نحن على بعد ثلاثة أشهر بالضبط من وصول The King of Fighters XIV على PS4. حصرية مخصصة لأحدث وحدة تحكم من سوني والتي جعلت الإنترنت يضحك منذ أن تم الكشف عن اللعبة خلال معرض طوكيو للألعاب الأخير في عام 2015. ومع تعرضها لانتقادات - بحق - بسبب قبحها، لا يزال عنوان SNK موضع سخرية في كل مرة يتم فيها نشر فيديو جديد. مخصص له. ومع ذلك، يبدو أن اللعبة تطورت قليلاً من الناحية الرسومية منذ سبتمبر الماضي. والأفضل من ذلك، منذ مشاركتها في Stunfest 2016 نهاية الأسبوع الماضي، يبدو أن اللاعبين قد اطمأنوا إلى طريقة لعبها مع شعور قريب من الحلقات ثنائية الأبعاد. أردنا اختبارها بأيدينا، لذلك ذهبنا إلى KOCH Media لتشغيلها لمدة صباح كامل. هنا انطباعاتنا على الفور.
نحن نتذكر الأمر كما لو كان بالأمس: الكشف عن المقطع الدعائي الأول لفيلم The King of Fighters XIV كان له تأثير القنبلة حرفيًا. ولكن بالمعنى السيئ للكلمة. كان ذلك في 15 سبتمبر 2015، خلال مؤتمر سوني في افتتاح معرض طوكيو للألعاب 2015، أعلنت شركة SNK Playmore عن عودة ترخيصها المفضل بعد 4 سنواتممتاز KOF الثالث عشر، والذي أصبح عنصرًا أساسيًا في القتال ثنائي الأبعاد. ولكن في 30 ثانية فقط (وقت عرض هذا الفيديو التشويقي)، تبددت كل الآمال في رؤية معيار جديد لـ KOF. رسومات قذرة، بالكاد تستحق Dreamcast (نحن لا نبالغ حتى)، رسوم متحركة من عصر آخر، موسيقى سيئة الذوق وتعليق صوتي مبتذل قدر الإمكان، تسبب الفيديو في ضجة حقيقية على الشبكات الاجتماعية (حتى أننا شاركنا فيه )،لدرجة أن SNK Playmore اضطرت إلى حظر التعليقات على قناتها على YouTube.
[معرف التغريدة = "643745182291218437" المؤلف = "مكسيم تشاو"]
يجب أن أقول أن SNK و 3D لم تكن قصة حب رائعة على الإطلاق. بدءًا من اختباراته الأولى مع Hyper NeoGeo 64 في نهاية التسعينيات وحتى حلقتي KOF: الحد الأقصى للتأثير على PS2، كان الناشر الياباني مبتدئًا في هذا الشأن. ومع ذلك، فإن المنافسة صعبة وقد وجدت Capcom الصيغة الصحيحة لتقديم ألعاب قتال ثلاثية الأبعاد مع الحفاظ على اللعب السلس ثنائي الأبعاد (Street Fighter IV وStreet Fighter V). مثال للمتابعة. وبعد ذلك، يجب علينا أيضًا أن نأخذ في الاعتبار المعلمة المالية، نظرًا لأن تطوير ألعاب القتال بالكامل بتقنية ثنائية الأبعاد اليوم أمر مكلف ويستغرق قدرًا كبيرًا من الوقت (في وقت KOF XII، استغرق رسم جميع الرسوم المتحركة لشخصية واحدة 6 أشهر) شخصية). دون أن ننسى أنه بالنسبة لبعض اللاعبين (خاصة الشباب)، فإن اللعبة ثنائية الأبعاد = لعبة قديمة. لذلك كان من المحتم أن تجرب SNK حظها مرة أخرى مع التطوير الحديث. بمساعدة هذه الشركة القابضة الصينية التي اشترت المجموعة وسمحت لها بالعودة إلى طموحاتها السابقة، أصبحت SNK Playmore مرة أخرى SNK الرمزية لعصر Neo Geo، في حين أنها أطلقت بالفعل إنتاج KOF XIV قبل بضع سنوات مضت. . الأول في سلسلة طويلة؟ مع بعض الشائعات التي تعلن عن عودة Samurai Spirits وGarou: Mark of the Wolves في السنوات القليلة المقبلة، فمن الممكن أن تكون الطموحات الجديدة للشركة اليابانية عالية المستوى. ولكن في الوقت الحالي، حان الوقت للقتال بين فرق مكونة من ثلاثة أفراد، لأن Burn to Fight!
