الاختبار
أول إنتاج لاستوديو Ebb Software الصربي، على الرغم من أنه تم إنشاؤه في عام 2013، إلا أن Scorn برز في البداية بفضل حملة التمويل الجماعي الناجحة على Kickstarter. ثم انضمت Microsoft ودفعت اللعبة إلى الواجهة خلال العديد من الأحداث عبر الإنترنت، وحولتها إلى جهاز كمبيوتر شخصي/Xbox حصريًا وGame Pass "لليوم الأول". مع اقتراب يوم الإنزال الشهير هذا، أتيحت لنا الفرصة لخوض المغامرة بأكملها. إليكم رأينا في عنوان معين، مما قد يثير اشمئزاز بعض اللاعبين وإسعاد آخرين.
ولكن في أي عالم يحدث الازدراء؟ لن نجيبك على هذا السؤال، لأن الضياع في العالم الذي خلقه المطورون والتساؤل عن جوهره هو جزء لا يتجزأ من التجربة. إن الهندسة المعمارية غير المحتملة، والتركيبات الميكانيكية الحيوية، والشرانق والأحشاء المنتشرة هنا وهناك تثير بدورها، وفي بعض الأحيان دفعة واحدة، سفينة فضائية، أو كاتدرائية خارج كوكب الأرض، أو الجزء الداخلي من جسم مجهول، أو حتى الممرات الجحيم. هناك شيء واحد مؤكد، وهو أن كل صورة يتم إنشاؤها تقريبًا بواسطة Xbox أو الكمبيوتر الشخصي (بدقة 4K/60 إطارًا في الثانية حتى لا تفسد أي شيء) هي رؤية كابوسية حقيقية. والأهم من ذلك، أن الرسومات تشير باستمرار إلى أعمال HR Giger (المصمم الأسطوري لـ Alien الذي لا يحتاج إلى تعريف) وZdzisław Beksiński (فنان بولندي ذو أسلوب رائع بكل معنى الكلمة). من زوايا معينة، تبدو الإعدادات وكأنها رسوم توضيحية ولوحات حقيقية، باستثناء أنه يمكنك التحرك داخلها. يكون الاستكشاف أكثر متعة لأن منظور الشخص الأول لا ينسى "الوعي الجسدي" (الأرجل الهزيلة والجسد المشوه لشخصيتنا الغامضة تم تصميمها ومرئية)، في حين أن تصميم المستوى يستخدم "المتاهة" بشكل مناسب. . نحن نضيع بما فيه الكفاية، ولا يثير الأمر الحتمي ذهابًا وإيابًا أعصابنا. تجري الأحداث الخمسة التي تشكل المغامرة في أماكن غامضة متماسكة ومتنوعة. سواء وجدنا أنفسنا في مناظر طبيعية مقفرة أو ممرات ضيقة، فلا شك أنهم ينتمون إلى نفس العالم ويرويون نفس القصة، حتى لو كان لكل مكان شخصيته الخاصة. من الواضح أن عالم Scorn، سواء كان ميكانيكيًا أو عضويًا، أو حتى دينيًا أو جنسيًا، يتميز عن بقية إنتاج ألعاب الفيديو.
