ITW وحدها في الظلام

أخبار الألعاب:وحيدا في الظلامهو امتياز مهم جدًا، بل إنه أحد المسلسلات الفرنسية النادرة التي تتمتع بهذا الحجم. ماذا يعني أن تكون مسؤولاً عن مثل هذا المشروع؟

ديفيد نادال:هذا سؤال عظيم. إنه بالفعل مصدر فخر كبير. يجب أن تعرف ذلك مقارنة بالأولوحيدا في الظلاملم أكن بعد في صناعة ألعاب الفيديو عندما ظهرت. لقد لعبت اللعبة الأولى وكانت بمثابة صفعة كبيرة على وجهي في ذلك الوقت سواء من الناحية التكنولوجية أو من حيث التجربة. كنت أهلوس في تلك اللحظة ولم أكن أعتقد أبدًا أنه في يوم من الأيام سأحظى بشرف إعادة السلسلة إلى الحياة لأن هذا جزء من المهمة التي أوكلت إليّ. لقد كانت هذه في الأساس رغبة الفريق لأننا علمنا أن Alone كانت امتيازًا ينتمي إلى المجموعة، تمامًا مثلنا في Eden. قبل بضع سنوات، أعربنا عن رغبتنا في أن نحصل على فرصة لهذا المنتج، وأنا والفريق فخورون جدًا بقدرتنا على المشاركة فيه.

أخبار الألعاب: كيف تحلل تطور المسلسل الذي شهد صعودا وهبوطا؟ ما هي العناصر التي احتفظت بها من المسلسل وما هي خصوصيته بخلاف إنشاء نوع موسيقي؟

ديفيد نادال:صحيح أنها أسست هذا النوع، رعب البقاء. ما أود قوله هو أن المسلسل لم يتطور بما يكفي ليرضينا. الأول كان بمثابة صفعة كبيرة على الوجه، والثاني كان مجرد "تكملة" وصحيح أنه من الثالث، أو حتى الرابع، حتى لو كانت هناك بعض الابتكارات التكنولوجية، أعتقد أن السوق بحاجة إلى شيء مختلف جذريًا. ما حدث هو أن المسلسل قد تجاوزهمصاص الدماءأو سايلنت هيل. قبل استعادة الامتياز، أردنا تحليل السبب والكيفية وأدركنا أن المشكلة الأكبر في الواقع هي أن رعب البقاء، كنوع أدبي، لم يتطور إلا قليلاً وأن اللاعبين اليوم بحاجة إلى شيء آخر. أود أن أضعالشر المقيم 4إلا لأنني أعتقد أنها سارت بالفعل في الاتجاه الصحيح وحققت تقدمًا كبيرًا في هذا النوع. في الأساس، هدفنا هو الذهاب إلى أبعد من ذلك.

أخبار الألعاب: رعب البقاء هو نوع في تطور كامل. هنالكالشر المقيم 4ولكن أيضا مثل الألعابيخافأو حتىمدانوالتي سيتم إصدارها على 360. كيف ترى نفسك فيما يتعلق بكل هذه الألعاب التي تسير في اتجاهات مختلفة قليلاً؟

ديفيد نادال:المثير للاهتمام هو أنك استشهدت للتويخاف,مدان، جهاز كمبيوتر شخصي من نوع First Person Shooter ولعبة وحدة تحكم. من الواضح أننا ملتزمون بهذا الهدف، فنوع رعب البقاء ضيق جدًا وفي النهاية، لم نعد نحاول الالتزام به حقًا. اليوم، أصبح رعب البقاء هو موضوع قصة أو كون، ولا يرتبط بالضرورة بلعبة منظور الشخص الثالث بكاميرا ثابتة كما كان الحال من قبل. يمكن حقًا أن يمتد الأمر ليشمل أشياء مثل FPS مثل ما فعله Monolith بشكل جيد للغاية. ما قررنا القيام به هو أن نأخذ السلسلة نحو جانب أكثر توجهاً نحو العمل. في الأساس، إذا كان علينا أن نضع اسمًا لما نحاول القيام به، فهو فيلم إثارة وبقاء.

أخبار الألعاب: لذلك سيكون لدينا قريبا اختصار جديد، AST!

ديفيد نادال:(يضحك) أول شيء فعلناه هو إجراء دراسة حول ألعاب البقاء لمعرفة كيف ينظر إليها اللاعبون. صحيح أنهم يريدون تجربة المغامرات، وسواء كانت لعبة FPS أو منظور شخص ثالث أو رعب شديد أو لغز شديد، فهي في النهاية عرضية. المهم هو المغامرة التي سنأخذ اللاعب من خلالها. قررنا تقديم مغامرة عملية للغاية مع التفاعل مع البيئة والتي أعتقد أنها ستكون ثورية تمامًا.  سنحاول دفع جانب "أنا أفعل الأشياء حقًا".

