اختبار وحدها في الظلام

لقد حان الوقت! بعد أكثر من أربع سنوات من التطوير، أصبحت لعبة Alone in the Dark قادرة أخيرًا على رؤية النور. تم الإعلان عنها لعدة سنوات، وتم تأجيلها عدة مرات، ترغب نتاج استوديوهات ليون Eden Games في رسم خط تحت الماضي والبدء من جديد على أسس جيدة. فإذا كانت النية موجودة وجديرة بالثناء، فالنتيجة للأسف بعيدة عن الإقناع. قصة الانحدار الحقيقي إلى الجحيم.

في بعض الأحيان لا نعرف من أين نبدأ. يمكن أن يحدث ذلك عندما تكون اللعبة غنية جدًا بحيث يصعب العثور على زاوية الهجوم (جي تي ايه، بشكل عشوائي)، ولكن أيضًا عندما لا يكون الشعور الذي يتركه واضحًا. هذا هو الحال من هذاوحيدا في الظلام، عنوان متوقع للغاية، مليء بالصفات ولكنه مع ذلك مخيب للآمال. ربما يكون أفضل شيء هو القيام بالقليل من الفلاش باك لفهم نشأة القصة. إذا كان العنوان يدق الجرس، فهذا أمر طبيعي، حيث أن اللعبة التي تم إصدارها في عام 1992 كانت تحمل نفس العنوان تمامًا. ويا لها من لعبة! إنها مقدمة حقيقية، فهي تعتبر أول رعب البقاء على قيد الحياة، وبالتالي فهي التي بدونهامصاص الدماءوكل نسله لن يكون موجودا. هذا فقط. ويكفي أن نقول إن هذه الكلمات الأربع تحمل في طياتها ماضًا مجيدًا يصعب التصالح معه. علاوة على ذلك، بعد الحلقة الثانية التي كانت أقل إثارة للاهتمام بالفعل، لم يخلق المسلسل أي شرارة تقريبًا بعد ذلك. حتى الآن،أتارييبدو أنه يستمر في الاعتقاد بأن الامتياز يستحق الاستمرار، وبالتالي يثق بهاستوديوهات عدنتطوير هذا الجزء الخامس. إذا كان البطل يحمل نفس الاسم، إدوارد كارنبي، فإن الباقي ليس له أي صلة حقيقية بالحلقات السابقة. وهذا بلا شك هو سبب اختيار استخدام الاسم الأساسي للملحمة ببساطة، دون ترقيم أو ترجمة، حتى لو كانت مُلقبة.التحقيق بالقرب من الموتلبعض الوقت.

النزول إلى الجحيم

يبدأ كل شيء عندما يستيقظ بطلنا، إدوارد كارنبي، في السرير. رؤيته ضبابية، وهو مترنح ولا يفهم كل شيء، لكن رجلين يتحدثان بجانبه. ثم يدرك سريعًا أنهم لا يريدون له الأشياء الجيدة فقط، بل إن أحدهم يرافقه إلى سطح المبنى، فقط لوضع حد لبطلنا. ولكن في الطريق، يحدث صدع غريب على طول الجدران ويبتلع الجلاد، مما يمنح إدوارز وقتًا للهروب. أثناء تقدمك، لاحظت أن المبنى الذي يؤويك هو هدف لقوة خارقة للطبيعة تعمل على تدميره شيئًا فشيئًا: سيتعين عليك الخروج من هناك، وبسرعة... هذا كل شيء بالنسبة للسيناريو، من الصعب أن قل المزيد دون المخاطرةكابحلكن اعلم فقط أنه في بداية اللعبة، لا تتذكر من أنت أو ما قد مررت به قبل أن تستيقظ. وبالتالي فإن بقاءك والمعركة التي تنتظرك ضد هذه القوة الغامضة يصاحبها بحث عن الهوية. منذ البداية، نشعر أن المطورين يريدون غمرنا في اللعبة بكل الوسائل الممكنة: وبالتالي، أثناء المقدمة التي وصفناها للتو، يمكنك توجيه نظرك وطرف عينك بالضغط على العصا اليمنى لكي ترى بشكل أكثر وضوحًا. لا توجد صور أو مقاطع فيديو اصطناعية، كل شيء يتم في محرك اللعبة ثلاثي الأبعاد دون إجراء أي تخفيضات. ومن الناحية البصرية، يبدأ الأمر بشكل جيد حقًا، ونقول لأنفسنا أننا سنندهش وأن المغامرة التي تنتظرنا تبدو مثيرة للغاية. ولكن هناك مشكلة، مشكلة كبيرة.

