أصبحت الحلقات الزمنية أكثر شيوعًا بين مطوري ألعاب الفيديو. بعد Minit في 2018 وOuter Wilds في 2019، سيكون هذا العام 2021 قد استقبل ما لا يقل عن ثلاثة ألقاب كبيرة تعتمد على هذا المفهوم الجريء. فازت The Forgotten City وTwelve Minutes بأصواتنا في الصيف الماضي، وقد حان الوقت الآن للاهتمام بقضية Deathloop، التي تركت انطباعًا قويًا علينا قبل ستة أشهر أثناء المعاينة. النتيجة النهائية ليست مثالية كما كنا نأمل، ولكن اللعبة لا تزال موصى بها للغاية.
تخضع جزيرة بلاكريف لحالة شاذة مؤقتة، مما يؤدي إلى نتيجة مؤسفة تتمثل في إعادة التشغيل في نفس اليوم في حلقة، بمجرد انتهائها. السكان، الذين يطلق عليهم اسم الأبديين، ليسوا على دراية كاملة بهذه الظاهرة ويتصورون أنهم يستطيعون الاستمتاع بالحياة الأبدية. في الواقع، بغض النظر عن عدد السنوات التي مرت منذ وصولهم إلى هناك، في كل مرة يعتقدون أنهم يعيشون اليوم الأول من رحلتهم. فقط جوليانا وكولت يحتفظان بذكرياتهما، ولكن في حين أن الأول مصمم بشدة على البقاء في الحلقة، فإن الثاني على العكس من ذلك مصمم على كسر هذه الدورة الجهنمية. يتيح لك وضع اللاعب الفردي في اللعبة بالطبع اللعب بشخصية Colt وقتل ثمانية من أصحاب الرؤى، وهم شخصيات رفيعة المستوى، في نفس الحلقة. هذه هي بالفعل الطريقة الوحيدة المعروفة لإنهاء الحلقة. ينعكس هذا السياق المحدد نسبيًا في طريقة اللعب من خلال الإدارة "المتفجرة" للزمكان. بشكل ملموس، ينقسم كل يوم إلى أربع فترات (الصباح، الظهر، بعد الظهر، المساء) ويمكن لـ Cold اختيار الذهاب في كل مرة إلى إحدى المناطق الأربع في الجزيرة (Le Complexe، Le Rocher de Fristad، Updaam، Karl's Bay).
ما يلي هو نوع من Cluedo في الاتجاه المعاكس، حيث يجب على البطل أن يجد طريقة لجمع العديد من الرؤى في نفس المكان وفي نفس الوقت، حتى يتمكن من ضرب عصفورين بحجر واحد (أو أكثر) وينجح .بخيرلقتل ثمانية أشخاص في يوم واحد، أي من خلال زيارة أربعة أزواج مختلفين في الفترة/المكان فقط. للقيام بذلك، سيتعين عليك البحث في البيئات بحثًا عن مستندات مختلفة، والتي ستمنحك المعلومات اللازمة لتشجيع صاحب رؤية معين على الذهاب إلى موقع معين في الحلقة التالية. ستخبرك رسالة خاصة، على سبيل المثال، أنه تم العثور على اثنين من الأهداف الثمانية سرًا في Fristad Rock في فترة ما بعد الظهر، حيث سيتعين عليك فقط اختيارهم. سيؤدي فشل تجربة علمية أخرى لـ Visionary في الصباح إلى تحرير جدول أعماله، ويسمح له بالذهاب إلى حفلة صغيرة في المساء. وسيسمح لك تخريب الألعاب النارية عند الظهر بالتخلص من شخص مهم آخر في المساء، دون الحاجة إلى زيارتهم.
ولكن هل ستصمت؟!
