بدأ كل شيء في حفل توزيع جوائز الألعاب لعام 2017، حيث أصدرت شركة From Software مقطع فيديو تشويقيًا يذكرنا بالعالم المظلم للعبة Bloodborne وDark Souls. ومع ذلك، أقسم هيديتاكا ميازاكي (رئيس الاستوديو) أنه يريد طي الصفحة واستكشاف أنواع أخرى (رأينا ذلك مع Déraciné على PlayStation VR)، ولكن يجب أن نؤمن بأن الرغبة في تجاوز المتطلبات والصرامة كانت أقوى من أي شيء. إذن نحن هنا منغمسون في اليابان الإقطاعية Sekiro: Shadows Die Twice، والتي تم تقديمها على أنها الوريث الروحي للعبة الأسطورية Tenchu: Stealth Assassins التي تم إصدارها في عام 1998 على PSone. ارتبطت هذه المرة بـ Activision في جلسة التعذيب الجديدة هذه، فهل ظلت شركة From Software وفية لحمضها النووي أم أنها اضطرت إلى إنكار مبادئها من أجل احترام مواصفات الناشر الأمريكي؟ الإجابة في اختبارنا.
ربما نحن سيئون، ربما ليس لدينا ما يكفيمهارة، لكننا دفعنا غاليًا في Sekiro: Shadows Die Twice، أكثر بكثير مما دفعناه في Dark Souls 3. لا، لم ينحرف ميازاكي سان وقطيعه عن سلوكهم ويواصلون فرض رباطة جأش على اللاعب والإتقان والدقة على الإطلاق مرات. ومع ذلك، كنا مقتنعين بأن إزالة مقياس التحمل سيؤدي إلى عملية مفتوحة للأصوليين: مع السباقات والمراوغات والهجمات في وضع الحزمة غير المحدودة، أعطى التحدي انطباعًا بالقتل في "البيضة". في الواقع، فهو موجود الآن في شريط الموقف الذي يحدد جوهر لعبة Sekiro: Shadows Die Twice. ولكن قبل مناقشة هذه الآلية بالتفصيل، دعونا نركز لبضع لحظات على وولف، بطل اللعبة الذي يضع ميثاق شرف الشينوبي فوق كل شيء آخر. نظرًا لأنه مسؤول عن ضمان حماية وريث شاب، فسوف يفشل في مهمته، وخلال مبارزة ضد جينيشيرو أشينا، سيتم قطع ذراعه اليسرى. بعد عودته من مملكة الموتى، حصل وولف على طرف اصطناعي من قبل نحات ناسك منعزل في معبد مدمر. نقطة البداية لحياة ثانية مشبعة بالكرامة والاحترام، لأنه مع كل ضربة نعمة موجهة إلى جنرال من عشيرة أشينا أو إلى أحد معارفه القدامى، فإنه سيطلب المغفرة كما لو كان ليجعله يفهم أنه ليس لديه أي شيء. خيار؛ كل هذا في إراقة الدماء النهائية. بصراحة، الأمر سيء، خاصة بعد معركة صعبة.
على الرغم من قسوة Dark Souls وBloodborne، تُظهر Sekiro: Shadows Die Twice مرة أخرى إتقان From Software فيما يتعلق بالتعذيب.
على عكس Dark Souls وBloodborne التي تطلبت منا اختيار شخصيتنا من بين مجموعة مختارة من الفئات - التي تختلف إحصائياتها من واحدة إلى أخرى - فإن Sekiro: Shadows Die Twice توفر لنا فرصة لعب دور نينجا معروف جيدًا. لا يبدو الأمر كثيرًا، لكن هذا القرار له تأثير على عدة مستويات. أولاً، من حيث السرد، لأنه بدلاً من تشتيت الحبكة عبر أركان اللعبة الأربعة من خلال النقوش والعناصر المخفية جيدًا في السابق، اعتمد المطورون هذه المرة على عدد معين من الشخصيات غير القابلة للعب في القصة لإنشاء نوع من الارتباط بينهم وبين المرتزق. من المؤكد أننا نجد الأسلوب المجزأ عزيزًا على هيديتاكا ميازاكي، لكن حيث كانت أعماله القديمة تكتفي بسطر واحد أو حتى سطرين من النص، فإن المحاورين أكثر ثرثرة في Sekiro: Shadows Die Twice. حتى أن هناك خيارات للإجابة في بعض الأحيان، لكن الأمر برمته يظل أساسيًا ووهميًا. على أية حال، فهو يسمح لنا بالاستمتاع بذئب قادر على التعبير عن نفسه (بما في ذلك لغة موليير، على الرغم من أننا اخترنا اللغة اليابانية مع ترجمة فرنسية)، مما يغير بشكل جذري الطريقة التي ندرك بها بطل الرواية الذي نتحكم فيه. تؤثر حقيقة لعب بطل واحد فقط على تصميم الخصوم. من خلال ملف تعريف واحد يجب أخذه بعين الاعتبار، تمكنت شركة From Software بالفعل من تحسين ملفات تعريفهاأنماطمن خلال زيادة درجة التعنت: إذا أصبحت هجماتهم أكثر قابلية للقراءة مما كانت عليه في الماضي، فسيتم دفع ثمن أدنى خطأ نقدًا؛ والنقود، وهذا يعني أن ثلاثة أرباع المقياس الحيوي يقفز ضد رئيس غاضب. يصبح الأمر لا يطاق في بعض الأحيان، وسيحاول عشاق المنزل بسرعة تعزيز أداء النينجا حتى لا يعضوا الغبار مليار مرة ضد نفس الجلجثة.
