تم الإعلان عنها منذ ما يقرب من 4 سنوات، ولكن قيد التطوير لأكثر من 5 سنوات، لعبة RiME واجهت العديد من الصعوبات. كانت اللعبة من استوديوهات Tequila Works، التي تم بيعها سابقًا حصريًا على PS4، تفضل في النهاية الوقوف على قدميها من أجل حشد المزيد من الأشخاص لقضيتها. من المتوقع الآن على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Xbox One وحتى Nintendo Switch (سيصل الإصدار في صيف 2017)، تصل RiME برغبة شديدة في أن تكون جزءًا من هذه الألعاب الرائعة التي سنظل نتذكرها بعد عقد من الزمن. ولمحاولة الارتقاء إلى مستوى ذلك، استوحى الإلهام من أفضل الأفلام مثل Journey وICO وThe Last Guardian، وكذلك أفلام من Studios Ghibli. بالتأكيد رهان محفوف بالمخاطر، لكنه رهان ناجح.
استوديو شاب من مدريد تأسس في عام 2009، أصبح Tequila Works معروفًا لعامة الناس بفضل Deadlight، وهي لعبة زومبي تميزت بنهجها غير المعتاد، نظرًا لأنها كانت عبارة عن لعبة جانبية كانت تلعب بالفعل على مسرحية الظلال والأضواء. في ذلك الوقت (كنا في عام 2012)، كان العنوان يشير بالفعل إلى عدد من الألعاب الرئيسية (LIMBO وShadow Complex) والمسلسلات التلفزيونية الشهيرة (The Walking Dead) لجذب العملاء، لكن افتقارها إلى الأصالة لم يفشل في ذلك بشكل كافٍ إقناع الصحافة أو اللاعبين. على الرغم من كل شيء، قررت Tequila Works إعادة إنتاج نفس مخطط الإنتاج مع RiME، وهي لعبة تستمد إلهامها أيضًا من أعمال رئيسية أخرى. وبالجمع معًا، يمكننا أن نذكر عناوين مثل Journey وICO وThe Last Guardian أيضًا، دون أن ننسى هذا التكريم لأفلام Studio Ghibli مثل Princess Mononoke وSpirited Away. لأنه من خلال المشاركة في الرحلة (الابتدائية) التي تقدمها RiME، سترى إلى أي مدى أثرت ألعاب Fumito Ueda أو تلك الشركة على مطوري Tequila Works، الذين لا يخفون ذلك. وهذا يمثل نقطة قوة وضعف في نفس الوقت، بمعنى أن RiME يجب عليها أيضًا صياغة هويتها الخاصة حتى تتمكن من الوجود وألا تكون مجرد كتلة من الأشياء الموجودة بالفعل. وهذه الشخصية الفريدة، التي ميزت روحنا إلى الأبد، خلقت في التاريخ. قصة ذات نتيجة مفاجئة وغير متوقعة، ولكنها قبل كل شيء مؤثرة ومليئة بالمشاعر الطيبة.
طفل الشمس
لكن قبل أن نتمكن من معرفة خاتمة هذه المغامرة الرائعة، فإنها تبدأ بلقطة تتبع عمودية لطيفة، من الأعلى إلى الأسفل، حيث تتابع الكاميرا هبوط طائر النورس على شاطئ رملي أبيض. إلى جانبه يكمن صبي صغير ذو مظهر أساسي إلى حد ما والذي يتذكر بطريقة ما إستيبان من مدن الذهب الغامضة. يرتدي مئزرًا بسيطًا، وعمامة على رأسه وعباءة حمراء (والتي ستكون أيضًا بمثابة خيط مشترك)، يستيقظ بطلنا الشاب بصعوبة على هذه الجزيرة التي تبدو معزولة عن بقية العالم. من هو؟ ماذا يفعل هنا؟ وفوق كل شيء، لماذا هو صامت جدًا، إن لم نقل أخرس؟ سوف يراها البعض كشكل من أشكال الاقتصاد في الحجم (لا توجد نصوص للكتابة، ولا يوجد ممثلون لتوظيفهم للدبلجة)، والبعض الآخر يعتبرها طريقة للبقاء متسقًا مع هذه البساطة الرسومية التي تعد بلا شك إحدى نقاط القوة العظيمة للعبة لأنه في RiME ، إن البساطة هي التي لها الأسبقية قبل كل شيء، سواء كان ذلك من حيث التدريج، أو الرسومات، أو طريقة اللعب، باختصار، سبب وجودها. لكن البساطة لا تعني بالضرورة أن تظل اللعبة أساسية، بل على العكس تماما. إن إبقاء الأمر بسيطًا في ألعاب الفيديو عندما تكون لدينا إمكانية المزايدة أو العرض ربما يكون أكثر تعقيدًا لتحقيقه في عام 2017، خاصة وأن RiME تلعب كثيرًا على الرموز والاستعارات وحتى الاستعارات. في الواقع، إذا كانت RiME راضية عن الحد الأدنى (بدون واجهة، أو شريط حياة مرئي أو مقياس طاقة)، فإن الهدف قبل كل شيء هو تركيز انتباه اللاعب على البيئة وما يتعين عليه التعامل معه.