أما الأحداث التي نجد أنفسنا أحياناً متفرجاً عليها وممثلاً لها في أغلب الأحيان، فتبدو جميعها أكثر إيلاماً وإزعاجاً من بعضها البعض. لن نكشف لك أي شيء، لكن توقع أن تنطق بـ "آه" و"آه" من الدهشة والاشمئزاز من مشاهد التشويه المختلفة والتعذيب المتنوع، الذي ستكون ضحية له أحيانًا وجلاده أحيانًا. اللعبة مؤلمة، حرفيًا في بعض الأحيان. علاوة على ذلك، فإن الفعل البسيط المتمثل في التقاط سلاح أو شيء ما يشبه عملية زرع أعضاء أكثر من أي شيء آخر. دعونا نشير بشكل عابر إلى أنه لا يمكن وصف Scorn بشكل معقول على أنها لعبة FPS. لا يوجد سوى أربعة أسلحة (أداة ملتوية، والمعادلات شبه العضوية للمسدس، والبندقية، وقاذفة القنابل اليدوية)، وإعادة تحميلها بطيئة، وأضرارها ليست كبيرة. ومن الواضح أن هذا أمر طوعي من جانب المطورين، من أجل الحفاظ على التوتر والقلق الذي يسيطر علينا بقية الوقت. ليس هناك شك في جعلنا أقوياء! النية جديرة بالثناء، ولكن نتيجة لذلك، من الواضح أن تسلسلات المواجهة المباشرة ليست هي النقطة القوية في اللعبة، ولحسن الحظ، فهي تظل نادرة، ومن الممكن أحيانًا تجنب مخلوقات العدو بدلاً من مواجهتها. لا يزال يتعين عليك التعامل مع تسلسل الزعيم الذي يصل إلى حد ما مثل النسيم في ثلاثة أرباع المغامرة. يبدو لنا أنها تخدم الكون أكثر من أي شيء آخر.
بعد مناقشة جماليات Scorn وأجواءها غير الصحية وما لا تمثله، فقد حان الوقت لتوضيح المادة التي تتكون منها معظم طريقة اللعب. إن النظرة الذاتية هي في الواقع بمثابة لعبة مغامرة حقيقية، نوع من الغموض الغريب وغير الصحي. يضعنا كل فعل وجهًا لوجه مع آلات ومنشآت غير معروفة، والتي يجب علينا تخمين استخدامها وتشغيلها حتى نتمكن من التقدم. للقيام بذلك، يجب على بطل الرواية المؤسف أن يغرق أصابعه أو يديه أو ذراعيه بانتظام في فتحات مشكوك فيها، من أجل السيطرة على الآليات المختلفة. جميع الألغاز متوازنة بشكل صحيح، مما يعوقنا لبضع لحظات بينما نقوم بتقطير بعض القرائن بشكل سري وطبيعي في الإعدادات. إن فتح الأبواب وتحرير الممرات وغيرها من عمليات ترميم المصاعد هي أهداف قد تكون مملة وكلاسيكية للغاية في أي مكان آخر، لكن الكون المعذب يمنحها نكهة خاصة هنا. نظرًا لأن جميع الآليات غريبة وغير معروفة، فإن متعة اللاعب تأتي على مرحلتين: المرة الأولى عندما يدرك طبيعتها أخيرًا، والمرة الثانية عندما يحل اللغز نفسه.
تترك الواجهة، التي تم تصميمها بشكل بسيط، مجالًا للتفاعلات الطبيعية، ولا تعيق أبدًا متعة الاكتشاف، وهو عنصر أساسي في تجربة الألعاب. حتى نظام الصحة والذخيرة يكون مخفيًا في البداية ويجب على اللاعب اكتشافه بنفسه. سيكون من غير المناسب انتقاد سكورن لهذا الجانب الغامض، تماماً كما سيكون من غير المناسب الشكوى من عدم كفاءة الأسلحة المذكورة أعلاه. لكن هذا لا يعني أن اللعبة خالية من العيوب. يتراوح العمر الافتراضي بين ست وثماني ساعات فقط، اعتمادًا على قدرة اللاعب على حل الألغاز وهزيمة ذلك الزعيم المزعج، وقد واجهنا مشاكل تصادم في مناسبتين، ولحسن الحظ كانت مرئية فقط (العناصر التي تتشابك في ثوانٍ عندما لا ينبغي لها ذلك). المشكلة الأكثر إزعاجًا تأتي من نظام النسخ الاحتياطي، الذي يعتمد على نقاط تفتيش محددة مسبقًا وليس دائمًا في وضع جيد. كنا نفضل أن نكون قادرين على الحفظ في أي وقت. أما بالنسبة لنهاية اللعبة، إذا كانت خاضعة للتفسير بشكل واضح (العكس سيكون مخيبا للآمال)، فقد بدا لنا أنها تفتقر إلى النطاق. لكن ربما لا نفهم كل شيء؟ هيا، دعونا نفعل الجزء الثاني للتأكد!