احرق الكون الخاص بي، احرق!
بينما اختارت Capcom ملفنموذج العملاستنادًا إلى المحتوى القابل للتنزيل (DLC) والمعاملات الصغيرة الوفيرة لـ Street Fighter V، تتخذ SNK وجهة النظر المعاكسة من خلال التركيز على قائمة كبيرة. عندما يتم إطلاق اللعبة في 26 أغسطس، سيكون هناك ما لا يقل عن 50 مقاتلًا قابلين للعب، مما يجعل KOF XIV واحدة من أكثر الحلقات اكتمالاً في الملحمة. من الواضح أننا بعيدون عن الشخصيات الـ 16 الضعيفة التي قدمتها Street 5 عندما تم إصدارها في فبراير الماضي، خاصة أنه من حيث المحتوى، يجب أن تكون KOF XIV أيضًا سخية للغاية، مع المكافأة الإضافية المتمثلة في الأوضاع الجديدة، خاصة للعبة عبر الإنترنت. لكن في الوقت الحالي، الصمت والصمت من جانب SNK. لإثبات المزيد من أن النموذج الاقتصادي للعبة Street Fighter 5 فاسد، قدم العرض التوضيحي الذي قدمته لنا SNK أثناء تعاملنا الأسبوع الماضي على الفور 24 بطلًا يمكن اللعب بهم، أو 8 أبطال أكثر من عنوان Capcom. هذا فقط. يكفي رؤية الوجوه المألوفة، ولكن أيضًا بعض الوجوه الجديدة. في المجمل، سيكون هناك 19 وجهًا جديدًا، مما يعد بأسابيع طويلة من التدريب لتكون قادرًا على إتقانهم مثل الزعيم. في الوقت الحالي، بكل تأكيد، تمكنا من رؤية شخصيات مثل كيو كوساناجي، إيوري ياجامي، بينيمارو نيكايدو، K'، Vice، تشانغ كوهان، تشوي بونج، كيم كاف وان، ليونا هايدرن، كلارك ستيل، تيري بوجارد، أندي بوجارد، ماي شيرانوي، أثينا أساميا، ريو ساكازاكي، روبرت جارسيا، بيلي كين، ملك الديناصورات، تونغ فو رو، كولا دايموند، بانديراس هاتوري (ستلاحظ اسمه الأخير)، نيلسون الملاكم، سيلفي باولا باولا الهستيرية والحموضة وأخيراً لونغ الذي يتذكر يامازاكي في بعض هجماته.
من الناحية الرسومية، لحسن الحظ، فإن KOF XIV ليس الرعب البصري الذي اكتشفناه خلال العرض الترويجي للإعلان. اللعبة بعيدة كل البعد عن كونها صفعة رسومية على الوجه، بعيدة كل البعد عن ذلك، لكنها حققت تقدمًا كبيرًا خلال الأشهر الستة الماضية.