لا أسلحة…
على وجه التحديد، قام الاستوديو أيضًا بمراجعة نسخته في هذا المجال. حتى الآن، كان بإمكان الأشخاص الأقل موهبة التعويض عن ردود أفعالهم الخشبية عن طريق الزراعة كالمجانين. وهذا هو حالنا دائمًا، وإعادة بناء نفس المناطق بلا كلل لاكتساب القوة، أو الحيوية، أو القدرة على التحمل، أو حتى المقاومة، سمح لنا ميكانيكيًا باكتساب اليد العليا على الأعداء. في Sekiro: Shadows Die Twice، الأمر أكثر تعقيدًا بعض الشيء. في الأساس، لم تعد نقاط الخبرة التي نستعيدها تُستخدم لترقية خصائص الشخصية، بل لكسب نقاط المهارة؛ وبفضل هؤلاءنقاط المهارة، لدينا إمكانية فتح هجمات جديدة بالإضافة إلى التقنيات السلبية. ومن الواضح أن كل هذا يحدث في شجرة المهارات التي تنقسم إلى ثلاث فئات: فنون الشينوبي، والفنون التعويضية، وفنون أشينا. تركز فنون الشينوبي في المقام الأول على القتال والتسلل. الفنون التعويضية، من جانبها، تتعلق بجميع التقنيات التي يمكن أن يؤديها وولف بذراعه المسلحة. أخيرًا، تركز فنون Ashina على مهارة Ashina في استخدام المبارزة على مر العصور بواسطة Isshin. كما هو الحال دائمًا مع From Software، لدينا الحرية الكاملة لتطوير منتجاتنايبني، ولكن لا تزال هناك أساسيات. على سبيل المثال، نوصي بشدة بتحسين فعالية عناصر الشفاء: إن عدم الاضطرار إلى حرق يقطتين لملء شريط الحياة هو أمر عملي. يعد الانحراف الجوي أمرًا بالغ الأهمية أيضًا عند مواجهة الخصوم الذين يميلون إلى إنهاء قفزاتهم بضربة بالشفرة. عندما تتمكن من توقع الهجمات على الجانب الآخر، فإن زيادة الضرر الذي يلحقه هجوم Mikiri المضاد قد لا يكون فكرة سيئة.
كما ستفهم، لم يعد التقسيم إلى مناطق أثناء انتظار الصدع مسموحًا به في Sekiro: Shadows Die Twice الذي يتطلب عدوانًا مستمرًا، حتى لو كان ذلك يعني في بعض الأحيان المخاطرة المتهورة.