هناك عقبة

بمجرد أن تسيطر فعليًا على الشخصية، يبدأ الحماس في التلاشي. وجهة النظر الرئيسية، بصيغة الغائب، هي التي تعطي أفضل رؤية للإعدادات وتقدم وجهة نظر سينمائية للعبة، ويتم اختيار الزوايا لإنشاء جو معين. ومع ذلك، يمكنك تحريك الكاميرا قليلاً باستخدام العصا اليمنى، ولكن دون تغيير محورها فعليًا. خيار قد يبدو غريبًا في وقت أصبحت فيه الكاميرات المجانية والفعالة هي القاعدة، ولكن يمكن تبريره على وجه التحديد من خلال رغبة المطورين في فرض طريقة على اللاعب لرؤية الأشياء. إن مشاهدة غرفة من مكان مرتفع يمكن أن يكون أكثر رعبًا من ترك المنظر يدور كما يحلو لك: وهذا ما خلق الكثير من الخوف في المرة الأولىمصاص الدماء. المشكلة الوحيدة هنا هي أن التغييرات في طريقة العرض غالبًا ما تكون غير مرحب بها ومربكة تمامًا. في بعض الأحيان يكون من الصعب جدًا توجيه البطل ببساطة دون معارضة وجهة النظر. يجب أن يقال أن حتى التحكم في الشخصية لا يساعد... إدوارد يتحرك بثبات شديد، بثقل مذهل وبدون أي طبيعية. من الصعب تغيير الاتجاه بسرعة، حيث يبدو الأمر وكأنك تتحكم في مركبة أكثر من كونك إنسانًا! النتيجة: سرعان ما ننزعج من نظام التحكم الذي يبدو أنه يعود إلى عصر آخر. الأكثر تفاؤلاً سيعتبر هذا بمثابة تكريم للجزء الأول أو للألعاب القديمة بشكل عام، لكن الحقيقة هي أنه يعاقب بشكل خطير على طريقة اللعب. ونتيجة لذلك، فإننا كثيرا ما نرتد إلى وجهة النظر الذاتية البديلة. ومن ثم يصبح من الأسهل كثيرًا توجيه نفسك تمامًا كما تريد بهذه الطريقة، لكنك لا تزال تفقد الكثير من الأجواء. ولم يتم تصميم اللعبة لتكون لعبة FPS بشكل أساسي، لذلك ليس لدينا المرونة اللازمة لذلك.

سابقا في…

ماذا لو واجهت صعوبة في العثور على مكان بدء الحديث عنهوحيدا في الظلام، هو أنه إذا كانت هذه اللعبة الفاشلة، دعونا لا نخاف من الكلمة، فهي مزعجة حقًا، فاللعبة مليئة بالأفكار الجيدة. ونتيجة لذلك، نحن عالقون بين الرغبة في تسليط الضوء على هذا الجانب السلبي المهم للغاية، وبين معالجة الجوانب الإيجابية رغم كل شيء. ومن بينها العرض المستوحى من المسلسلات التلفزيونية، والذي يهدف إلى جعل اللعبة في متناول الجميع. من الواضح أن الأصوليين ربما سيعترضون على هذا الميل إلى الرغبة في "إضفاء طابع غير رسمي"، ولكن من الواضح أنه فعال للغاية. بالفعل،وحيدا في الظلاميتم تقديمه كموسم مكون من ثماني حلقات. قد تستغرق كل حلقة، اعتمادًا على وقتهامهارة، بين ثلاثين دقيقة وساعة من اللعب، تنتهي كل منها بتشويق، بمعنى آخر، عنصر قصة من المفترض أن يترك المشاهد، آسف اللاعب، في حالة تشويق، بالإضافة إلى الاعتمادات. أنت بعد ذلك حر في الاستمرار مباشرة أو استئناف المغامرة لاحقًا. وفي هذه الحالة نجد في كل حلقة ملخصا بالصور للحلقات السابقة. يبدو الأمر غبيًا جدًا، ولكن عندما لا ترغب بالضرورة في قضاء أمسية كاملة أمام وحدة التحكم الخاصة بك، فهذا مفيد بشكل خاص ويسمح لك بالعثور على نفسك على الفور في القصة. بالإضافة إلى ذلك، فإن هذا القسم الذي صممه المطورون يجعل من السهل الاستمتاع باللعبة بجرعات صغيرة. لأنه صحيح أنه في نهاية المطاف، لن يمنعك شيء من التوقف عن اللعب عندما تريد استئناف الحفظ في اليوم التالي. فيما عدا هنا، فإن معرفة أن فترات التوقف في القصة كانت مصممة للحفاظ على التشويق تثبت أنها أكثر تحفيزًا. يشبه إلى حد ما تجميع موسم كامل من 24 معًا وتقرر بنفسك أين تتوقف. وسيظل أقل فعالية بكثير من التخفيضات التي خطط لها الكتاب!

تنتهي كل حلقة [...] بتشويق، بمعنى آخر، عنصر قصة من المفترض أن يترك المشاهد، آسف اللاعب، في حالة تشويق، بالإضافة إلى الاعتمادات.

