*اختبار* Fallout 76: سقوط العملاق الذي توقعنا حدوثه للأسف

في القرن الماضي، كانت Fallout عبارة عن لعبة تبادل الأدوار، مع خيارات أخلاقية متعددة وكان حوارها مهمًا للغاية لدرجة أنه كان من الممكن التغلب على الزعيم الأخير بالكلام وحده. لكن ذلك كان من قبل... قيل لنا في سماعة الرأس أنه بعد مرور عشرين عامًا، أصبحت Fallout لعبة متعددة اللاعبين/تعاونية عبر الإنترنت موجهة نحو إطلاق النار من منظور الشخص الأول، والبقاء على قيد الحياة، والتصنيع، بدون نظام كارما، ولا أي حوار متفرع. ولا أي محاور الإنسان. انتظر... ماذا؟

مثل أي لعبة Fallout 76 التي تحترم نفسها، تبدأ بتسلسل مغادرة الملجأ، بينما يحاول البشر المحبوسون منذ إطلاق العنان للنيران النووية استعادة السيطرة على الأراضي القاحلة مع القليل من الدقة هذه المرة، سكان الملجأ 76، تم افتتاحه في عام 2076 بمناسبة الذكرى الثلاثمائة لإعلان استقلال الولايات المتحدة الأمريكية، وهم من بين أول من تمكنوا من الخروج من مخبأهم. نحن الآن في عام 2102، بعد خمسة وعشرين عامًا فقط من الحرب الذرية الكبرى، والبطل الذي تلعبه يستعد لأخذ زمام المبادرة. يبدأ كل شيء بخلق الشخصية، وهو ما لا يزال مثيرًا للإعجاب منذ Fallout 4. تدفع أداة تشكيل الوجه الانتباه إلى التفاصيل إلى حد تقديم زخارف من نوع "حب الشباب على الجبهة"، وهذا يعني شيئًا ما! بمجرد إنشاء رجلك الوسيم أو رجلك القبيح، كل ما عليك فعله هو اتباع المسار المؤدي إلى الباب الكبير. ومن الغريب أنه لا يوجد أي سكان آخرين في الملجأ حتى الآن، فقط الرسائل ولوحات المعلومات المسجلة مسبقًا موجودة لتوجيه اللاعب. كنا نفضل أن نكون قادرين على الدردشة مع عدد قليل من البشر، ولكن من الواضح أن اللعبة تريد عزلنا. وعلى الرغم من هذا النقص، إلا أن أجواء Fallout لا تزال حاضرة بشكل كبير. منذ الدقائق الأولى، توجد زخارف مستقبلية قديمة وروبوتات منخفضة التقنية وملصقات تصور فتى Vault المفعم بالحيوية لتقديم العرض. ثم حان الوقت لمغادرة المخبأ. ينفتح الباب الثقيل بشكل مهيب، ونحن على وشك رؤية ضوء الشمس أخيرًا مرة أخرى والذي فقدناه كثيرًا، وتنكشف أمام أعيننا المذهولة، بانوراما تمتد بقدر ما يمكن أن تراه العين، عندما فجأة..."فشل في استرداد شخصيتك. الخادم غير قادر على معالجة طلبك. رمز خطأ استدعاء الأحرف: 4". حسنًا، أيها السيد 76، بما أنك تتعامل مع الأمر على هذا النحو، فسوف نتبع مثالك ونبدأ اختبارنا بسؤال الأخطاء. وهذا لن يفاجئ أولئك المطلعين على منتجات بيثيسدا: فهي كثيرة ومتنوعة.

لعبة مليئة بالرادكافارد

أخطاء الاتصال، وتعطل اللعبة من حين لآخر (وحتى الأعطال المنهجية عند إنهاء اللعبة)، والمخلوقات التي تتعثر في المشهد، والأعداء الذين يظهرون في وضع T (مستقيمون كأعمدة وأذرعهم أفقية) قبل أن يتم تحريكهم، والأبطال الذين يصبحون غير مرئيين أو مشوهين وبالملابس الداخلية (نعم، نعم...) عندما يدخل درع القوة، الروبوتات لمرافقة الذين يعلقون في المجموعات أو ينزلقون على الأرض، الجثث التي يتم العثور على رؤوسها في العاشرة على بعد أمتار من الجسم مع بقائك ملتصقًا به، تختفي مؤشرات البحث، وتتأخر عند إطلاق النار، والتباطؤ المرتجل، هناك شيء يناسب الجميع، أيها المتفائلون، قد تقولون لنفسك إنه بصرف النظر عن اللحظات التي يكون فيها كل شيء سيئًا، كل شيء كذلك جيدة بالضرورة، أليس كذلك؟ لا، لأنه بالإضافة إلى الأخطاء العرضية، يتعين عليك التعامل مع محرك قديم يتمتع برفاهية التأخر. الرسومات قديمة، وتأثيرات التمويه تعمل كغطاء، والخيارات الأساسية لـ FPS مفقودة (ضبط مجال الرؤية، والتوافق مع الشاشات فائقة الاتساع، وما إلى ذلك)، وأحاسيس التصوير ليست ممتعة للغاية، عليك إعادة تشغيل اللعبة من أجل تغيير بسيط في الدقة، وأوقات التحميل طويلة بشكل لا يطاق ولم تتم مراجعة بيئة العمل منذ Fallout 4.