باختصار، حتى لو لم تغرقنا اللعبة في طوفان من المعلمات والغنائم (ربما لأسباب تتعلق بإمكانية الوصول)، فهناك ما يكفي لتحديد اتجاه وولف. من الممكن تصحيح الوضع على طول الطريق، ولكن الجهد المطلوب لاستعادة نقاط المهارة سيكون مضاعفًا؛ قاعدة ثابتة. من الأفضل أن نستهدف احتياجاتنا منذ البداية، حتى لا نضطر إلى تنظيف المستويات التي تم استكشافها بالفعل وإعادة تنظيفها وإعادة تنظيفها. وفيما يتعلق بقوة البطل، فهي الآن مرتبطة بالذكريات القتالية التي تم جمعها من جثث الزعماء. والأمر الأكثر وضوحًا هو أنه فقط بعد "استهلاك" الذاكرة، فإن ضربات السيوف سوف تؤلمنا أكثر. فظ، لكن عليك أن تعترف بأن الشعور بأنك دفعت نفسك إلى أقصى الحدود، وأنك قاتلت بأحشائك، هو شعور أعظم. وبعد ذلك، تذكر أن الطرف الاصطناعي يمكن أيضًا أن يسبب ضررًا مرحبًا به (شريطة أن يكون لديك ما يكفي من الشعارات الروحية في المخزون) عندما تأخذ الوقت الكافي لإتقانه عند النحات. نحن لا نفكر فقط في الأدوات المختلفة (المظلة، الفأس، الرمح، الشوريكين وغيرها) التي يمكنها إرفاقها بنهايتها، ولكن أيضًا في جميع التحسينات المصاحبة لها. في هذا الموضوع، سنلاحظ أنه سيكون من الضروري العثور على العناصر المناسبة لفتح بعض التحسينات - من الناحية النظرية، يمكن أن نفوتها إذا لم نهتم باستكشاف المناطق المحيطة - دون أن ننسى الأجزاء والمواد التي يجب توفيرها أولاً إلى النشرة الجوية. أما بالنسبة لخرز المسبحة، فهي ذات قيمة لزيادة مقياس الحياة وشريط الوضعية. هنا مرة أخرى، سيتعين علينا أن نذهب إلى الفحم للحصول عليها لأنها ستكون في أيدينامنتصف رئيسهقاسٍ.
يعد مقياس الوضعية بلا شك العنصر الأساسي في Sekiro: Shadows Die Twice. الأمر بسيط: بمجرد ملء الأخير بالكامل، فإنك تتعرض لهجوم مدمر، وهي عقوبة صالحة لكل من Wolf وأعدائه. يمتلئ شريط الوضعية مهما كان الأمر؛ لذلك يجب علينا أن نفعل كل شيء لإبطاء تقدمنا وجعل الخصم يتصدع أولاً. الطريقة الأكثر فعالية هي ضرب العدادات، الأمر الذي يتطلب معرفة كاملة بالأنماط، وجرعة جيدة من الترقب، وبالطبع علم التوقيت. إن الاكتفاء بالحضانة البسيطة ليس بالضرورة أمرًا قابلاً للتطبيق، لأنه خلالمعارك رئيسه(يجب علينا خلالها إزالة ما يصل إلى ثلاثة مقاييس للحياة)، تكفي ضربتان أو ثلاث ضربات كبيرة لسحق مقياس وضعية الجسم لدينا. في النهاية، يمكننا استخلاص الطرف الاصطناعي ومظلته ذات الحواف الحديدية والتي تعمل، لمرة واحدة، كدرع صلب دون تخفيف شريط الوضع. إن القيام بسلسلة من اللفات أو الابتعاد عن العدو ليست فكرة القرن أيضًا، لأنها تمنحه الفرصة للتعافي ما لم يتعرض مقياس حياته لأضرار جسيمة. في هذه الحالة، سيستغرق شريط الوضع الخاص به وقتًا أطول قليلاً في الانخفاض. بعد ذلك، هناك أوقات لا نزال نحتاج فيها إلى التقاط أنفاسنا وتهدئة مقياس وضعية الجسم لدينا. من المؤسف جدًا أن يؤدي ذلك إلى إفساد كل الجهود التي بذلت حتى الآن، ولكنه يسمح لك بإعادة رأسك إلى مكانه قبل العودة إلى المعركة. من وقت لآخر، يحدث أننا لم نعد نحسب حتى ما نفعله، وأننا نتصرف بناءً على الغريزة البحتة لأنه بالإضافة إلى الضربات الكلاسيكية، فإن الخصوم قادرون أيضًا على شن هجمات ساحقة (مسبوقة بالكانجي الأحمر الدموي) لا يمكن صدها. منعت أو باريد. القفز أثناء الركل للبقاء في التدفق، أو مواجهة ميكيري، هما الحلان الموصى بهما في هذا السيناريو.
إذا كان عشاق From Software يعتقدون أن اللعبة ستكون أكثر سهولة من سابقاتها، فذلك بسبب القيامة التي تسمح للبطل بالهروب من الموت.
