يبدو أن Toshihiro Nagoshi، مبتكر سلسلة Yakuza، كان في حالة مزاجية ثرثارة عندما تحدث مع زملائنا في EDGE. في الواقع، بعد أن أثق بهمنينتندو ومايكروسوفت لم يؤمنوا بمشروعهوذكر F-Zero GX، حلقة GameCube الشهيرة التي طورتها فرق SEGA. بالاستماع إليه، إذا كانت Nintendo لا تزال حاضرة في سوق وحدات التحكم، فهذا بكل بساطة لأن الشركة أكثر تنظيمًا وتعرف كيفية اتخاذ القرارات الصحيحة.
بشكل عام، كنا متشابهين. لكن عندما نظرنا بالتفصيل - القرارات المتخذة والتخطيط - كانت الأمور مختلفة وتعلمت الكثير منها. من الصعب أن أشرح ذلك، ولكن عندما أقوم بتقديم فكرة لعنصر من عناصر اللعبة، يقولون: "مجتمعنا لا يسمح بهذا النوع من الأشياء". أبداً'. لم أتمكن أبدًا من تغيير رأيهم بشأن أي شيء، ولا مرة واحدة. ولكن هذا هو السبب أيضًا وراء كون Nintendo علامة تجارية قوية، حتى بعد كل هذه السنوات. وهذا أيضًا هو سبب خسارتنا لحرب الكونسول.
دون الحديث بالضرورة عن عقدة النقص،يوضح Nagoshi-san أن رغبة SEGA كانت أن تُظهر لـ Nintendo أن فرقها قادرة على إنشاء ألعاب ممتازة.
لقد أحببت حقًا F-Zero على Super Famicom، وعلى الرغم من أننا قدمنا لهم بعض العروض - من أجل Metroid، على سبيل المثال - إلا أنني كنت أكثر راحة مع لعبة سباق نظرًا لخبرتي في هذا النوع. ومن ثم، لم أصنع مطلقًا لعبة مبنية على الخيال العلمي. على الرغم من أننا خسرنا حرب وحدات التحكم، أردت أن تدرك نينتندو مدى جودة شركة SEGA. لقد أنشأنا الكثير من الشخصيات والأجناس، وبذلنا قصارى جهدنا من حيث الرسومات باستخدام أفضل التقنيات في ذلك الوقت.
يضيف Toshihiro Nagoshi أنه بينما تسعى شركة SEGA دائمًا لتقديم أكبر عدد ممكن من الألعاب لوحدات التحكم الخاصة بها، إلا أن مبيعاتها لم تكن مرضية. من ناحية أخرى، باعت F-Zero GX أكثر من 1.5 مليون نسخة حول العالم. لذلك خلصت شركة Haneda إلى أنها لا تعرف كيفية بيع وحدات التحكم وأنه من الأفضل لها التركيز على تطوير اللعبة. بجانب :
بعد إصدار F-Zero GX، تلقيت مكالمة من Nintendo. قالوا إنهم يريدون إلقاء نظرة على الكود المصدري وأن أشرح بالتفصيل كيف قمنا بتطوير اللعبة ضمن الإطار الزمني والميزانية المحددة. لقد تساءلوا كيف تمكنا من القيام بذلك لكنهم لم يتمكنوا من معرفة ذلك. لقد حصلنا على نتيجة أفضل مما توقعوا.
قصة جميلة جدًا ستزيد بالتأكيد من نفاد صبر المعجبين مع وصول حلقة جديدة محتملة على Switch.