تم تصميم الواجهة حصريًا لوحدات التحكم، وهي جحيم لأي شخص يقرر تفضيل اقتران لوحة المفاتيح/الماوس على جهاز الكمبيوتر. الاختصارات لا معنى لها، واللعبة لا تدعم حتى لوحات المفاتيح AZERTY! لكن لا ينبغي لفريق لوحة الألعاب أن يفرح بسرعة كبيرة، لأن الواجهة التي تحاكي Pip-Boy مربكة وخرقاء كما في الحلقات السابقة. بالإضافة إلى ذلك، يتطلب تعدد اللاعبين أن التنقل في القوائم لم يعد يوقف اللعبة مؤقتًا. في Fallout 4، كنت تضيع وقتك في كل مرة تضيع فيها بين علامات التبويب والقوائم. في Fallout 76، ستفقد حياتك أيضًا إذا احتجت في أي وقت إلى الوصول إلى Pip-Boy في منتصف القتال... وعلى نفس المنوال، يفقد نظام SVAV الكثير من معناه هنا لأنه لم يعد يسمح بالتجميد أو إبطاء العمل. يمكننا دائمًا استهداف أجزاء معينة من الأعداء، لكن لا يمكننا برمجة سلسلة متتالية من الطلقات لأن جميع الأبطال يستمرون في التحرك في الوقت الفعلي. لذا، للتعويض عن ذلك، يقوم النظام ببساطة بتجهيز نفسه بنوع من التصويب التلقائي. يمكنك إطلاق النار بشكل كامل وواضح بجوار هدفك، إذا كانت نسبة النجاح المعروضة عالية، فسوف تستمر في ضربه. مثير...

تداعيات 4 على الانترنت؟

إن الروابط بين Fallout 76 وسابقتها حقيقية للغاية، ولكن يبدو أن Bethesda قررت الاحتفاظ فقط بما هو أقل نجاحاً من Fallout 4. الواجهة المربكة والمحرك القديم نحتفظ به! جانب لعب الأدوار بأكمله مع محاورين لا يُنسى واختيار الحوارات التي لها عواقب على بقية المغامرة؟ نحن نرمي بعيدا! حذرنا تود هوارد: لا توجد شخصيات غير قابلة للعب بشرية في Fallout 76. وفي هذه النقطة، أوفى الاستوديو الأمريكي بوعوده تمامًا. ولكن منذ متى يعد غياب الشخصيات في سلسلة كانت ذات يوم أمرًا رئيسيًا في تاريخ ألعاب تقمص الأدوار خبرًا جيدًا؟ حسنًا، بالنسبة للمطورين، يمكننا أن نرى الاهتمام. لا توجد نماذج أو رسوم متحركة للتصميم، ولا توجد حوارات تفاعلية للكتابة، ولا توجد خيارات وعواقب للتطوير، كل ذلك مفيد! ومن ناحية أخرى، لدى اللاعب سبب للشعور بالظلم. في لطفه الكبير، لا يزال الاستوديو يقدم عددًا قليلاً من مقدمي المهام الروبوتية. لكن في معظم الأحيان، لا يتم الحصول على المهمات إلا من خلال قراءة الرسائل، أو الاستماع إلى أشرطة Holotapes (اسم يخفي في الواقع تسجيلات صوتية بسيطة)، أو، الأسوأ من ذلك، بنعمة الروح القدس عند عودتك إلى منطقة معينة. علاوة على ذلك، تتخذ مكافآت المهام أيضًا طرقًا لا يمكن اختراقها، حيث يتم نقلها بشكل عام إلى مخزوننا كما لو كان ذلك عن طريق السحر ومن لا يعرف أين. إذا كان لغياب الشخصيات البشرية ميزة التماسك، نظرًا لأن السيناريو ما بعد نهاية العالم حديثًا، فإن العواقب لا تزال ضارة للاعب. العالم الذي نسافر عبره يفتقر بشدة إلى الحياة، ويتأثر التأثير المفاجئ عندما نعلم مسبقًا أنه مهما كانت الشخصية التي يُطلب منا مقابلتها، فإنها إما ستكون روبوتًا، أو من جثة أخرى تركت رسالة أخرى وراءنا. . لكن بما أن المغامرة تجري عبر الإنترنت، فيمكننا الاعتماد على وجود لاعبين آخرين لملء هذه الفجوة. أم لا...