كما ستفهم، لم يعد التقسيم إلى مناطق أثناء انتظار الصدع مسموحًا به في Sekiro: Shadows Die Twice الذي يتطلب عدوانًا مستمرًا، حتى لو كان ذلك يعني في بعض الأحيان المخاطرة المتهورة. تتوافق الفلسفة تمامًا مع عصر اللعبة عندما كان على اللاعبين بالتأكيد محاولة قطع لحم الخنزير المقدد دون طرح أدنى سؤال. إذا اعتقد محبو From Software أن اللعبة ستكون أكثر سهولة من سابقاتها، فذلك بسبب القيامة التي تسمح للبطل بالهروب من الموت مؤقتًا. بضغطة بسيطة على الزناد الأيمن، نستأنف مسيرتنا حيث كان من المفترض أن تتوقف، مع الخصوم الذين يعودون أيضًا إلى موقعهم الأولي. لذلك يمكننا الانتظار حتى اللحظة الأخيرة قبل أن نولد من جديد من رمادنا، وبالتالي الاستفادة من عدد قليل من عمليات الإعدام المجانية. ولكن هناك حد لكل هذا، وهو أن قوة القيامة يجب أن تكون كاملة للاستفادة منها، مع العلم أنه حيث نحن، لدينا مجالان متاحان. هل هذا يعني أنه يمكن القيامة مرتين في تتابع سريع؟ لا، من البرامج تلزم. حتى لو كان مجالنا ممتلئين (بإزالة الأعداء)، فمن الضروري التأخير قبل أن نتمكن من تفعيل القيامة الثانية. سنسمح لك بتخيل التوتر أثناء قتال الزعماء. على أي حال، تتيح لك هذه الوظيفة الوصول إلى Sculptor's Idol التالي بهدوء أكبر (ما يعادل نيران معسكرات Dark Souls)، حيث يدرك الأصوليون أن الموت في لعبة From Software يعني خسارة كل ما تراكم لديك منذ آخر نقطة حفظ. حسنًا، باستثناء لعبة Sekiro: Shadows Die Twice التي تقدم آلية المعونة الإلهية.
على خطى وولف
بفضل ذلك، سنكون قادرين على الحفاظ على غنائمنا (العناصر ونقاط XP والعملة على سبيل المثال) سليمة بين نقطتي تفتيش مع، مرة أخرى، قيود يمليها ميازاكي سان وفرقه. وبشكل أكثر تحديدًا، ستضعف هذه المساعدة الإلهية إذا لم يأخذ وولف الوقت الكافي للشفاء - باستخدام قطرات من دم التنين - الشخصيات غير القابلة للعب المتضررة من طاعون التنين. كلما انتشر الشر في المملكة، قلت فرصة الاستفادة من المساعدة الإلهية. بكل سخاء، وضع المطورون نسبة مئوية في المخزون مما يسمح لك بمراقبة معدل تكرار طلب هذا التعزيز. شخصيا، لقد انخفضنا بالفعل إلى 4٪. بدون المساعدة الإلهية، كل فشل يخفض المال ونقاط الخبرة المكتسبة إلى النصف. لحسن الحظ، بمجرد الوصول إلى مستوى من المهارة، يتم اكتسابه بالتأكيد. ليس من قبيل الصدفة أن تتم مقارنة Sekiro: Shadows Die Twice غالبًا بـ Tenchu. لا يقتصر الأمر على أنهم يتشاركون نفس الكون فحسب، بل لديهم أيضًا نفس ذوق التسلل. ومع ذلك، لا تتوقع شيئًا مصقولًا مثل ما يمكنك رؤيته من المنافسة؛ نشعر بوضوح أن هذا ليس فنًا تتفوق فيه From Software. لقد عمل الاستوديو بجد لتغطية أساسيات هذا النوع، مثل المشي على طول الجدار، أو الاختباء في العشب الطويل، أو حتى التشبث بالحواف للدخول المتخفي إلى المناطق الخاضعة للمراقبة الجيدة. صحيح أن هناك شيئًا للاستمتاع به. المشكلة هي أنه لا يزال يفتقر إلى الاتساق. حسنًا، يمكنك القبض على حارس بينما تظل معلقًا فوق الأرض، ويمكنك أيضًا الانقضاض عليه في الهواء، أو حتى قتله بضربة واحدة وهو عالق على الحائط.
