اختبار الأسلاف ملحمة البشرية: غير نمطية وغير كاملة ولكنها محببة

مع Prince of Persia: The Sands of Time والحلقات الأولى من Assassin's Creed في سيرته الذاتية، صنع Patrice Désilets اسمًا لنفسه في عالم ألعاب الفيديو الصغير. بعد ترك Ubisoft في عام 2013، أسس المطور الكندي Panache Digital Games، وهو الاستوديو الخاص به. واليوم، وصلت إلينا أخيرًا اللعبة الأولى لهذا الهيكل المستقل. تعتبر لعبة Ancestors طموحة بشكل خاص، وهي لعبة بقاء في عالم مفتوح تدعونا إلى إحياء بدايات البشرية على مدى عدة ملايين من السنين. هذا فقط!

تبدأ المغامرة في أفريقيا، قبل عشرة ملايين سنة من عصرنا. يستسلم قرد عظيم لنقرات نسر عملاق، ويجد نسله نفسه وحيدًا، خائفًا وضائعًا تمامًا. اللاعب ليس بعيدًا عن أن يكون في نفس الحالة، لأنه حتى لو كان هذا التسلسل بمثابة برنامج تعليمي، فإنه يظل مثل بقية اللعبة: فقير عمدا في التعليمات. هذه عقيدة مقبولة تمامًا من قبل المطورين، الذين يكافئوننا بالرسالة التالية في المقدمة: "حظًا سعيدًا، لن نقدم لك الكثير من المساعدة". وهذا بخس! نية الاستوديو جديرة بالثناء إلى حد ما، لأنها تتعلق أساسًا بالسماح للاعب أن يستشعر طريقه من أجل محاكاة التجربة التي عاشها أسلافنا العظماء منذ زمن طويل. ينجح هذا الأمر بشكل جيد عندما يقودنا فضولنا والتجارب العديدة إلى اكتشاف كيفية بناء سرير، أو وقف النزيف، أو علاج التسمم الغذائي، أو تحويل غصن ميت إلى عصا مشحذ، على سبيل المثال. ثم نشعر بمتعة تحقيق اكتشاف مهم لأنفسنا.

المشكلة هي أن عدم وجود مؤشرات يمتد إلى العناصر الخارجة عن النظام الغذائي. افهم من هذا أن اللعبة لن تشرح لك أبدًا أنه يتعين عليك تشغيل أوامر معينة بناءً على أصوات سرية للغاية بحيث لا يمكنك الانتباه إليها تلقائيًا، ولا ما يمثله عنصر الواجهة هذا في أسفل اليمين والذي يبدو وكأنه صورة مصغرة. خريطة ولكنها ليست واحدة (لا تحتوي اللعبة على خريطة، وهو ما يتوافق تمامًا مع حقيقة لعب الكائنات البدائية). علاوة على ذلك، فإن عناصر التحكم مربكة نسبيا، حيث أن نفس الزر يمكن أن يتوافق مع إجراءات مختلفة اعتمادا على اللحظة والسياق. بالإضافة إلى ذلك، يتم تشغيل بعض الإجراءات بالطريقة الكلاسيكية عند الضغط على زر، بينما يتم تنفيذ إجراءات أخرى عن طريق تحرير الأمر. ويكفي أن نقول إننا خلال الساعات الأولى نشعر وكأننا نقاتل ضد اللعبة وليس ضد طبيعة معادية، وأن هناك الكثير من فترات التوقف بين اكتشافاتنا المختلفة.

يتمتع!