أخبار الألعاب: أتصور أنك لا بد أن تكون مهتمًا بالآليات التي تحكم الخوف. هناك معضلة على هذا المستوى لأن الخوف غالبًا ما يُثار بسبب أشياء لا نستطيع رؤيتها ونحن في عالم مرئي للغاية، اللاعب يطلب دائمًا المزيد، ونميل إلى إضافة المزيد في التأثيرات.

ديفيد نادال:لقد قلت شيئًا مثيرًا للاهتمام: الخوف يأتي مما لا نستطيع رؤيته. نحن نتحدث عن الجيل القادم، وهي ثورة رسومية، لذا نعم، من الواضح أننا سنضيف تفاصيل رسومية من نوع "دموي"، دم أكثر واقعية، ولكن، كما أقول كثيرًا، الخوف ليس على الإطلاق مرتبطة بجيل. أعتقد أننا يمكن أن نكون مخيفين مع لعبة نصية! في الأساس، الخوف موجود في الرأس، واليوم الخوف هو توقع ما سيحدث. لذلك، سنقوم بكتابة العناصر، سواء كانت ذات توجه عملي للغاية أو مثيرة للإعجاب بصريًا. إنها الطريقة التي يتوقعها اللاعب - ولا أستطيع أن أذهب أبعد من ذلك دون الكشف عن عناصر معينة - هي التي ستحدد الخوف. الخوف من فتح الباب مثلا. سنتوقع ما سيحدث بناءً على تجربتنا في اللعبة، ضجيج متكرر، إذا سمعناه في تلك اللحظة، إذا شبهناه بشيء غير صحي، فسوف يسبب الخوف. نحاول أن نقترح الأشياء كثيرًا. نعرض الكثير ولكن قبل العرض نقترح. في اللعبة، على سبيل المثال، قبل أن نرى وحشًا، سنكون قد سمعنا عنه كثيرًا، وسنكون قد رأيناه أجزاءً وأجزاء. نحن لا نتخلى، في المستوى الأول، عن وحش يمكننا قتله مثل الزومبي، ومن الواضح أن هذا ليس الهدف. الأمر لا يتعلق بالتكنولوجيا فقط.

أخبار الألعاب:أتاريقال إنه يريد الوصول إلى جمهور أوسع من خلالهوحيدا في الظلام. ماذا يعني هذا بالنسبة لك بشكل ملموس؟

ديفيد نادال:وحتى نحن من كان لديه هذه الرغبة. اليوم، ما نريده هو أن يلعب اللعبة أكبر عدد ممكن من الأشخاص. رعب البقاء ليس سوقًا متخصصًا،مصاص الدماءباعت عشرات الملايين من النسخ. صحيح أننا أردنا أن نجعل هذا النوع أكثر سهولة في الوصول إليه. هذا يعني أننا حددنا من بين اللاعبين الذين كانوا أكثر مقاومة لهذا النوع من الألعاب حقيقة أنهم لم يعجبهم كل ما هو "حل ألغاز"، أي هذه الألغاز الدماغية إلى حد ما والتي ليست بالضرورة واضحة جدًا أو منطقية جدًا ، حتى لو كانت تناسب فئة معينة من اللاعبين. لقد حاولنا قلب الألغاز بطريقة مختلفة، مرة أخرى من خلال توجيهها لمزيد من الحركة حتى لو بقي البعض في المغامرة ووسعنا قليلاً كل الإحباطات التي يولدها البقاء الكلاسيكي لإرضاء الجماهير. علىالشر المقيم 4لقد اتخذوا خيارًا في هذا الشأن من خلال فتح المجال قليلاً. الأشخاص الذين لعبوها ليسوا مجرد لاعبين متمرسين يحبون رعب البقاء.

أخبار الألعاب: هل يمكننا التحدث عن السياق العام الذي ستحدث فيه اللعبة والبطل والعصر والقوى التي ستحركها؟

ديفيد نادال:في تعاملنا مع الخوف، سنحاول أن نجعل اللاعب يتماهى مع البطل ويستخدم المعتقدات أو العناصر الحقيقية للحياة اليومية قدر الإمكان لترسيخ لعبتنا في الواقع. تدور أحداث اللعبة في عالم معاصر للغاية، بين عامي 2004 و2007، حتى لو لم يكن العام مهمًا. الموقع سيكون مكان حقيقي حيث أن اللعبة ستدور في سنترال بارك في نيويورك لأنها حديقة معروفة حول العالم. أعتقد أن الجميع قد سمعوا به بالفعل، على الأقل، وحتى من وجهة نظر بصرية، كان هناك الكثير من الأفلام التي تم تصويرها هناك لدرجة أننا لدينا تصور لها، حتى دون وعي. سوف يمنحنا الفضل في القصة التي سنرويها. بالنسبة للبطل قررنا الإحتفاظ بإدوارد كارنبي لأننا نحترم المسلسل كثيراً. سنستخدم حقيقة أن الحلقات القديمة حدثت في الأربعينيات والخمسينيات، وسنشرح بالتفصيل ما حدث بين نسخة الأربعينيات والآن. هناك جسور معينة مع الأول وحده. الموضوع العام للقصة سيكون الموت. مرة أخرى، سأل الجميع أنفسهم سؤال ماذا يحدث بعد الموت. سنقوم بإعادة استخدام جميع المعتقدات والأديان والثقافات وخلطها جميعًا قليلاً لإعطاء قصة ذات مصداقية.