لكن المطورين ذهبوا إلى أبعد من ذلك. بنفس الطريقة التي يمكنك من خلالها أن تقرر مشاهدة أي حلقة من المسلسل، يمكنك هنا الوصول إلى الفصل الذي تختاره. وتتكون كل واحدة من عدة تسلسلات يمكن تخطيها أيضًا. الهدف هنا، بالطبع، ليس السماح لك ببدء اللعبة أينما تريد (لا فائدة!) بقدر ما هو السماح للاعبين العالقين بالاستمرار رغم كل شيء دون البقاء لساعات في نفس المكان. ولذلك، فإن الأشخاص الأكثر خبرة سيجعلون من واجبهم عدم تفويت أي شيء (خاصة وأن بعض النجاحات تعتمد عليه، بالطبع)، لكن الآخرين سيكونون بلا شك سعداء لأنهم قادرون على مواصلة رحلتهم حتى لو بدا الممر صعبًا للغاية بالنسبة لهم. لكن هناك استثناء واحد: الحلقة الأخيرة تتطلب منك القيام بأشياء معينة حتى تكتمل. تظل الحقيقة أن هذا العرض للمغامرة مثير للاهتمام وأصلي حقًا، حتى لو قلنا للأسف أن ثماني حلقات، إلى الحد الذي لا يمكن لأي وضع متعدد اللاعبين أن يطيل من المتعة فيه، هي قصيرة بعض الشيء. يمكنك إكمال كل هذا في أكثر أو أقل من ثماني ساعات حسب مستواك. هذا النظام على أية حال مناسب بشكل خاص للمبيعات العرضية للمحتوى: يمكن طرح حلقات جديدة للبيع على Xbox Live. لا نعرف ما إذا كان هذا مخططًا له بالفعلوحيدا في الظلام، لكن المفهوم يمكن أن يعطي أفكارًا للاستوديوهات الأخرى ...

أسلوب ماكجيفر

تمزج طريقة اللعب في اللعبة بين الحركة والمغامرة. لذلك يجب علينا محاربة الوحوش والممرات عبر المنصات (التسلق، والقفز، وقيادة المركبات، وما إلى ذلك) مع التغلب على الألغاز الأقل تعقيدًا. بشكل عام، تم تنفيذ الجرعة بشكل جيد وتسمح لك بالحفاظ على وتيرة مثيرة للاهتمام. باستثناء مقطع خلال إحدى الحلقات الأخيرة، والذي يبدو متكررًا جدًا ويجعل المرء يتساءل عما إذا لم يتم وضعه هناك لإطالة العمر بشكل مصطنع. ومع ذلك، الفائدة متفاوتة للغاية. في حالة الأحداث، يمكن أن تجعل طريقة اللعب التقريبية لحظات معينة مزعجة بشكل خاص. وهكذا نفكر في اللحظات التي تتطلب منا حمل الأشياء. يتم بعد ذلك استخدام العصا اليمنى لتوجيه الجسم، مما يسمح لك أيضًا بالضرب به أثناء القتال، ولكن نتيجة لذلك تفقد القليل من التحكم الذي كان لديك على الكاميرا. وهذا يعقد الأمور، لأنه في هذه الحالات، لا يمكن الوصول إلى عرض FPS. المعارك محيرة أيضًا. من ناحية، نحن نقدر حقًا الطرق العديدة التي يمكنك من خلالها إيذاء خصومك. يمكنك استخدام بندقيتك والأشياء الموجودة على الأرض ولكن يمكنك أيضًا الاستمتاع باستكشاف المخزون الخاص بك وإنشاء مجموعات. يمكنك، من بين أشياء أخرى، رمي زجاجة بنزين وإطلاقها في الهواء حتى تنفجر، أو الجمع بين منديل ونفس الزجاجة لصنع كوكتيل مولوتوف، أو حتى إضافة مادة لاصقة حتى يلتصق كل شيء على قطعة من القماش. حائط. هل لديك بخاخ وولاعة معك؟ لذا اصنع لنفسك قاذف اللهب الإضافي قليلاً! من خلال سكب البنزين على ذخيرتك، فإنك تقوم بتكوين رصاصات حارقة، وهي فعالة جدًا. الاحتمالات عديدة وهذا الجانب من اللعبة ناجح جدًا حقًا.

لسوء الحظ، لا يصبح الالتزام بحرق أعدائك لقتلهم بشكل دائم (سينهضون مرة أخرى، وإلا) أمرًا مرهقًا فحسب، بل إن ثقل طريقة اللعب يعود مرة أخرى لإفساد المتعة.