نظرًا لأن اللعبة تكشف كل عيوبها في بداية المغامرة ولا تكشف عن صفاتها إلا لاحقًا، فلنتبع نفس المسار ونطرح على الفور مسألة الإنتاج، الذي يمكن تحسينه إلى حد كبير. في البداية، سوف تكره النمور ذات الأسنان السيفية، والتي لن تتمكن من هزيمتها مثل راهان الأول الذي يأتي معك. من ناحية، بسبب نظام النشر المسيء والمصطنع، ولكن أيضًا بسبب QTEs الصوتية التي تسكت وجودهم كما هو مذكور أعلاه، وأيضًا بسبب الكاميرا التي تغير الزاوية فجأة وتعقد تجنب المناورات، والتي مع ذلك ضرورية. وبالمثل، سوف تسقط بانتظام خلال جولاتك الأولى على قمم الأشجار، وذلك بسبب المسافات التي يصعب تقديرها ونظام التعلق الذي تم شرحه بشكل سيء. قد نلاحظ أيضًا وجود حشرات مزعجة في بعض الأحيان (جثة محمولة عموديًا على جذع ولا يمكننا التعرف عليها، أو حتى قرد يجد نفسه فجأة ينتقل إلى أعلى شجرة بمحور Z معطل تمامًا...). بالإضافة إلى ذلك، دون أن تكون قبيحة المظهر تمامًا، فإن الرسومات لا تملق شبكية العين حقًا وتبدو قديمة بالفعل. يمكننا أن نغفر هذا مرة أخرى من جانب الاستوديو المستقل الصغير الذي لا يضم بالضرورة مئات الأشخاص تحت قيادته. ومن ناحية أخرى، فمن المثير للدهشة، وربما من المؤسف أكثر، أن بعض عناصر الواجهة لم يتم النظر فيها بعناية أكبر. تأخذ الأيقونات التي تظهر متراكبة على البيئة شكل مربعات ودوائر ومثلثات بسيطة وألماسات بيضاء، تتصادم بشكل غير سار مع عالم ما قبل التاريخ والجانب العضوي للزخارف. وفي النهاية، اعترف أنه من الناحية الفنية والجمالية، هناك ما يدعو للشكوى!

إذن يقال الكتلة إذن؟ أيها الأجداد، كل شيء فاسد وهل يمكننا المضي قدمًا؟ لا يا صديقي العزيز! من خلال منحنا الفرصة لتولي مسؤولية مصير أسلافنا منذ أقل من عشرة ملايين سنة إلى أقل من مليوني سنة مضت، يقدم لنا Ancestors شعورًا رائعًا بالحرية، ومراحل غامرة للغاية من الاستكشاف، والشعور بلعب شيء ما جديدة حقًا، ومن دواعي سروري أن نجعل رئيسياتنا تتطور على المدى القصير وكذلك على المدى الطويل جدًا. تعتمد حلقة اللعب في المقام الأول على مراقبة البيئة، وهو أمر ممكن فقط من خلال البقاء ساكنًا. يتيح التحكم المخصص للحواس عرض تمثيلات مرئية للأصوات والروائح المحيطة على الشاشة، وبالتالي تحديد مخاطر معينة أو موارد معينة بدقة. والأهم من ذلك، أن الذكاء يعرض أيقونات على الشاشة مما يسمح لك بتحديد أو حتى حفظ بعض الأشياء والأماكن. التواصل مع الأعضاء الآخرين في عشيرتنا (الذين يمكننا تجسيدهم جميعًا في أوقات فراغنا) مهم أيضًا. يمكننا الاتصال بهم، وإعدادهم لإنشاء روابط، أو حتى تشجيعهم على الوقوف لبضع لحظات، وهو ما ينذر بالوضعية التي سيتبناها البشر الأكثر تقدمًا في نهاية اللعبة. يتطلب البقاء على قيد الحياة أن نهتم أيضًا بتناول الطعام والشراب والنوم الكافي، وإلا فإننا نجازف برؤية صورتنا الرمزية للحظة تضيع بعيدًا. علاوة على ذلك، يؤدي فحص الأشياء غير المعروفة إلى فتح إجراءات إضافية؛ وينتهي بنا الأمر إلى أن نكون قادرين على تغيير عناصر معينة وصنع أدوات مفيدة للغاية. وبطبيعة الحال، فإن اللعبة لا تقدم لك أي وصفات مسبقًا. الأمر متروك لك لتجربة الاحتمالات المختلفة. يستخدم الاستكشاف نظام "الخوف من المجهول"، والذي يكاد يحول الشاشة إلى اللون الأبيض والأسود، مما يطمس الرؤية ويعرض رؤى مزعجة للحيوانات المفترسة في كل مكان. للتغلب على خوفنا، يجب علينا بعد ذلك استخدام حواسنا وذكائنا للتعرف على أكبر عدد ممكن من العناصر، ثم نتبع كرة بيضاء كبيرة من المفترض أن ترمز إلى أننا لا نعرف حقًا ما هي (عنصر واجهة آخر يبرز في شكل غير متناسب الطريقة). مع بيئة اللعبة...). بمجرد الانتهاء من ذلك، يتم فتح منطقة جديدة من العالم المفتوح ويمكن للعشيرة في النهاية الانتقال إلى المنطقة.