ومن ناحية أخرى، لم نفهم لماذا، بينما كنا نختبئ في الأدغال، لم نتمكن من القضاء بشكل سري على جندي يقترب من الجبهة. بشكل منهجي، يتم رصدنا. لجذب انتباه العدو، قيل لنا أنه يمكننا رمي الخزف. ولم لا. في النهاية، النتيجة هشة: ليس الحراس فقط غير قادرين على سماع شيء ينكسر في صمت تام، ولكن يتعين علينا أيضًا استهدافهم مباشرة حتى يبدأوا في الرد. إنه أمر غير مفهوم، ومع ذلك أمضينا بعض الوقت في محاولة تحديد المنطق الذي ربما غاب عنا. عبثا. في هذا التمرين، يعرض الذكاء الاصطناعي حدوده مع الأعداء الذين يظلون غير قادرين على الحركة على الرغم من أن رفيقهم قد تم ذبحه للتو على بعد مترين. حتى الجولات ليست مجنونة: إذا كان هناك اشتباه في التطفل (المنعكس برمز أصفر)، سيأتي الحارس ويلقي نظرة سريعة قبل العودة إلى موقعه. وهذا يتناقض تمامًا مع المواجهات الديناميكية في اللعبة، وهو أمر مؤسف، لأن تصميم مستوى Sekiro: Shadows Die Twice يفسح المجال تمامًا للتسلل. من خلال أخذ الوقت، يمكنك تنظيف مناطق بأكملها دون أن ينتهي بك الأمر مع العبوة بأكملها على ظهرك. لقد اعتقدنا أن عدم القدرة على استخدام خطاف التصارع في أي مكان سيكون أمرًا مزعجًا، ولكن هذا ليس هو الحال. نقاط الربط عديدة بما يكفي حتى نتمكن من استغلال عمودي البيئات دون أي مشكلة.
ومع ذلك، كنا نخشى أن يؤدي الارتباط مع Activision إلى منع الاستوديو من تقديم إمكاناته الكاملة، لكن قبضتنا المشدودة والعرق الذي نذرفه أثناء كل قتال رئيس يشهد على التحدي الخانق أحيانًا الذي كان علينا التغلب عليه.
لكن الأمر المزعج أكثر هو الكاميرا التي لم تعد قادرة على المتابعة عندما ينفجر النصل ويبدأ الانتقام في التحرك في كل الاتجاهات، خاصة في الأماكن الضيقة. لقد اضطررنا أكثر من مرة إلى إعادة تشغيل القفل، لأنه تم إلغاء تنشيطه بشكل غريب بعد أن كنا محبوسين في الزاوية. ثم نضطر بعد ذلك إلى تحرير أنفسنا، وإعادة التركيز فيما يتعلق بالخصم، والعودة إلى القتال بعد أن فقدنا بغباء جزءًا كبيرًا من مقياسنا الحيوي. إذا كانت حيوية اللعبة مبهجة، فلا يزال لدى الكاميرا مجال كبير للتحسين. بالطبع، From Software لم تقدم شيئًا جديدًا فحسب، بل أخذت أيضًا ما نجح في إنتاجاتها السابقة. لذلك من المستحيل عدم التفكير في ملاذ Firelink (Dark Souls) وHunter's Dream (Bloodborne) عندما نكتشف معبد Sekiro المدمر: Shadows Die Twice. في الأساس، لا يضم هذا المركز النحات فحسب، بل يضم أيضًا إيما وهانبي الخالدين. هذا الأخير عملي للممارسة بانتظام؛ نوع من وضع "التدريب" الذي يُظهر أن From Software يريد تقديم المساعدة للاعب. علاوة على ذلك، تم تنفيذ الجزء التعليمي في بداية المغامرة بشكل جيد للغاية، مع شرح واضح ودقيق للأساسيات.
الوريث المستحق لتينشو
من الناحية الرسومية، تبدو اللعبة جيدة حقًا وتتيح لك الإعجاب بالبيئات الملونة أكثر بكثير مما هي عليه في السابقسولزبورنلقد اعتادنا حتى الآن. إذا لم يعد الجبل وندفات الثلج فيه يحملان أي أسرار بالنسبة لنا منذ معرض Gamescom 2018، فقد أحببنا فحص التصميمات الداخلية لقلعة أشينا، تمامًا مثل النباتات في جبل كونغو. عاقدة العزم على عدم الالتفاف تمامًا، تواصل From Software مع ذلك تقديم إعدادات أكثر قتامة من المحتمل أن تجعلك تشعر بالخوف من الأماكن المغلقة، وكلها مدعومة بتوجيه فني متميز. إشارة خاصة إلى ملكية هيراتا ومنازلها التي دمرتها النيران. على الجانب الحيواني، يعني السياق أننا غالبًا ما نتواصل مع البشر، لكن السيناريو يفضل وجود بعض المخلوقات من الفولكلور المحلي التي لا نرغب في مواجهتها في وقت متأخر من الليل.