اختبار الوسيط: حصرية مايكروسوفت التي ترى مضاعفة، هل هي صفقة جيدة؟

ببطء ولكن بثبات، يكتسب فريق Bloober الشهرة والحضور. تم إنشاء الاستوديو البولندي في عام 2008، ولكن منذ عام 2016 بدأ الاعتراف الدولي بالفعل بفيلم Layers of Fear. منذ ذلك الحين، تعاملنا مع Observer وLayer of Fear 2 وBlair Witch وObserver: System Redux. لكن The Medium هو بلا شك المشروع الأكثر طموحًا في الاستوديو. ولم تتردد Microsoft في تسليط الضوء عليها في الأشهر الأخيرة، سواء للترويج لـ Game Pass أو وحدات تحكم Xbox Series X/S. لقد حان الوقت الآن لتشريح هذه المغامرة المروعة!

كراكوف، 1999. ماريان تستعد لدفن والدها بالتبني، في ظروف خاصة إلى حد ما. لم يكن المتوفى يمتلك منزلًا للجنازة فحسب، حيث تعيش الأسرة الصغيرة فوقه، ولكن تصادف أن البطلة أيضًا هي وسيطة قادرة على التواصل مع الموتى لمساعدتهم في العثور على الراحة الأبدية. يعد الإعداد مثاليًا لتعريف اللاعب بعالم الأرواح خلال الوداع الأخير للعائلة. لكن بعد لحظات قليلة تتلقى ماريان مكالمة هاتفية من شخصية غامضة تحثها على العودة إلى محطة نيوا، مركز إجازة العمال الذي تم إغلاقه منذ وقوع مذبحة حقيقية هناك. نهاية التسلسل التمهيدي، حان وقت الاعتمادات المكونة من صور أرشيفية بالأبيض والأسود! على ما يبدو لا شيء، هذه الدقائق الأولى من اللعب تعطي بالفعل أدلة جدية حول نجاح الجو العام. قد نميل أيضًا إلى التحدث عن الأجواء بصيغة الجمع، لأن المغامرة، كما فهمت، تحدث في كل من العالم المادي والعالم الروحي.

يسمح هذا السياق ذو الرأسين للمطورين بتسجيل نقاط على كلا الجبهتين. إن الأجواء التي سادت بولندا ما بعد الحرب الباردة تتسم بالمصداقية، وهي موثقة بشكل جيد، ومعززة بالاستخدام الحكيم للألوان الباهتة، الرمادية أو الزرقاء بشكل عام. الاتجاه الفني لعالم الروح مستوحى من الفنان البولندي Zdzisław Beksiński. إنها تفضل الألوان المغرة والحمراء، وتقطر شخصيتها المروعة والرائعة من خلال إعدادات مصنوعة من وجوه مزعجة، ودموع غير محتملة، ونباتات الشفق، ولكن أيضًا مخالب وعظام وأبواب أخرى مصنوعة من جلد الإنسان. يتم تعزيز التناقض بين العالمين من خلال استخدام "الواقع المزدوج"، وهو المفهوم الذي يفخر المطورون به لدرجة أنهم حصلوا على براءة اختراع له، كما ورد في رسالة قانونية سرية عند إطلاق اللعبة.

اثنان في واحد

ينشأ هذا النظام من قدرة ماريان على التطور في كلا العالمين في وقت واحد. وبشكل ملموس، يُترجم هذا إلى مراحل اللعبة المعروضة في شاشة مقسمة، أفقيًا أو رأسيًا حسب الحالة. تنعكس حركات البطلة التي يبدأها اللاعب في كلا المستويين، مع العلم أن وجود عائق في أحد العوالم يكفي لعرقلة ماريان "الاثنين". منذ ذلك الحين، يُطلب منا بانتظام إخلاء ممر من جانب من أجل تحرير المسار على الجانب الآخر. إن فتح باب في العالم الحقيقي، على سبيل المثال، سيؤدي إلى إزالة مجال القوة في العالم الروحي. على العكس من ذلك، فإن التحميل الزائد على المولد بمساعدة موجة روحية في الحياة الآخرة يمكن أن يعيد تشغيل المصعد في العالم المادي. يعد مفهوم "الشاشة المقسمة" مثيرًا للاهتمام للغاية من وجهة نظر التدريج. إنه يعزز الجانب الرسومي للمغامرة، ويمنحها طابعًا خاصًا، ويسمح لنا بفهم أفضل لما تعيشه ماريان. ومن ناحية أخرى، فهو لا يضيف الكثير من وجهة نظر اللعب، مقارنة بنظام أكثر كلاسيكية يسمح لك بالانتقال من بُعد إلى آخر حسب الرغبة.