هذا هو المبدأ، وهو أمر معقد بعض الشيء في الشرح. علاوة على ذلك، تميل اللعبة نفسها إلى الضياع في التفسيرات المتواصلة خلال الساعات الأولى. يعاني مفهوم الحلقة هذا في الواقع من السخونة والبرودة. قد يكون الأمر مثيرًا على الورق، وقد يصبح من الصعب جدًا على اللاعب إدارته. لذلك اختار المطورون تبسيط مهمتنا قدر الإمكان، من خلال تسجيل المعلومات التي تم الحصول عليها وتجميعها تلقائيًا في "مسارات" مختلفة. تشكل المسارات الحكيمة بشكل أساسي المهام الرئيسية، وتخبرنا بالإجراء التالي الذي يجب اتخاذه في مكان معين وفي وقت معين، من أجل التقدم أكثر نحو الحل النهائي الذي ينتظر كل هدف. تعتبر مسارات الترسانة بمثابة مهام جانبية اختيارية، وهي واضحة تمامًا فيما يتعلق بالإجراء الذي يجب اتباعه. من الجدير بالثناء تمامًا أن نقطة الشرف هذه المتمثلة في عدم خسارة اللاعب أبدًا تقيد حريته أيضًا. نجد أنفسنا في نهاية المطاف نتبع مسارًا خطيًا للغاية، وتقل متعة "التحقيق العكسي" (إيجاد طريقة للوصول إلى جميع أهدافنا) إلى حد كبير. يعرض مخبأ البطل أيضًا طاولة تحقيق بخيوط حمراء تربط بين الأبطال المختلفين. كنا نفضل أن تؤدي هذه اللوحة إلى تسلسل قابل للعب (على طريقة ألعاب شيرلوك هولمز على سبيل المثال) بدلاً من أن تقتصر على عنصر زخرفي بسيط. يتم تعزيز هذا الشعور بالسيطرة المفرطة على اللعبة من خلال ميل اللعبة إلى عرض الخطوة التالية التي يجب اتباعها على الشاشة فورًا، بمجرد أن تبدأ في قراءة رسالة مهمة.
إن عدم منح اللاعب وقتًا ليفهم بنفسه خصوصيات وعموميات الرسالة يحد من التنافر السردي، حيث يستخلص البطل استنتاجاته حتى قبل الشخص الذي يتحكم فيه. علاوة على ذلك، فإن بعض الحوارات تتسم بالابتذال الفج، وهو ما كنا سنفعله بكل سرور بدونه. نظرًا لأننا قد غطينا بالفعل الأشياء المزعجة (لا تقلق، لقد احتفظنا بالأفضل للباقي)، تجدر الإشارة أيضًا إلى أن بنية "اليوم الذي نعيشه في حلقة" تسير جنبًا إلى جنب مع بعض التكرار. حتى لو تغير مظهر المناطق المختلفة قليلاً اعتمادًا على كل لحظة من اليوم، فسيضطر اللاعب حتمًا إلى إعادة نفس المهام عدة مرات. الجانب الإيجابي لهذه العملة جاء من إمكانية تجربة أسلوب مختلف في كل مرة، حيث أن اللعبة تعج بالأدوات وخيارات اللعب. هذا هو المكان الذي يتألق فيه أكثر.
