة. وهو الجانب الذي كان علامة تجارية لشركة Capcom في وقت ليس ببعيد.

اختبار فيديو عقيدة التنين