إذا كان لدى SNK عادة تطوير نظام القتال - أو حتى تعديله بالنسبة للبعض - في كل حلقة، ففي KOF XIV، كانت الفكرة المهيمنة هي لعب بطاقة الأمان، وبالتالي الرهان الآمن. أولئك الذين لعبوا KOF XIII سيجدون أقدامهم بسرعة إلى حد ما مع استئناف المقاييس الرئيسية التي نعرفها. في البداية، هناك شريط Super الذي يمكن ملؤه عن طريق ربط الحركات الخاصة معًا أو صد هجمات العدو. يمكننا بالطبع تجميعها لإثارة الغضب الكلاسيكي، ولكن يمكننا أيضًا إطلاق أقوى منها، والتي تسمى هناتحركات الذروة، والتي تكلف بالطبع ما بين شريطين وثلاثة أشرطة. ولكن عندما تصبح الأمور صعبة، وتصبح أكثر تقنية، فمن الممكن "إلغاء" الغضب لإثارة غضب آخر أكثر قوة. المشهورةإلغاء الحلمالتي قدمتها KOF XI في وقتها والتي رفعت السلسلة إلى قائمة ألعاب القتال الأكثر تقنية. لا نقوم فقط بتحسين فرص تدمير شريط حياة خصمك، ولكن أيضًا معنوياته، والتي تتأثر بالضرورة بمثل هذا التسلسل. إذا كان الشخص العادي نادرًا ما يلجأ إلى هذه الحيل، فاعلم أن هذهإلغاء الحلممن الأسهل بكثير الخروج من KOF XIV. من الواضح أن جاذبية عامة الناس، حتى لو على عكس Capcom وStreet Fighter 5، رفضت SNK تبسيط غضبها إلى ربعين أماميين لجميع الشخصيات. لا، في KOF XIV، احتفظ أبطالنا المفضلون بـقائمة الأوامرالمعتاد، الأمر الذي لن يسهل الإغواء تجاه عامة الناس. إذا كان هناك شيء يجب القيام به للانفتاح عليهالسائدةفمن الواضح أنه كان تبسيطًا لهذه الأوامر. ومن المفجع بالنسبة لي أن أقول ذلك بصوت عالٍ.
مع "الدفاع للتو" فيه!
لا يتم استخدام المقاييس الفائقة لهذا الغرض فحسب، بل من الممكن أيضًا التبديل إلى MAX MODE، وهو وضع EX حيث يمكنك زيادة القوة والسرعة والضرر الناتج عن حركة خاصة كلاسيكية بعشرة أضعاف. إحدى الميزات المعروفة في ألعاب القتال نجدها هنا، بشرط أن تنقر على مقياس فائق للتبديل إلى وضع "الغضب" المحدود زمنيًا. حداثة أخرى تم تقديمها في KOF المفاجئ إلى حد ما مصطلح "CD" موروث من عصر Neo Geo حيث لشن هذا الهجوم، كان عليك الضغط في نفس الوقت على مفتاحي C وD الموجودين على العصا، حرفيًا Big Fist وBig Foot. إذا كان لا يزال بإمكاننا استخدام هذه التقنية لإنشاءعداد، اعلم أن هذا الهجوم يرسل الخصم حرفيًا إلى الطرف الآخر من الشاشة حيث سيرتد، فقط لتشجيع فتح المجموعات لأولئك الذين سيكونون مرتاحين معيجري(أواندفاعة). هذا الأخير لا يزال ذا صلة في KOF كان البدء بهذا العرض التوضيحي المتقدم لـ KOF XIV أيضًا فرصة لنا لاكتشاف الدقة التي قدمها SNK خلسة:دافع فقط. تم تقديم وضع الحماية هذا لأول مرة في عام 1999 في Garou Mark of the Wolves، والذي يتكون من صد هجوم وفقًا لتوقيت دقيق، لأول مرة في KOF XIV. على عكس الألعاب الأخرى التي تستخدمه، هذادافع فقطلا يكتسب الحياة ولكنه يزيد من مقياس السوبر. علاوة على ذلك، لإخبار اللاعب أنه تمكن من تقييد سلسلةدافع فقط، ستبدأ شخصيته بعد ذلك في الوميض باللون الأبيض مع كل معالجة تم التحقق من صحتها. لا تزال معقدة لإتقانها،دافع فقطموجود لمنح اللاعبين مجالًا كبيرًا للتحسين. باختصار، ستفهم أن KOF XIV تحافظ على جوهر طريقة لعبها، دائمًا بالحيوية والعدوانية والتقنية، والهدف دائمًا هو الحفاظ على قاعدة المعجبين سليمة.
كان البدء بهذا العرض التوضيحي المتقدم لـ KOF XIV أيضًا فرصة لنا لاكتشاف الدقة التي قدمها SNK خلسة: Garou's Just Defending: Mark of the Wolves.
