إذن من هم العميل سميث؟ ما هو القاتل 7؟ هل هيرويوكي كوباياشي عبقري أم مدخن؟ هل نحن مع Killer7 نواجه لعبة فيديو؟بالمعنى الضيق؟ أسئلة كثيرة لن نجيب عليها بالضرورة في السطور التالية.
في الواقع، كيف يمكننا وصف ما لا يوصف نظرًا لأن Killer7 هي قبل كل شيء تجربة شخصية يجب أن نعيشها ونقدرها. وبعيدًا عن الانقسام المانوي المفرط بين أولئك الذين سيحبون وأولئك الذين سيكرهون، فإن السؤال الذي يطرح نفسه هو معرفة ما إذا كان ينبغي لنا أن نفهم، وبالتالي، بالنسبة لعملنا كنقاد، نقيم Killer7 مثل أي إنتاج آخر من صناعة ألعاب الفيديو. الأمثل هو أن نحرر أنفسنا من هذا السؤال من خلال دعوتك أيها القراء الأعزاء لتجربة تجربة Killer7 بنفسك لتكوين رأيك الخاص. لسوء الحظ بالنسبة لي، هذه الحجة لديها فرصة ضئيلة لإقناعك ولذلك سأخبرك كيف نظرت إلى هذه... اللعبة (؟).
حر... للحب
الحيرة هي حتماً الصفة التي تتبادر إلى ذهنك عندما تبدأ الرحلة إلى عالم Killer7. بين التحيز الرسومي الجريء، وأسلوب اللعب الذي لا يتوافق مع شرائع هذا النوع، والشخصيات غير المتوافقة والحوارات السريالية، يدرك اللاعب بسرعة أنه لا يواجه لعبة عادية. بعد وقت التكيف اللازم للبشر العاديين، نتعلم ترويض الوحش وقبل كل شيء، وبسرعة كبيرة، نرى أن طريقة اللعب في Killer7 هي مجرد دعم للعمل الذي صممه هيرويوكي كوباياشي. في الواقع، إذا كنا قد تمكنا بالفعل من مناقشة نظام التحكم في لعبة Capcom، فقد اتضح أنه سهل الاستخدام للغاية: مفتاح واحد للمضي قدمًا، وآخر للالتفاف، والعصا اليسرى تعمل فقط على استهداف الأعداء عند التبديل إلى يقوم الشخص الأول بعرض أو اختيار اتجاه أو كائن عندما يظهر تقاطع طرق. تجري اللعبة على القضبان وحرية العمل لديك تكاد تكون معدومة. ما يمكن اعتباره عيبًا كبيرًا في 99٪ من الألعاب هو مبرر تمامًا في Killer7 لأننا نشعر برغبة المبدع في جعلنا نكتشف عمله بالطريقة التي صممها بها في محتواها وشكلها (ملاحظة المحرر: اثنان بدلاً من ذلك) مفاهيم اختزالية، أعترف بذلك). عندها ستقع الحرية في مكان آخر، في الإدراك والتحليل الذي سيكون لدينا للسيناريو وتفاصيله. إذا تم توفير مفاتيح معينة لك طوال المغامرة، فلا تتوقع كشفًا نهائيًا مثل ذلك الذي حصل في فيلم M. Night Shyamalan ودون الرغبة في إفساد أي شيء بالنسبة لك، فإن خاتمته ستترك العديد من النقاط دون حل. إذا لم يكن هذا النهج غير مسبوق في وسائل الإعلام الأخرى، فإن ديفيد لينش هو المثال الأكثر وضوحًا في عمل مثل Mulholland Drive، فهو، بقدر ما نتذكر، فريد من نوعه في عالم ألعاب الفيديو. إذا كان من الممكن أن يؤدي الجزء الثاني المحتمل إلى إزالة العديد من الفوانيس، فإن الفشل التجاري المسجل في اليابان يخاطر بإغلاق سلسلة محتملة بشكل نهائي ولكنه يساعد أيضًا في خلق عبادة واضحة لهذه اللعبة.