أخبار الألعاب: بالحديث عن الموت، هذا يقودنا إلى Lovecraft، لقد قررت أن تحرر نفسك منه. هل ستستمد إلهامك من السينما حيث جلبت الأفلام الجديدة ابتكارات جديدة إلى المجال، وخاصة الإنتاج الآسيوي؟

ديفيد نادال:الحديث عن Lovecraft هو بمثابة تكريم أكثر من كونه اتجاهًا فنيًا حقيقيًا. إذا تحدثنا بشكل أكثر تحديدًا عن الوحوش أو الغلاف الجوي، فلدينا بعض منها  غمزات. دعنا نقول، بضعة مخالب هنا وهناك. بشكل عام، وضعنا طريقة اللعب والتفاعل في مقدمة أولويات اللعبة وقمنا بتصميم وحوشنا بناءً على ما نحتاجه. لدينا ميثاق بياني عالمي يرتبط بتاريخنا أكثر من ارتباطه بالإلهامات، حتى لو كانت موجودة. إنها مرتبطة بموضوع الموت وما سيُطلب من الوحوش القيام به في اللعبة.

أخبار الألعاب: ما الذي دفعك للعمل على Xbox 360 إلى ما هو أبعد من قوة الجهاز؟

ديفيد نادال:لقد اتبعنا قليلاً من النهج المعاكس لما يفعله الآخرون منذ أن قررنا استثمار معظم طاقتنا في التفاعل. لا أستطيع أن أشرح الكثير لأنه شيء سنكشف عنه لاحقًا، لكن من الواضح أنه سيكون لدينا تفاعل قوي جدًا مع العناصر المحيطة بنا. أبعد من ذلك، من الواضح أننا نستخدم القدرات الرسومية لوحدة التحكم وقدرات الطاقة الخام الخاصة بها للعرض، وهو ليس واقعيًا ولكن ما نسميه "الواقعية السينمائية". ونعمل على تصوير الصورة بنفس الطريقة التي يتم بها في السينما. هناك عملية كاملة من المرشحات والتباين والإضاءة والمؤثرات الخاصة التي تمت إضافتها وهي طبيعية جدًا ولكنها تعطي مظهر الفيلم. هذه هي العناصر التي ندفعها بقوة مع جانب سينمائي للغاية حتى يشعر اللاعبون وكأنهم في عالم واقعي للغاية.

أخبار الألعاب: بالإضافة إلى ذلك، من الناحية الرسومية، هناك الصور ومقاطع الفيديو التي تمكنا من رؤيتها مأخوذة من تسلسلاتداخل اللعبة؟

ديفيد نادال:معظم ما رأيناه في المقطع الدعائي والصور موجود داخل اللعبة. الكاميرات ليست بالضرورة تلك الخاصة باللعبة لأننا سمحنا لأنفسنا أحيانًا بوضع الكاميرات بطريقة أكثر دراماتيكية من أجل إبراز حدة الرسم. هناك القليل جدًا من السينما فيما رأيته. ما نسميه بالمشاهد السينمائية هو في الأساس مراحل يفقد فيها اللاعب السيطرة لأن المشاهد السينمائية الخاصة بنا تتم في الوقت الفعلي على أي حال، ولا يوجد فيديو أو CG. الجزء الوحيد غير التفاعلي هو حيث يتمسك كارنبي بالحافة ولكن عندما ينزلق، نتحكم فيه. بعد ذلك، سيتعين علينا الصعود إلى الحافة، كل شيء تفاعلي تمامًا. لقد قررنا عدم عرض عناصر أكثر إثارة مما عرضناه بالفعل وتقديم الصور الأكثر صدقًا التي يمكن أن نحصل عليها، مع العلم أننا نعتقد أنه يمكننا القيام بعمل أفضل حتى لو كنا راضين بالفعل عن عناصر معينة.

أخبار الألعاب: أخيرًا، بشكل عام، تعمل Eden على مشروعين كبيرين في وقت واحد، أليس من الصعب جدًا إدارتها؟

ديفيد نادال:إنها صعبة وفرصة عظيمة في نفس الوقت. لدينا أوجه تآزر يتم إنشاؤها بين الفريقين. نحن نحاول تعظيم تبادل التقنيات والإجراءات، وهذا يمثل قوة كبيرة بالنسبة لنا. كانت رغبة الاستوديو دائمًا هي صنع ألعاب عالية الجودة وقد حددنا مجالين من الخبرة: الحركة/المغامرة والسباق، وهما يتعايشان جيدًا داخل الاستوديو.