علاوة على ذلك، وباعتراف المطورين أنفسهم، فإن مراحل الذوق المزدوج هذه لا تمثل سوى ثلث وقت اللعبة، بينما تجري بقية المغامرة إما في مستوى واحد أو آخر، وفي بعض الأحيان مع إمكانية البدء ذهابًا وإيابًا بين الاثنين عن طريق عبور المرآة. دعونا نقولها مرة واحدة وإلى الأبد، إن هذا الواقع المزدوج له ميزة في الشكل أكثر منه في المضمون! ولحسن الحظ، تتوفر آليات اللعبة الأخرى. وبالتالي تستطيع ماريان تفعيل رؤية خاصة في أي وقت، مما يسمح لها بتمييز بعض الأشياء والآليات المخفية، أو متابعة آثار شبحية. يُطلب من اللاعب أيضًا توجيه كائنات معينة بشكل صحيح حتى يتمكن من الشعور بصداها وبالتالي تشغيل ذاكرة صوتية. تقريبًا نفس المبدأ بالنسبة لنقاط الذاكرة، التي تطلب منا إعادة بناء الصور الظلية عن طريق توجيه عصا التحكم بشكل صحيح.

رعب كلاسيكي

في العالم الروحي من الممكن أيضًا إطلاق درع لحماية نفسك من أسراب الفراشات الشريرة أو كما ذكرنا سابقًا إطلاق موجات روحية لتفعيل آليات معينة. علاوة على ذلك، خلال مراحل الواقع المزدوج، يمكن لماريان أن تترك جسدها، لتترك المزيد من الحرية للأفاتار الروحي، الذي لم تعد حركاته بعد ذلك مرتبطة بحركات الجسد الحقيقي، مما يجعل من الممكن عبور بعض العقبات بشكل مستقل. تقدم لنا اللعبة أيضًا بعض مراحل التسلل الأساسية، حيث يجب علينا أن نلعب الغميضة مع وحش من خلال الانحناء وحبس أنفاسنا. كل هذه العناصر موضع ترحيب، لكنها تشكل في نهاية المطاف كلا كلاسيكيا للغاية. كما هو الحال في العديد من ألعاب المغامرات، يجب على اللاعب العثور على المفاتيح، ووضع يديه على الصمامات، وتطوير الصور، وتخمين رمز الباب، وتشغيل الصمامات وتشغيل آليات مختلفة. أما بالنسبة للأجواء المرعبة، فقد تبين أيضًا أنها تقليدية تمامًا (أجواء غير صحية، أصوات حلقية، وحوش هزيلة، عدد قليل من القفزات ولكن ليس كثيرًا...)، حتى لو لم تكن تفتقر إلى الفعالية. مع تقدم المغامرة، ينتهي بنا الأمر إلى أن نكون أكثر اهتمامًا بكشف السيناريو، الذي يكتسب زخمًا بانتظام، أكثر من اهتمامنا بلعبة اللعب، التي لدينا انطباع بأننا قمنا بتغطيتها بسرعة كبيرة جدًا.

اللعبة مدعومة بـ VO جيد جدًا، وترجمات فرنسية قابلة للتخصيص بالكامل (الحجم، والسمك، والخلفية، وعرض أسماء الشخصيات أم لا، وما إلى ذلك)، ورسومات حديثة، لا تتردد في استخدام raytracing و HDR. من ناحية أخرى، تبدو بعض الرسوم المتحركة جامدة بعض الشيء، سواء داخل اللعبة أو أثناء المشاهد السينمائية. أخيرًا، أكبر مشكلة فنية في اللعبة تتعلق بالكاميرات. يستخدم The Medium في الواقع الكثير من اللقطات القديمة شبه الثابتة، مثل Alone in the Dark أو First Resident Evil. مع كل المشاكل التي يسببها هذا: التنافر المعرفي بين اللاعب والصورة الرمزية اللذين لا يرىان نفس الشيء، تغيرات في اتجاه عناصر التحكم مما يعطل الاتجاه عندما تنتقل الكاميرا فجأة من لقطة إلى أخرى، والشعور بعدم التحكم حقًا العمل، الخ. كان من الممكن أن تكون كاميرا الشخص الثالث الحديثة أكثر غامرة بشكل ملحوظ. دعونا ننتهي بكلمة عن مدة الحياة: إنها ثماني ساعات فقط، وهو عدد قليل جدًا بشكل واضح، حتى لو كان من المغري إعادة المغامرة مرة أخرى بمجرد أن تكون لديك جميع مفاتيح السيناريو في متناول اليد، حتى تتمكن من تقديرها. بشكل مختلف.