نهاية البراءة
تحتوي قصة Killer7 على عدة مستويات قراءة. يمكننا أن نفهمه جيدًا على أنه صراع 7 قتلة محترفين، نماذج أولية للقتلة، نتج عن انفصام الشخصية المركزية في مواجهة التهديد الإرهابي. إن اختيار الرقم 7 يعيدنا، بشكل واضح تمامًا، إلى الساموراي السبعة أو إلى نسخته الرائعة، المرتزقة السبعة. بالنسبة لهذه الطبقة العليا من Killer7 onion، أشجعك على قراءة أو إعادة قراءة معاينة اللعبة التي أنتجها Maxime حيث يتم تفصيل جميع الشخصيات بالتفصيل بالإضافة إلى أساسيات اللعب. لن أكرر هذا الوصف بالكامل هنا للتركيز أكثر على المواضيع التي يغطيها Killer7. هذا هو المكان الذي تأخذ فيه اللعبة جانبها البالغ، بما يتجاوز الصور الصادمة أو العنيفة التي يمكن أن تضيف الإثارة إليها. يبدو لي أن موضوع نهاية البراءة، وبالتالي موضوع الانتقال إلى المراهقة، كان ضمنيًا طوال رحلتك. بين الإحباط الجنسي الواضح المنبثق من عدة مشاهد، اكتملت الآن الإشارات إلى العصر الذهبي، أو الغضب المكبوت، أو الثورة ضد أسلافه أو إساءة استخدام الأشياء المرتبطة بالطفولة (دمية، أو باور رينجرز المقلدة)، وقطع الفيلم. يجتمع اللغز معًا لإضفاء التماسك على عمل هيرويوكي كوباياشي. في لعبة المراجع، يمكننا أيضًا الاستمتاع بتفسير بعض القرائن مثل تاريخ ميلاد شخصية أساسية في اللعبة: 22 نوفمبر 1942، أي 21 عامًا قبل اليوم الذي سبق اغتيال جون كنيدي في دالاس من خلال – رسميًا - لي هارفي أوزوالد، وهو ما يمثل مرة أخرى نهاية فترة معينة من البراءة للولايات المتحدة. هذا فقط تفسيري لسيناريو Killer7 وسيكون لديكم بلا شك تصور مختلف عنه. يمكنك أيضًا الاستمتاع بفك رموز بعض الأدلة ولكن المستويين الأخيرين لن يكملا سوى موضوعًا يبرره السيناريو. المراجع السياسية حاضرة أيضًا مع العلاقات المتضاربة الصريحة بين اليابان والولايات المتحدة الأمريكية، بل وسيتم ترميزها في اللعبة من خلال اشتباكات الرموز الثقافية الشعبية، والتي لا تخلو من جرعة معينة من الفكاهة. هذه الأنفاس الصغيرة مرحب بها لأن عالم Killer7 يمكن أن يكون قمعيًا في بعض الأحيان، بين العلاقة وجماليات SM، أو الجنون المحتوي أو المعبر عنه والأعداء (الابتسامات) لا يشجعون بشكل خاص على الابتسامة.
في مكان آخر...
يجب أن يقال أن التحيزات الفنية لـ Killer7 تمنحها جوًا فريدًا. في العمل على الصورة، أولاً وقبل كل شيء، نظرًا لأننا لا نستطيع التحدث بشكل صارم عن تظليل السليل، فإن العمل على الظلال يكون أصليًا والرغبة في "حرق" الصورة أحيانًا مما يمنحها جمالية يمكن التعرف عليها على الفور. أتاحت الكاميرات المفروضة أيضًا تقديم زوايا مشاهدة مثيرة للاهتمام بشكل خاص على الرغم من أن العديد من المواقف تحدث في أماكن مغلقة (الممرات والغرف وما إلى ذلك). الأصوات (باللغة الإنجليزية مع ترجمة)، والمؤثرات الصوتية، وقبل كل شيء، الموسيقى، استفادت أيضًا من العمل الرائع. تصبح هذه أكثر وأكثر نجاحًا مع تقدمك، وتنتهي باعتمادات نهائية رائعة. من ناحية أخرى، سنكون أقل حماسًا قليلاً بشأن الصراخ الذي يصاحب اختياراتك في القائمة الرئيسية، حيث يكون التأثير سهلاً بعض الشيء بالنسبة لذوقنا. وبالحديث عن السهولة، فإن اللعبة، المكونة من كعكتين، تكتمل في حوالي عشرين ساعة، ولا تكون المعارك والألغاز صعبة للغاية في معظم الحالات. في خطتك (ليست سهلة القراءة دائمًا) سيتم دائمًا الإشارة إلى الأحرف المطلوبة لإجراء معين أو مواقع الألغاز. لذلك، من الواضح أن المتبولين من جميع المشارب لن يروا سوى القضبان ولن يهتموا بها، ولكن من خلال تجريد طريقة لعبها إلى أقصى الحدود، تحرر Killer7 نفسها من القيود لتقديم تجربة فنية مذهلة.
رأي ماكسيم تشاو
لأن الرأي الثاني من الجيد دائمًا أن يؤخذ بعين الاعتبار.
في الوقت الذي تكون فيه ألعاب الفيديو على قدم وساق، فإن Killer7 هو جسم غامض يتقبل اختلافاته ويجرؤ على مخالفة السوق. بعيدًا عن التتابعات والتكرارات، يعد عمل Suda51 بمثابة الإصبع الأوسط الهائل لجميع المنتجات التي تكون راضية بنتيجة مربحة. Killer7 هي لعبة يجب أن نعيشها ونشعر بها ونستمتع بها حتى آخر فتات. سواء أحببنا عالم Capcom المجنون تمامًا أم لا، فمن المستحيل إنكار وجود عمل حقيقي، سواء في الشكل أو المحتوى. إذا كنت تحب التجارب الطازجة والجديدة والأصلية، فإن Killer7 هي بالتأكيد لعبتك الصيفية إذا كان لديك القليل من العقل المنفتح والملتوي أيضًا.