متعددة ولكن ليس كثيرا

إذا كانت آليات Fallout 76 تستعير الكثير من ألعاب MMORPG، خاصة فيما يتعلق بجانبها الهيكلي، فقد اختار المطورون بشكل غريب تحديد عدد اللاعبين بأربعة وعشرين لاعبًا على نفس الخادم. وهذا، على الرغم من أنهم كانوا يتمتعون بميزة تطوير ساحة لعب أكبر بأربع مرات من ساحة اللعب في Fallout 4! نتيجة هذا الانقسام أمر لا مفر منه: لن تصادف أبدًا أي شخص في اللعبة، دعنا نقول مرة أو مرتين في الساعة في المتوسط، مع كون بعض الأماكن المهمة أكثر ازدحامًا قليلاً من غيرها. يمثل هذا النقص في اللاعبين مشكلة خاصة بالنسبة للأحداث، وهي عبارة عن مهام منطقة يتم تلقيها تلقائيًا ومن المفترض أن تجمع العديد من المشاركين معًا. في بعض الأحيان يكون من الصعب جدًا ملئها عندما تجد نفسك وحيدًا بشدة في المنطقة. أما بالنسبة للاعبين الأكثر حربًا الذين يرغبون في العودة إلى وضع لاعب ضد لاعب، فإنهم ينتظرون أيضًا مفاجآت غير سارة. وبصرف النظر عن بعض الأحداث المخصصة، فمن الواضح أن النظام لا يشجع الاشتباكات بين اللاعبين. نظام حماية الأصناف النباتية مهتز نسبيًا، ويميز بين اللاعب الذي يهاجم واللاعب الذي يتعرض للهجوم. يُلحق الأول ضررًا أقل للغاية بالثاني طالما لم ينتقم الأخير. إذا استمر المهاجم في مضايقته حتى النهاية وتمكن من قتل هدفه على الرغم من تقليل الضرر، فسيصبح بعد ذلك "عدوًا عامًا" وسيتم الإشارة إليه على هذا النحو على خريطة جميع اللاعبين الآخرين، الذين لن يكتفوا بالقتل له لجني بعض المكافآت. وعلى الجانب الآخر من نطاق تعدد اللاعبين، هناك القدرة على التعاون. توفر اللعبة نظام الرموز التعبيرية وواجهة تبادل العناصر والدردشة الصوتية التلقائية حسب القرب (لا توجد ميزة "الضغط والتحدث" حتى الآن). لكن نظرًا لكون الاجتماعات نادرة بشكل عام، فإن الاجتماعات عالية الجودة تكون بالضرورة أكثر ندرة! ونتيجة لذلك، يجد معظم اللاعبين أنفسهم يلعبون منفردين...