ستكون جميع الإجراءات التي يمكنك تنفيذها وفتحها عديمة الفائدة تمامًا إذا لم يكن من الممكن نقل معرفتك إلى الأجيال القادمة. ولهذا، فإن أفضل شيء هو أن نحمل باستمرار طفلًا أو طفلين متشبثين بفرونا (حتى لو كان ذلك يعني المخاطرة بفقدانهم إذا استسلمنا). يؤدي هذا إلى توليد طاقة عصبية، والتي يمكن بعد ذلك إنفاقها أثناء مراحل النوم لفتح قدرات جديدة. وبالتالي فإن شجرة المهارات تأخذ الشكل الأنيق والمتماسك للشبكة العصبية. يتم فتح كل عقدة تلقائيًا بناءً على الإجراءات التي نقوم بها بشكل طبيعي في العالم. على سبيل المثال، تناول طعام مسموم يمنح الجسم القدرة على مقاومة التسمم. ولكن لكي تظل العقد غير المؤمنة مكتسبة للجيل القادم، يجب "التحقق من صحتها" عن طريق إنفاق نقاط التعزيز... والتي تتوافق مع عدد الأطفال الذين يظهرون في العشيرة. أضف إلى ذلك الظهور التلقائي للطفرات الجينية لدى بعض الأطفال حديثي الولادة مما يتيح الوصول إلى قدرات إضافية، وسوف تفهم بسرعة أنه من الضروري الإنجاب قدر الإمكان، حتى لو كان ذلك يعني تلقيح عدة إناث في نفس الوقت. بحذر شديد (ليس لدى القرود أعضاء تناسلية مرئية)، تتحرك الكاميرا بعيدًا أثناء التزاوج. يتم الانتقال من جيل إلى آخر يدويًا ويؤدي إلى قفزة زمنية مدتها خمسة عشر عامًا. يموت كبار السن، ويصبح البالغون عجوزين، بينما يمر الأطفال الصغار إلى مرحلة البلوغ.

لكن الهدف الحقيقي للعبة هو تطوير سلالتنا بشكل أسرع من سلالات أسلافنا الحقيقيين. للقيام بذلك، يمكنك تشغيل عملية التطور يدويًا وبحرية (في ظل ظروف معينة ليست مقيدة للغاية). هذه المرة ستكون القفزة الزمنية هائلة لأنها تصل إلى مئات الآلاف، بل ملايين السنين. يتم حساب المبلغ الدقيق تلقائيًا بواسطة اللعبة بناءً على المآثر التي تم تحقيقها، والتقدم مقارنة بالتقديرات العلمية الحقيقية، بالإضافة إلى عدد الولادات (سنوات إضافية صغيرة لكل طفل) والوفيات (عقوبة كبيرة). نكتشف بعد ذلك مكانًا آخر، وأحيانًا منطقة أحيائية أخرى، وعشيرة جديدة يتعين علينا تطويرها بدورنا. إن الشعور بإنجاز شيء مهم موجود، ورؤية أتباعنا يستخدمون الوقوف أكثر فأكثر ولفترات أطول من الوقت قد يثير الفخر تقريبًا. كن حذرًا، فاللعبة لا ترحم ولن تتردد في جعلك تخسر كل التقدم الذي أحرزته إذا ماتت سلالتك بعد اختيارات سيئة أو الكثير من المواجهات السيئة. علاوة على ذلك، لترويض عناد الأسلاف (ولكن أيضًا الحماقة فيما يتعلق بإمكانية الوصول)، فإن أفضل شيء هو إجراء بعض الاختبارات التجريبية "دون جدوى" قبل بدء لعبة حقيقية نرغب في الحصول عليها بشكل نهائي. لأن الرحلة التي نبدأها طويلة جداً. ولحسن الحظ، لا يتم قياسها في الوقت الفعلي بملايين السنين، ولكن بحوالي خمسين ساعة تقريبًا. التكرار مطلوب حتماً، لكن الانطباع بإتقان اللعبة بشكل أفضل وأفضل يجلب بعض الرضا. إذا لم تكن خائفًا من خوض مغامرة جافة ومهتزة قليلاً في بعض الأحيان، فسوف تستمتع في النهاية بعيش تجربة ممتعة غير عادية نسبيًا!