لسوء الحظ، لا يقتصر الأمر على أن الالتزام بحرق أعدائك لقتلهم بشكل دائم (سينهضون مرة أخرى، وإلا) يصبح مؤلمًا سريعًا فحسب، بل إن ثقل طريقة اللعب يعود لإفساد المتعة. في خضم المعركة، يعد الوصول إلى المخزون الخاص بك أمرًا خطيرًا، حيث أن اللعبة لا تتوقف مؤقتًا وبالتالي تتركك عرضة للهجمات. وبمجرد دخولك، فإن القدرة على فعل ما تريد بسرعة (اختيار عنصر معين، وربطه بعنصر آخر، وتجهيز نفسك، وما إلى ذلك) ليس بالأمر السهل. لأنه بدلاً من القائمة المريحة، نتعامل مع منظر سترة البطل. إنها فكرة جيدة في الأساس، من المفترض أن تتركنا في حالة مزاجية، ولكنها في النهاية ليست عملية للغاية، حتى لو كانت الاختصارات تجعل من الممكن الحد من الضرر. نفس الشيء بالنسبة لعلاج نفسك، يمكنك بعد ذلك المرور عبر جسمك بشكل ثلاثي الأبعاد لوضع الرذاذ على جروحك: إنه جميل، ولكن في حالات الطوارئ، يظهر حدوده بسرعة. في الحقيقة،وحيدا في الظلاممليئة بالأفكار الجيدة، ولكنها مثقلة بالعديد من المشاكل المريحة. ويعود الفضل أيضًا إلى اللعبة في إحساسها بالتدريج. لأنه لا بد من القول، فإن بعض المشاهد تكون ناجحة بصراحة، مثل تسلق منحدر بينما تكون طائرة هليكوبتر على وشك السقوط عليك أو سباق السيارات بعد الهروب من الفندق في البداية. في هذه اللحظات ننسى مشاكل اللعبة لنندهش من أجوائها وجانبها الناجح للغاية. الى جانب ذلك، بصريا هناك القليل للشكوى. بالتأكيد، توجد مقاطع معينة في الخلفية أكثر، لكنها بشكل عام جميلة جدًا، خاصة وجوه الشخصيات. الموسيقى التصويرية لا تستحق أي شيء، لأن الدبلجة الفرنسية لا تبدو صحيحة فحسب، بل الموسيقى الملحمية بينما تظل سرية بما يكفي حتى لا تسكر، تضبط المزاج جيدًا.

كل ذلك من أجل ذلك

إذا كان من الصعب العثور على بداية هذا الاختبار، فإن النتيجة تبدو أكثر وضوحًا. لأنه حتى لو علمنا أن شباب عدن عملوا بجد لمدة أربع سنوات بأفضل النوايا في العالم، حتى لو كانت اللعبة مليئة بالأفكار المثيرة للاهتمام، حتى لو كان عرضها في الحلقات فعالًا جدًا... فشل اللعب يفسد كل شيء . نود حقًا أن نخبرك بالذهاب لشرائه، ونود أن نكون قادرين على منحه تقييمًا رائعًا،وحيدا في الظلاملا تفتقر حقًا إلى السحر ولكن لا يمكننا تجاهل أساس أي لعبة ناجحة: طريقة التعامل معها. قد يتمكن الأشخاص الأقل تطلبًا من تجاوزها، وإذا أتيحت لك الفرصة لإعارة اللعبة لك، فستظل في عداد المفقودين بعدم لعبها. ولكن لا يزال بسعر 70 يورو فقط، وحتى لو نسينا عمره الافتراضي القصير إلى حد ما (مرة أخرى، لا يوجد سوى منفرد)، فإن الانتهاء بمثل هذا المنتج غير العملي لا يمكن إلا أن يكون مخيبا للآمال. وهنا، نتساءل حقًا كيف حدث هذا. كيف يمكن للعبة التي تتمتع بالعديد من المزايا والتي استغرق إصدارها أربع سنوات أن ترى نفسها مثقلة بهذه الطريقة في المرحلة النهائية؟ كيف لا يمكن اكتشاف مثل هذه المشكلة طوال هذا الوقت؟ اختبار بيتا قذرة؟ ضغط من الناشر في الاستوديو لاختتام الطفل دون ترك الوقت و/أو الميزانية لمراجعة هذا الجانب؟ الشعور الذي يبقى بعد هذا الاختبار هو الغضب. الغضب من رؤية عنوان كان من الممكن أن يكون جيدًا جدًا يضيع بغباء. عندما تكون اللعبة سيئة حقًا، سواء كانت قابلة للعب أم لا، فلا نهتم، نتخطىها، وننتقل إلى اللعبة التالية وهذا كل شيء. هناك، من المستحيل ألا نتساءل، ومن المستحيل التشكيك في موهبة مطوريها الذين نعلم أنهم موهوبون ومتحمسون. ولذلك نبقى مع سؤال قد لا يجد إجابة أبدا. خطأ من هو؟