وبالتالي يمكن طمأنة قاعدة جماهيرية بشأن الاتجاه الذي تسلكه اللعبة، على الرغم من أننا جميعًا شككنا في ذلك منذ الإعلان عنها في سبتمبر الماضي. من الناحية الرسومية، لحسن الحظ، فإن KOF XIV ليس الرعب البصري الذي اكتشفناه خلال العرض الترويجي للإعلان. اللعبة بعيدة كل البعد عن كونها صفعة رسومية على الوجه، بعيدة كل البعد عن ذلك، لكنها حققت تقدمًا كبيرًا خلال الأشهر الستة الماضية. لقد لاحظنا ذلك بالفعل أثناء بث أحدث مقاطع الفيديو، لكن رؤيته وهو يعمل بدقة 1080 بكسل على تلفزيون جميل سمح لنا بالاطمئنان. من الواضح أنه بالنسبة للعبة تم تطويرها خصيصًا لجهاز PS4، فإن الأمر مخيب للآمال، ولكن بكل صدق، كنا نتوقع الأسوأ. لنفترض أن اللعبة تبدو غير متوازنة على العديد من المستويات، سواء كان ذلك في نمذجة الشخصيات أو الرسوم المتحركة الخاصة بها أو في البيئات. بعض المقاتلين بشعون (آندي بوجارد، روبرت جارسيا، كيو كوساناجي، كيم كاف وان على سبيل المثال)، بينما البعض الآخر أكثر نجاحًا، مثل بينيمارو، ماي (صدره لا يزال يتحدى قوانين الجاذبية)، ملك الديناصورات، نيلسون أو حتى بانديراس. في الواقع، ما نراه هو أن معظم الشخصيات المعروفة في السلسلة غير ناجحة تمامًا بشكل عام، بينما تستفيد الشخصيات الجديدة من ضربة قلم رصاص أفضل. في الواقع، تصميم الشخصية هو ما ينقص اللعبة بشكل أساسي، مع وجود خيارات مشكوك فيها في بعض الملابس (ساعد في ذلك ملابس Andy أو Terry Bogard). أما الرسوم المتحركة، فهي تفتقر بشدة إلى السلاسة، مما يعطي الانطباع بأن بعض الشخصيات مجمدة مثل دمى الشمع. هناك أيضًا جانب آخر كنا حذرين فيه بعض الشيء، وهو قفزات بعض الشخصيات، مثل Choi أو Benimaru على سبيل المثال، والتي تعطي انطباعًا غير سار بالطفو في الهواء. القفزات التي يمكن وصفها بالقمرية. يبدو أن الأمر يتعلق بالعادة. أيضاً.
لم تكن الإعدادات بمنأى عن النقص القاسي في الحياة والرسوم المتحركة، في حين أن SNK اعتادتنا دائمًا على التميز.
لم تكن الإعدادات بمنأى عن النقص القاسي في الحياة والرسوم المتحركة، في حين أن SNK اعتادتنا دائمًا على التميز. بصرف النظر عن مسرح المكسيك حيث يوجد جو حقيقي وحضور قوي للشخصيات التي تنبض بالحياة في الخلفية، فإن الباقي يعطي انطباعًا بأن اللعبة غير مكتملة. بالطبع، لا يزال هناك ثلاثة أشهر قبل إصدار اللعبة، لكن بصراحة، نشك في أن المطورين سيكون لديهم الوقت لإعادة صياغة هذا الجانب التجميلي. إذا لم نكن نعرف أي شيء حتى الآن عن أوضاع اللعبة، فيجب أن يكون SNK خاليًا من العيوب، خاصة فيما يتعلق برمز الشبكة، حيث عانت الحلقات السابقة من مشكلات خطيرة في الاتصال. على أية حال، هذه هي مكتبة الإسكندرية حتى يتمكن KOF XIV من إثارة اهتمام اللاعبين الآخرين وكذلك الانفتاح على المنافسة عبر الإنترنت. نشبك أصابعنا ونطرق على الخشب ونحرق شمعة بحيث تكون النسخة المقدمة في نهاية شهر أغسطس نظيفة ومربعة على الأقل. وسيئة للغاية بالنسبة للرسومات. ستكون هناك دائمًا إمكانية التصحيح حتى ترقى اللعبة إلى مستوى سمعتها الرائعة.