لعبة خاصة قليلاً

إن إمكانية لعب Fallout 76 دون الاعتماد على لاعبين آخرين أمر يستحق الثناء. لكننا نشعر باستمرار أن اللعبة ليست مصممة حقًا لهذا الغرض (حسنًا، لقد رأينا للتو أنها لا تبدو مصممة للعب الجماعي أيضًا، ولكن دعنا ننتقل...). بدون الشخصيات غير القابلة للعب الحية، تميل المهام إلى أن تكون مجرد أعذار للتنقل المستمر ذهابًا وإيابًا، ولا تشرك اللاعب حقًا. إن الافتقار إلى الاختيار والعواقب، فضلاً عن الطبيعة الثابتة نسبياً لعالم الإنترنت، يزيد من مظهر "مدينة الملاهي" عشرة أضعاف (فارغ في الواقع). إن التكرار المستمر للأعداء وأحداث المنطقة التي يتم تشغيلها في حلقة دون الأخذ في الاعتبار ما إذا كنا قد أنجزناها بالفعل أم لا يساهم أيضًا في الجانب الاصطناعي للمغامرة. تخترع Fallout بطريقة ما لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. لاحظ أننا نفضل عدم استخدام مصطلح RPG، لجميع الأسباب المذكورة سابقًا. فقط نظام تطور الشخصية، SPECIAL الشهير، هو الذي يتذكر أصول لعب الأدوار في اللعبة، ومع ذلك، فهو يتطور مقارنة بالحلقات السابقة لأنه يعتمد الآن على نظام البطاقات العشوائية. كل مستوى أعلى يعطي الفرصة لقضاء نقطة على القوة، والإدراك، والقدرة على التحمل، والكاريزما، والذكاء، وخفة الحركة والحظ ثم اختيار القدرة التي تمثلها البطاقة. من وقت لآخر، تكافئنا اللعبة بمجموعة من البطاقات لفتحها، مما يوفر جرعة إضافية من العشوائية ويسمح لنا بالحصول على مجموعة أكبر من المهارات. من الممكن أيضًا تغيير البطاقات المرتبطة بشخصيتنا بسرعة، وبالتالي تكييفها مع الأحداث الجارية. وبعد ذلك دعونا نعترف بذلك، فإن فتح مجموعة من البطاقات يجلب حتمًا القليل من الإثارة التي ليست مزعجة (طالما أن بيثيسدا لم تتوصل إلى فكرة بيعها في "متجرها الذري"...).

بضعة جرامات من الحلاوة...

كما رأينا، نحن لا نتعامل مع لعبة آر بي جي، وإحساس إطلاق النار متوسط ​​جدًا، والجانب عبر الإنترنت به نهاية خلفية بين كرسيين. في الحقيقة، Fallout 76 هي لعبة بقاء أكثر من أي شيء آخر. من مصلحتك جمع كل ما هو في متناول يدك (حتى لو لم يكن لديك ما يكفي من القوة لحمل كل شيء ومساحة لتخزين كل شيء...) واستخدام محطات المطبخ، وورش الكيمياء، ومناضد العمل المدرعة الأخرى من أجل ترتيب ذلك. لصياغة أكبر عدد ممكن من الأشياء المفيدة. سيكون عليك أيضًا التأكد من عدم الإصابة بالمرض، والاعتناء بنفسك إذا لزم الأمر، وتجنب الإشعاع قدر الإمكان، وإدارة الطفرات المؤقتة المحتملة، ومراقبة مقاييس الجوع والعطش لديك. سيتمكن اللاعبون الذين يحبون البناء أيضًا من إنشاء CAMP (مركز التجميع والتجميع المحمول)، من أجل الحصول على ورش العمل والأسرة والجدران وآليات الدفاع الأخرى الخاصة بهم. لا يمكن إنكار أن اللعبة لا تفتقر إلى الثراء، ولهذا السبب فهي لا تخضع بالكامل للنقد. على الرغم من العيوب العديدة والكبيرة، فإن المغامرة لديها أيضًا بعض المزايا المهمة. بدءًا من الملعب، وهو واسع وأكثر تنوعًا وتنوعًا من الأراضي القاحلة في الحلقات السابقة، والذي يعد موطنًا لبعض المواقع الفريدة والمذهلة. علاوة على ذلك، تستفيد بعض أشرطة الهولوتاب من جودة الكتابة الجيدة وتحكي قصصًا مثيرة للاهتمام وحتى مؤثرة (حتى لو لم يكن من السهل دائمًا متابعتها في منتصف القتال). نواجه بانتظام مخلوقات متحولة لم تكن لتبدو في غير مكانها في نسخة ما بعد نهاية العالم من Fantastic Beasts. تبرز واحدة أو اثنتين من الشخصيات الروبوتية غير القابلة للعب (مرحبًا أيها العمدة)، وتوفر أجهزة الراديو مجموعة موسيقية ممتعة للغاية. عندما يبدأ الراديو الكلاسيكي ببث "In the Den of the Mountain King" (مقتطف من Peer Gynt لإدوارد جريج) في اللحظة التي نكون فيها على وشك مهاجمة مجموعة من الذئاب، تتبادر إلى الأذهان ذكريات بيتر والذئب بشكل ممتع. بشكل عام، يوصى بشدة بتفعيل أجهزة الراديو من أجل ملء غياب الحياة في عالم Fallout 76. أخيرًا، سننهي هذا الاختبار ببعض ملاحظات الأمل، بعد أن وعدت Bethesda بالفعل بالعديد من التحديثات الرئيسية. من يدري، في غضون بضعة أشهر أو بضع سنوات، ربما تصبح لعبة Fallout 76 لعبة جيدة...