لعبة الأمم المتحدة مشينة
إذا كان مفهوم الحلقة يضر باللعبة في النهاية بقدر ما يخدمها، فإن حمضها النووي "المخزي" يقترب من الكمال. من المؤكد أن أي شخص استمتع بألعاب Arkane Sudios السابقة سيشعر بأنه في بيته بمجرد الانغماس في لعبة Deathloop. كل شيء موجود للسماح لعشاق الحركة والمشجعين المتحفظين على حد سواء بالحصول على المتعة كما يحلو لهم تمامًا. سيكون الأول قادرًا على جمع أكبر عدد ممكن من الأسلحة، وتزويدهم بتعاويذ مختلفة لتحسين قدراتهم، وحتى القتال بمسدس في كل يد إذا رغبوا في ذلك. سيكون فريق التسلل قادرًا على اختراق الأجهزة الإلكترونية، وتحويل أبراج العدو ضد أصحابها، والتحرك بتكتم خلف ظهور Eternalists لاغتيالهم على الفور. سيكون لدى كلا النوعين من اللاعبين أيضًا وحدات تحت تصرفهم تتيح الوصول إلى القدرات الخارقة للطبيعة. يسمح لك Reprise بالموت مرتين دون إعادة تشغيل الحلقة، ويجعلك Ether غير مرئي تقريبًا، وتزيد الفوضى من قوة الأسلحة عشرة أضعاف، ويتم استخدام Karnesis لرمي الأعداء في الهواء، ويعمل Transposition بمثابة انتقال فوري صغير (وهو ما يعادل Blink من Corvo في Dishonored)، ويقوم Nexus بإنشاء رابط نفسي بين العديد من الأعداء بحيث يتشاركون في نفس العذاب. على الرغم من أن الاحتمالات واسعة النطاق، إلا أن بعضها لا يزال يبدو أكثر إثارة للاهتمام من البعض الآخر. من المؤكد أن مجموعة Ether/Nexus (رصاصة واحدة، خمس وفيات، كل ذلك دون أن يتم رؤيتهم...) سيتم استخدامها من قبل معظم اللاعبين، الذين سيتخلون عن Karnesis التي لا تكاد تكون مثيرة. يرجى ملاحظة أنه في نهاية كل يوم، سيتم فقدان الأسلحة والوحدات والتمائم التي التقطتها في الحلقة بشكل دائم. لحسن الحظ، من الممكن استعادة البقايا في الإعدادات وعلى أعداء معينين، هذه المادة تسمح لنا بالحفاظ على أغلى كنوزنا من حلقة إلى أخرى. تعتمد اللعبة هنا جانبًا يشبه المارق قليلاً، نظرًا لأن كل فشل لا يزال يجعلنا أقوى قليلاً، لأننا مجهزون بشكل أفضل.
حان الوقت لإجراء مراجعة فنية
ومن بين نقاط القوة الأخرى في اللعبة، وليس أقلها، يمكننا أيضًا أن نذكر التميز في تصميم المستوى، والذي يقدم بشكل منهجي العديد من مسارات النهج. من الواضح أن المطورين لم ينسوا كيفية إنشاء "بطاقة sim غامرة" جيدة. الاتجاه الفني أيضًا يستحق الموت من أجله، حيث يتم التقاط أجواء "فيلم التجسس في الستينيات" بشكل مثالي، سواء من خلال الهندسة المعمارية أو الأثاث أو الملابس أو اختيار الألوان. يعد الوضع المتعدد غير المتماثل (والاختياري تمامًا) أيضًا من بين النقاط الإيجابية. إن اللعب بشخصية Julianna التي تأتي وتزعج كولت "الحقيقي" أثناء لعبته يسمح لك بإطالة أمد المتعة لعدة ساعات بمجرد اكتمال القصة. أخيرًا، دعونا نختتم ببضع كلمات حول نهاية اللعبة، عندما تم إصدارها قبل شهرين، تلقت Deathloop الكثير من الانتقادات من بعض اللاعبين، الذين واجهوا العديد من المشكلات. وبعد تصحيحين كبيرين (آخرهما كان في 18 نوفمبر فقط)، أصبحت الأمور أفضل بكثير عندما يتعلق الأمر بالذكاء الاصطناعي. على سبيل المثال، يتفاعل أنصار الأبدية الآن عندما يُقتل أحدهم أو تمر رصاصة بالقرب من آذانهم. كل شيء ليس مثاليًا حيث لا يزال بإمكاننا ملاحظة بعض السلوكيات الغريبة هنا وهناك، لكن الذكاء الاصطناعي لا يزال يصل إلى مستوى مقبول تمامًا. ومع ذلك، تستمر اللعبة في التعطل من وقت لآخر. خلال العشرين ساعة التي أمضيناها على إصدار الكمبيوتر الشخصي، كان لدينا أربع أو خمس عمليات عودة غير متوقعة إلى سطح المكتب. لا يزال هذا كثيرًا، ولكن هنا أيضًا تحسنت الأمور مقارنة بما كانت عليه قبل شهرين. من حيث التقنية والسرد وطريقة توجيه اللاعب، فإن الإنتاج الجديد من Arkane Studios ليس خاليًا من العيوب. لكنه لا يزال في أعلى السلة!