يمكن إكمال RiME بشكل مثالي خلال 6/7 ساعات، مع مراقبة اليد. إنه قصير، هذا صحيح، حتى لو كان من المألوف أن نتذكر أن اللعبة تباع بأقل من 35 يورو، مهما كان دعمها.
بسيطة، ضوابط البطل الشاب بسيطة أيضًا لأنها تقتصر على القفزات واللفة (التي مازلنا نبحث عن فائدتها) والجري والسباحة وإمكانية الصراخ للتفاعل مع عناصر معينة من الديكور وبالتالي تفعيل الآليات. يعمل صوت الطفل الصغير أيضًا بمثابة دليل للاعب، لأنه يترجم حالته المزاجية وبالتالي يمكن أن يرشده إلى إجراء أو أي سياق. ومع ذلك، فإن المرشد الروحي الحقيقي في اللعبة هو بالفعل هذا الثعلب الصغير الذي لن يتردد في توجيه اللاعب بحضوره بالطبع، ولكن أيضًا بصوته. إنه هو الذي يبين لنا الطريق الصحيح الذي يجب أن نتبعه، لأنه في بعض الأحيان يكون من السهل جدًا أن نفقد المسار في هذه البيئات المفتوحة حيث تنتظرنا العديد من الأسرار وغيرها من بيض عيد الفصح. لأن RiME هي لعبة تشجع أيضًا على الاستكشاف، مما لا شك فيه لزيادة عمر اللعبة، وهو قصير جدًا ويجب قبوله في خط مستقيم. لأنه إذا لم تكن من هؤلاء الأشخاص الذين يحبون العثور على الأشياء المخفية (على الرغم من أنها ضرورية لفهم القصة وشخصية البطل بشكل أفضل)، فيمكن إكمال RiME بشكل مثالي في 6/7 ساعات، شاهد بين يديك . إنه قصير، هذا صحيح، حتى لو كان من المألوف أن نتذكر أن اللعبة تباع بأقل من 35 يورو، مهما كان دعمها.
تراث فوميتو أويدا
أيا كان. كما تعلمون، ليست المدة هي التي تهم، بل الرحلة. أما لعبة RiME (بالإضافة إلى كونها أولية) فهي تستحق الانعطاف، وذلك فقط بسبب تنوع إعداداتها وخاصة ألغازها. على هذا المستوى، تذكرنا لعبة Tequila Works بلا شك بإنتاجات Fumito Ueda. هناك عدد لا بأس به من الارتباطات مع ICO، ولكن أيضًا مع The Last Guardian لأننا نذكرك بأن RiME يروي مغامرات صبي صغير غامض (لا نعرف عنه شيئًا في البداية) مع رسوم متحركة مفصلة بشكل لا يصدق ويتطور في الآثار القديمة. وبدون أي إشارة، سيتعين عليه حل مجموعة كاملة من الألغاز والألغاز التي ستسمح له بالمضي قدمًا ومعرفة المزيد عن نفسه. علاوة على ذلك، مثل The Last Guardian، تتميز RiME بالجودة وخاصة بتنوع ألغازها. لقد قادنا بالفعل إلى اللعب بمنظورات تذكرنا بـ The Witness، مع الوقت أيضًا (دورة الليل والنهار)، ولكن أيضًا الظلال والأشياء المختلفة التي يجب وضعها في أماكن استراتيجية. لا يوجد شيء لا يمكن التغلب عليه، وإذا حدث أحيانًا أن نبقى عالقين لعدة عشرات من الدقائق، فذلك يرجع أساسًا إلى قلة الملاحظة. يتم حل كل لغز في مساحة صغيرة إلى حد ما، محددة أحيانًا بجدران غير مرئية.
لأنه على عكس The Last Guardian حيث وجدت بعض الألغاز حلها في حسن نية Trico الذي لم يكن دائمًا مطيعًا للغاية، فقد تم التفكير في كل شيء في RiME لجذب عامة الناس.
لأنه على عكس The Last Guardian حيث وجدت بعض الألغاز حلها في حسن نية Trico الذي لم يكن مطيعًا دائمًا، فقد تم التفكير في كل شيء في RiME لجذب عامة الناس. وفي هذا الصدد، اعلم أنه في الجزء الثاني من المغامرة، يجد بطل RiME نفسه أيضًا بصحبة مخلوق ثانٍ (عتيق من ناحية أخرى) سيتبعه ويطيعه حسب رغبته. والتي تأخذ هنا شكل كرة من الضوء. لن نخبرك بالمزيد حتى لا نفسد المفاجأة. ومع ذلك، حيث نجح Fumito Ueda في خلق تعاطف هائل مع شخصية Trico، إلا أن RiME من ناحية أخرى فشل في تكرار هذا العمل الفذ، ربما بسبب قصر عمر اللعبة المغامرة والأخيرة لا تحتوي على مشاهد قوية بما يكفي لخلق رابطة عاطفية مع الطفل الصغير الذي يرتدي الرداء الأحمر. هناك بعض المشاهد واللحظات القوية في اللعبة، لكننا كنا نود أن تكون هذه العلاقة بين الشخصيتين أكثر تعمقاً.
أفضل ريم
إذا لم تخفي RiME تراثها عن إنتاجات Fumito Ueda، فهي سلسلة أخرى ألهمت الإنتاج الإسباني بقوة. من الواضح أننا نفكر في ملحمة Zelda، وخاصة في حلقات The Wind Waker وBreath of the Wild التي تشترك في لمستها الفنية واختيار تظليل السليكون الذي يمنحها جانبًا كرتونيًا بجماليات مصقولة. تقدم RiME أيضًا مناظر طبيعية رائعة (خارجية وداخلية) وليس من غير المألوف التوقف لعدة دقائق للتأمل في المناظر البانورامية الرائعة. مثل Breath of the Wild، لعبت RiME كثيرًا على الأصوات، دون أي زخرفة. وهنا أيضًا، نخصص وقتًا للاستماع إلى صوت البحر، أو المياه المتدفقة من النوافير، أو الرياح التي تهب على أعلى التلال، أو حتى تغريد الطيور. صحيح أن الوصول بعد Zelda Breath of the Wild يمكن أن يكون معيقًا، بمعنى أن عالم Nintendo المفتوح العضوي والمتماسك تمامًا قد غير الوضع إلى حد كبير، وأزال الغبار عن بعض آليات اللعب. كم مرة أردنا تسلق هذا الجرف الذي يسهل الوصول إليه؟ كم مرة أردت تسلق ذلك الجدار غير المرتفع؟ لسوء الحظ، في RiME وكما هو الحال في العديد من الألعاب ذات الطراز القديم الأخرى، يمكن للمرء أن يقول، إن التفاعلات مع الإعداد تخضع لحسن نية تصميم اللعبة القديمة. هذا هو المكان الذي ندرك فيه حقًا أن هناك ما قبل وبعد Zelda Breath of the Wild؛ ناهيك عن هذه الرغبة الغاضبة في إخراج المظلة الخاصة به. ولكن هذا أيضًا لأننا تجاوزنا 300 ساعة من اللعب في GOTY 2017.
لسوء الحظ، في RiME وكما هو الحال في العديد من الألعاب ذات الطراز القديم الأخرى، يمكن للمرء أن يقول، إن التفاعلات مع الإعداد تخضع لحسن نية تصميم اللعبة القديمة. هذا هو المكان الذي ندرك فيه حقًا أن هناك ما قبل وبعد Zelda Breath of the Wild.
لا بد أنكم قد فهمتم، حيث فشل Deadlight في الهروب من طيف الإلهام وتراث معلميه، نجح RiME في فرض لمسته الشخصية، وذلك بفضل دقة عرضه المسرحي الذي اختار النقاء والبساطة. هذه البساطة موجودة أيضًا في التعامل معها، وسهولة الوصول إليها، وفهمها، ودون أي ملاحظات زائفة حقيقية. حتى الكاميرا لم تخذلنا أبدًا، باستثناء بعض الممرات الضيقة حيث لم تكن القفزات واضحة دائمًا. لكن هذه اللحظات المعقدة، لا نستطيع حتى أن نعدها على أصابع اليد المبتورة. من ناحية أخرى، لم يكن من غير المألوف التعامل مع انخفاضات خطيرة في معدل الإطارات على جهاز PS4 القياسي، دون أن يؤثر ذلك حقًا على تجربة اللعب، نود أن نطمئنك. فقدان السيولة والذي يمكن تفسيره أيضًا أثناء الحفظ التلقائي أو عند الانتقال من غرفة داخلية إلى بيئات خارجية. لأنه حتى المستوى الأكثر شحنًا بصريًا (الأخير، مستوى المطر، الذي سيبقى محفورًا في ذاكرتنا إلى الأبد) لم يكن له أي تأثير على معدل الإطارات. مثل ماذا…